Tech reviews and news

Heroes of the Storm Q & A: Devs يتحدثون عن Overwatch و Xbox والأبطال الجدد

click fraud protection

منذ إطلاقه العام الماضي ، أبطال العاصفة أصبح أحد أشهر ألعاب MOBA في العالم.

يمكن التقليل من نجاحها ، جزئيًا ، في كيفية قيام اللعبة بسحب شخصياتها القابلة للعب من جميع امتيازات Blizzard الأربعة الرئيسية. لكن طريقة اللعب مختلفة أيضًا عن المنافسين مثل League of Legends أو Dota 2 ، مع التركيز على نقاط الخبرة المشتركة والغياب التام للعناصر التي يمكن تحقيقها.

في الأسبوع الماضي بليزكون 2016، عرضت عاصفة ثلجية قوية بطلين جديدين - راجناروس وفاريان ورين - من المقرر أن تضاف إلى اللعبة في وقت لاحق من هذا العام ، بالإضافة إلى استضافة بطولة الرياضات الإلكترونية التي شهدت حضور جماهير الجماهير لمشاهدة الحدث.

مع ظهور جولة MOBA في Blizzard التي لا يمكن إيقافها الآن على ما يبدو ، تحدثنا إلى اثنين من مطوري أبطال Storm الرئيسيين حول اللعبة - الماضي والحاضر والمستقبل. إليك سؤال وجواب حصري مع مصمم لعبة أول منغ سونغ و فنان أول فيل جونزاليس.

خلال الفترة التي قضيتها في لعب Ragnaros ، وجدته مهزومًا للغاية ، دون أي سلبيات حقيقية. هل توافق؟

فيل: إنه نوع شائع. نشعر أن الشخصيات الجديدة تأتي وتغمرهم بعض الشيء في بعض الأحيان لأننا لم نلعب معهم من قبل.

في اختبارات اللعب الداخلية ، نعمل على الأبطال الذين سنخرجهم في الربيع ، وهكذا ربما يكون هناك خمسة أبطال لم يتم استخدامهم في القائمة تمامًا ، ولذا فنحن مثل "ما الذي يحدث تشغيل؟!'. ولذا فإن حضور كل من راجناروس وفاريان يشبه الذوق الصغير لذلك الجنون الذي نختبره داخليًا.

أبطال العاصفة

والشخصيات الجديدة ، يستغرق الأمر قليلاً لتعتاد عليها أحيانًا. لكن مصممي الميزان عازمون دائمًا على الاختبار قدر الإمكان ، في محاولة لإسقاط بطل في Nexus بمعدل ربح 50٪. وإذا كان هذا يحتاج إلى مزيد من التعديل ، فإننا نلعب اهتمامًا وثيقًا. ببساطة ، هناك الكثير فقط الذي يمكننا تعلمه من مجموعتنا المحدودة من الاختبارات. بمجرد خروجها إلى المجتمع ، فإنها تنطلق إلى السباقات.

هل هناك الكثير من التحذير من موجة حمم Ragnaros النهائية؟

منغ: أثناء اختبار التشغيل الداخلي لدينا ، تلقينا الكثير من الشكاوى من المختبرين ، لأن موجة الحمم البركانية تسبب الكثير من الضرر. إذا لم تتمكن من الخروج من الطريق في الوقت المناسب ، تموت. وإذا قام أحد لاعبي Ragnaros بإلقاء موجة من الحمم البركانية في توقيت جيد ، وقاموا بإلقاء الموجة قبل حدوث معركة الفريق ، فسيتم القبض على الكثير من الناس وقتلهم.

بدأنا نشعر أنه كان غير متوازن وغير ممتع للاعب الذي قتل بسببه. لذا فإن أحد الأشياء التي فعلناها هو إنشاء تحذير واضح جدًا بحيث يعرفه الجميع مسبقًا. لأن المعارك شديدة جدًا ، أحيانًا ينشغل الناس بشيء واحد ، ولا يزالون يتجاهلون التحذير. لكن تلك اللحظات هي لحظات ممتعة.

متعلق ب: مراجعة Overwatch

كم من الوقت يستغرق البطل العادي للتصميم؟

منغ: بالنسبة لبطل واحد ، أعتقد أننا من جانبنا ، لقد مضى حوالي شهرين. ثم نضيف الجانب الفني ...

فيل: ربما ، عندما يُقال لنا جميعًا وينتهي الأمر ، فإننا ننظر إلى وقت عرضي من سبعة إلى تسعة أشهر. وهذا من المرحلة المبكرة حقًا حيث نتحدث فقط عن ذلك ، إلى عقد اجتماعات تتحدث عن الشكل الذي سيبدو عليه الأمر. وبعد ذلك يتم استخلاص هذه العملية ، حيث تنتقل من اختبارات التشغيل إلى الاستعداد لتكون قادرًا على صنع نموذج ثلاثي الأبعاد بالفعل.

وبعد ذلك كل شيء ختامي. نحن نختبرها بدقة فائقة لأننا نصنع بطلاً ونصنع بشرة رئيسية جنبًا إلى جنب مع ذلك كمكافأة للتقدم ، ولدينا دائمًا مظهر إطلاق. وكل ذلك يحدث في وقت واحد ، ويتم اختباره ، والحصول على جميع العناصر الترويجية - مقاطع الفيديو والمظهر من وراء الكواليس وأشياء من هذا القبيل.

لذلك من الجنون نوعًا ما كم من الوقت يستغرق. عندما قمنا بعمل لوحة الغوص العميق الخاصة بنا ، كان تاريخ بدء نموذج فاريان في فبراير ، وهو مجرد جنون.

منغ: كان راجناروس أطول من ذلك.

فيل: لأنه أكثر تعقيدًا. له تأثير خاص بقدر ما هو شخصية. لذلك كنا نقوم بالكثير من أعمال الحمم البركانية لفترة طويلة.

ما هو أكبر تحدٍ واجهه راجناروس في التصميم؟

فيل: مشكلة الغمر. الشعور بأنه رئيس مداهمة.

أبطال العاصفة

منغ: لذلك بالنسبة إلى Ragnaros ، لم يكن التصميم خطًا مستقيمًا مثل الكثير من الأبطال الآخرين. لأن راجناروس رئيس ، أليس كذلك؟ في WoW ، عندما تقوم بالغارة ، ترى هذا الرئيس يشغل الشاشة الكاملة. إنه أكبر من مركزنا الأساسي ، وهو أكبر مبنى في اللعبة.

لديه سمة يمكنك استخدامها لشغل مبنى ، وفي المرحلة المبكرة ، كنت دائمًا المبنى - لقد استبدلت الأساسي بشكل أساسي. ولكن أثناء اختبار اللعب الداخلي لدينا ، كان الناس يقولون: "على الرغم من أنني أعرف أن راجناروس موجود هناك باعتباره Core ، إلا أنني لم أدخله مطلقًا لتنشيطه ، لأنني لم أره مطلقًا. كل ما أراه هو البوابة الأمامية هناك باعتبارها النواة. "فقط عندما يدفع اللاعب فعليًا إلى قاعدتنا ، يرون النواة. لكن هذه ليست لحظة ممتعة لأنك تخسر.

فيل: عندما نصنع الأبطال ، عندما يكونون وراء الخطوط ، فإن هذا الانغماس يضيع بسرعة كبيرة. ليس لديك هذا الشعور بالحضور يتحدث منغ عن المكان الذي تراه فيه ، وتتفاعل معه ، وهذا يحدث بالفعل.

كانت هذه مشكلة مبكرة لدينا مع Abathur أيضًا ، حتى قمنا بتطوير Symbiote وكل هذه الأشياء. لقد كررنا ذلك قليلاً مع وجود Majordomo على الخريطة لتمثيل Ragnaros. كان ابن اللهب هناك لفترة. لكن شعرت بتحسن إذا كان راجناروس هو نفسه ، ومن ثم سمحت له سماته بأن يصبح رئيس شركة Molten Core الذي نريد قتاله.

منغ: والمصمم البطل - أتذكر ، هو جيك - حاول فيما بعد حل المشكلة بوجود راجناروس. لقد توصل إلى فكرة لمنح Ragnaros القدرة على الانتقال الفوري إلى ساحة المعركة. لكن المشكلة كانت أن Ragnaros هو النواة ، لذلك عندما تقوم بالنقل الآني ، قمت بنقل النواة فعليًا إلى خط المواجهة. ثم قال فريق العدو: "أوه ، هذه فرصة عظيمة. دعونا نقتل القلب. "لذا فقد خلق الكثير من الفوضى. لم يكن لدينا حقًا طريقة لتحقيق التوازن.

وما هو أصعب شيء في تصميم شركة فاريان؟

فيل: بصريًا ، كان واضحًا جدًا ولله الحمد.

ولكن فيما يتعلق بتصميم اللعبة ، نظرًا لأن مواهبه تسمح له بالحصول على ثلاث مواصفات مختلفة ، فإن الجزء الأكثر تحديًا كان في الواقع ميزانية الرسوم المتحركة. فيما يتعلق بالرسوم المتحركة ، من المكلف حقًا أن يقوم فاريان بتبديل كل تلك المعدات والقيام بالرسوم المتحركة بشكل مختلف عندما يجهز سيوفًا مختلفة.

أبطال العاصفة 3

لكنها حقا تؤتي ثمارها. عندما تقوم باختيار الموهبة هذا ، سواء كان Colossus Smash أو Shield Break أو Twin Blades ، فإنه يحمل تلك الأسلحة بشكل مختلف لكل خيار من تلك الخيارات ، وهذا أمر خاص جدًا. انه حقا رائع.

كيف تقرر أي شخصية ستتحول إلى بطل بعد ذلك؟ هل تختار شخصيات مشهورة أم شخصيات تشعر أنها ستجلب لك مجموعة مهارات تعتقد أنها مفقودة من اللعبة؟

فيل: إنه قليل من كل شيء ، أليس كذلك؟

منغ: أتذكر بالنسبة لفاريان ، لقد أرسلنا استبيانًا إلى الفريق قائلين: "مرحبًا ، أي بطل تريد رؤيته بعد ذلك؟" كما نحصل على الكثير من التعليقات من المجتمع. أطلقنا سراح Tracer وأطلقنا سراح Zarya ؛ أصدرنا الكثير من أبطال Overwatch لأن الناس كانوا يسألون: "مرحبًا ، هل يمكننا الحصول على بطل من Overwatch؟" بخلاف ذلك ، أعتقد أنه بمجرد أن نحصل على مجموعة صغيرة ، سنقول: "هذا العام ، أصدرنا Overwatch الأبطال. في العام المقبل ، ربما نطلق سراح World of Warcraft [أبطال].

فيل: هناك شعور من صاحب الرؤية ، التصميم الراقي ، قائلاً إننا بحاجة إلى المزيد من القتلة ، نحتاج إلى المزيد من الدبابات ، هذه هي الحصة التي نريد ملؤها لإحضار القائمة. علاوة على ذلك ، أردنا تقديم Starcraft بهذه السعة ، Warcraft إلى هذا ، Overwatch ، Diablo ، أيا كان.

منغ: أحيانًا يكون العامل الآخر الذي نضعه في الاعتبار هو أننا نريد أن تكون هذه اللعبة مختلفة في هذا النوع. نريد أن يكون التصميم خارج الصندوق.

على سبيل المثال ، بالنسبة لشركة فاريان ، أردنا تغيير تصميم عملية المسودة. نشعر أن عملية المسودة مبسطة قليلاً ، ولا تحتوي على الكثير من اللحظات المثيرة. لذلك تم تصميم شركة فاريان لتقول إننا وضعنا شيئًا لا تعرف ما هو صنفه. الآن كيف ستختار ضدها؟ يأتي هذا النوع من التفكير أيضًا في تحديد البطل الذي يجب القيام به.

هل ستطلق سراح أبطال Overwatch بشكل أسرع لتحقيق توازن IP مع الألعاب الأخرى؟

فيل: أعتقد أنه بناءً على ما يحدث داخليًا ، فإننا نلحق ميزة Overwatch قليلاً. وأعتقد أن هذا جيد. Warcraft هو عالم شاسع جدًا وقد استمدنا الكثير من الإلهام منه. وستاركرافت ، لقد ضربنا الكثير من الملاحظات الرئيسية أيضًا.

أبطال العاصفة 5

و Diablo و Overwatch هما الأغنياء حقًا ، فهم دائمًا ما يكونون أثرياء للأشياء التي يمكننا دمجها في ألعابنا.

خاصة مع Overwatch ، نود اللحاق بالركب ونحظى بنفس التواجد للاعبي Overwatch كما هو الحال في الأكوان الأخرى. كما نرغب بشكل مثالي في أن يكون لدينا ، على الأقل ، دبابة Overwatch ، متخصص ، قاتل ، لذلك يتم شغل كل هذه الأدوار. لذلك إذا كانت لديك مهام يومية مثل لعب ثلاث ألعاب مع بطل Overwatch ، ومهمة متخصصة ، فيمكننا تغطية هذه القواعد. أعرف أن مات [كوبر ، مصمم ألعاب أول] كان شديد الإصرار على ذلك مع شخصيات ستاركرافت قبل عام أو عامين.

متعلق ب: لعبة Overwatch Sombra

هل هناك أي شخصيات أردت جلبها إلى Heroes of the Storm ولم تنجح للتو؟

فيل: عندما قمنا بتطوير Artanis ، كنا سنطلق سراحه قبل ظهور Starcraft: Legacy of the Void ، وهو أمر لدينا قلق كبير بشأنه. تم تطوير Artanis بشكل رئيسي في Void ، وكان من الممكن أن نتحرك عليها بإطلاق Artanis مبكرًا.

كنا نتحدث عن Fenix ​​، في ذلك الوقت ، وهو شخصية Zealot مشهورة أخرى من StarCraft 1: Brood War. والتقاليد الكبيرة حول Fenix ​​هي أن Fenix ​​هو أحد فرسان التنين البارزين حقًا ، والتقاليد وراء الفرسان هو ذلك عندما يسقط تمبلار في المعركة ، إذا كان من الممكن إنعاشه ، فيمكنهم وضعه في لقاء الفرسان هذا ويمكنه القتال مرة أخرى. وقلنا أنه إذا قمنا بعمل Fenix ​​، فسيكون الناس مصرين جدًا على دعمنا لخيال التنين. عندما كنا نتحدث عن هذا ، لم يكن ليوريك كبيرًا في ذلك الوقت. لذلك كان لدى مصممي اللعبة قلق حقيقي من أن هذه شخصية أخرى بميكانيكي القيامة.

أحد الإصدارات البارزة الأخرى هو أننا كنا نطور Heroes قبل إصدار Diablo 3. وهذا هو السبب في أن نسختنا من Diablo هي نسخة Diablo 2 ، لأننا لم نرغب في إفساد القصة وإصدار مظهر ديابلو البدائي قبل ظهور Diablo 3 على الإطلاق.

أبطال العاصفة 7

أحد أكبر الانتقادات حول اللعبة هو أنه بمجرد أن يبدأ الفريق في التكاثر ، يمكن أن يكون الأمر صعبًا مقارنةً بألعاب MOBA الأخرى. هذا يشتعل؟

منغ: أعتقد أن لعبتنا لديها في الواقع أكبر عدد من آليات العودة. وأرى عودة في لعبتنا أكثر بكثير من الألعاب الأخرى من هذا النوع. ألعب الكثير من الألعاب الأخرى في هذا النوع كمصمم ، لذا يمكنني إجراء المقارنة. في ألعاب أخرى ، في كثير من الأحيان إذا كنت متأخرا عن الذهب أو الخبرة ، وخاصة الذهب ، في بعض الأحيان تشعر أنه ليس لديك فرصة. أنت فقط تريد كتابة الاستسلام.

لكن في هذه اللعبة ، حتى لو كنت متأخراً بمستويين أو ثلاثة ، فلديك دائماً فرصة. على سبيل المثال ، ميكانيكي الخبرة. إذا كنت متأخراً ، تحصل على خبرة أكبر بكثير من خلال القيام بنفس الشيء مقارنة بالفريق الآخر. لذا ، حتى لو كنت متقدمًا على الفريق الآخر ، عليك دائمًا التركيز على اللعبة.

متعلق ب: تاريخ الافراج عن ديابلو 4

هل وجدت صعوبة في الحفاظ على توازن اللعبة أكثر أو أقل مما كنت تتوقع؟

منغ: إنه بالتأكيد أكثر صعوبة. على عكس الألعاب الأخرى ، لدينا المزيد من ساحات القتال. لدينا أبطال خارج الصندوق ، مثل Abathur أو Murky. في بعض الألعاب الأخرى ، إذا استمر أحد الأبطال في الموت كما يفعل موركي ، وخسر الفريق الآخر ، سيقولون: "هذا مغذي". وما زلت أتذكر في بداية هذه اللعبة ، كان الناس يقولون إن أباثور هي أفكر ، لأنها تبقى دائمًا داخل القاعدة.

لقد مارسنا الكثير من الضغط على رجال التوازن لدينا ، لكن شباب التوازن لدينا موهوبون حقًا. حتى الآن ، توازن بطلنا في الخير الفائق. كلنا نحب العمل الذي قاموا به.

حقق Vainglory نجاحًا كبيرًا باعتباره MOBA على الأجهزة المحمولة. هل فكرت في وضع Heroes of the Storm على الجوال أيضًا؟

فيل: لم أر هذا الاعتبار ، ولكن كان هناك تكرار مبكر جدًا للعبة حيث كان شخص ما يلعب على Xbox. كنت مثل: "يا إلهي". كان في الواقع منتجنا التنفيذي. لذلك لا أعرف ما إذا كانت هناك أية خطط لهذه الميزات الأكبر. لقد رأيت ذلك يحدث واعتقدت أنه كان رائعًا جدًا. لكن فيما يتعلق بالجوال ، لا أعرف ما هي الخطة.

متعلق ب: لعبة ديابلو 3 مستحضر الأرواح

شاهد: مراجعة PS4 Pro

ما رأيك في أبطال العاصفة؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات.

Two Point Hospital هو الخلف الروحي لشريحة Bullfrog الكلاسيكية

Two Point Hospital عبارة عن مستشفى جديد تمامًا من بعض العقول التي كانت وراء مستشفى Bullfrog's Cla...

اقرأ أكثر

يمكنك الآن حجز دراجة بوريس بهاتفك الذكي

يشتمل مخطط تأجير الدراجات في لندن الآن على تطبيق جوّال جديد يتيح للمستخدمين حجز رحلة باستخدام هوا...

اقرأ أكثر

Apple تطلق مبادرة لإنقاذ غابات الصين

تتعاون Apple مع World Wildlife Fund للمساعدة في إنقاذ غابات الصين.الفكرة هي المساعدة في إنشاء ودع...

اقرأ أكثر

insta story