ألعاب الكمبيوتر الشخصي: eSports & F2P لتعزيز قيمة الصناعة إلى 35 مليار دولار بحلول عام 2019
تعد منصة الكمبيوتر الشخصي بمثابة قوة كبيرة في الألعاب في الوقت الحالي ، حيث تشير الأبحاث الجديدة إلى أن الصناعة ستصل إلى قيمة عالمية تبلغ 35 مليار دولار بحلول عام 2019.
وهذا يضع قطاع ألعاب الكمبيوتر الشخصي في المقدمة على صناعة القهوة (30 مليار دولار) ، وصناعة نوادي اللياقة البدنية والصالات الرياضية (27 مليار دولار).
وهذا يعني أيضًا أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي ستكون أكثر من ضعف القيمة الحالية لصناعة الموسيقى المسجلة عالميًا. ويبلغ وزن هذا القطاع حاليًا حوالي 15 مليار دولار.
في الوقت الحالي ، تقدر قيمة ألعاب الكمبيوتر الشخصي بحوالي 26 مليار دولار ، لذلك نحن نتطلع إلى 9 مليارات دولار إضافية تم إنشاؤها بواسطة النظام الأساسي في أربع سنوات فقط.
مجموعة الألعاب التجارية Open Gaming Alliance (عبر VentureBeat) يقول إن هذا الارتفاع المتوقع يرجع إلى حد كبير إلى الانتشار المتزايد للألعاب المجانية والرياضات الإلكترونية.
يعتمد هذا على بحث جديد من ذكاء DFC ، والذي يشير إلى الدعاية المتفشية الناتجة عن الرياضات الإلكترونية المقترنة بـ ستساهم سهولة الوصول للألعاب المجانية الشهيرة مثل League of Legends بشكل كبير في السوق العالمية ، لا سيما خارجها آسيا.
وقال ديفيد كول المحلل في DFC: "في السنوات الماضية ، كان الكثير من النمو في ألعاب الكمبيوتر الشخصي يرجع إلى اعتماد المنصات في آسيا. نحن الآن نقدر أن 86 مليون لاعب محتمل لأجهزة الكمبيوتر خارج آسيا استهدفناهم كسائقين لنمو السوق. "
"هؤلاء هم المستهلكون الذين يدفعون الإنفاق ليس فقط على البرامج ، ولكن أيضًا على أجهزة الكمبيوتر ، مثل
متعلق ب:أفضل الألعاب لعام 2015
تم توثيق الطفرة الأخيرة في شعبية الرياضات الإلكترونية جيدًا ، حيث وصلت منصة بث الألعاب Twitch مؤخرًا إلى مستوى 100 مليون مشاهد شهريًا معلما.
من المقرر أن تحصل المملكة المتحدة أيضًا على أول ساحة مخصصة للرياضات الإلكترونية، من المقرر أن تهبط هذا الشهر بالذات بفضل شراكة بين شركة الألعاب التنافسية Gfinity وسلسلة السينما Vue.
ستقدم Gfinity Arena ثلاث مراحل مخصصة مع مساحة لاستيعاب 600 جمهور.