Tech reviews and news

Viva La Revolution - Историята на Homefront и Dambuster Studios

click fraud protection

Предстои тази седмица, Homefront: The Revolution и неговото студио Dambuster Studios са оцелели по криволичещ път за освобождаване. Брет Фипс разкрива всичко.

Историята на Homefront: Революцията е толкова завладяващ, колкото и алтернативният му разказ за реалността: петгодишен цикъл на развитие, включително напълно бракуване работа две години в, и преминавайки през множество взискателни периоди, в които тази игра беше изложена на голям риск никога да не види бял свят. Измина доста пътуване и то не за хора със слаби сърца. За да разбера какво е било отвътре, седнах с дизайнера на разкази Стивън Роудс и режисьора на студио и игра Хасит Зала, за да обсъдим миналото, настоящето и бъдещето на Homefront.

Когато The Revolution стартира за по-малко от седмица, в студиото имаше осезаема интензивност, с потенциално стотици хиляди хора, които скоро ще оценят пет години работа в 140 знака или по-малко. Единственото сравним усещане беше група студенти, които чакаха резултати от изпити.

„Опитвам се да не мисля твърде много за това“, казва Роудс, „но то започва да се натрупва и вие сякаш‘ отзивите ще започнат отпада скоро “, и хората ще започнат да го имат и мненията ще започнат да изскачат и всичко е много нервно разстройство. "

Купете Homefront: The Revolution от Amazon

Настроението се съчетава със Zala, естествено, вероятно дори повече. Това е бебето му от пет години и той е карал всеки висок и се е качвал всеки най-нисък.

„Това е много нервно очакване. Искам да кажа, че получаваме една много изкривена перспектива на играта “, казва той. „Целият фокус на външните екипи за осигуряване на качеството е да насочат вниманието ни към аспектите на играта, които не са по стандарт, както би трябвало да бъде, или проблеми, или блокиращи устройства или проблеми. Така че, изправени пред това всеки ден, вие получавате много изкривена перспектива на играта.

Homefront Революцията 13

„От наша страна сме твърде близо до играта и вероятно имаме много изкривена перспектива за нея и изглеждаме напред да има обективни хора да прегледат играта и ние нервно очакваме приема, който ще получи вземете. "

Свързани: Преглед на Doom

За да оцените това, през което е преминало това студио, е важно да разберете поетия път.

THQ обяви продължение на Homefront от 2011 г. - който в най-добрия случай получи смесен прием - през 2012 г. Разработчикът на първата игра - Kaos Studios - беше затворен през 2011 г. В резултат на това Crytek UK получи юздите.

Тогава започва дълго заклинание на пословичния фен на срещата: THQ подаде молба за несъстоятелност през декември 2012 г. Много IP бяха оставени в неизвестност. Скоро се проведе търг с много популярни франчайзи - Kingdoms of Amalur, Homefront, Darksiders, Red Faction, Destroy All Humans и други - закупени от различни издатели. Представете си епизод от Изгодна сделка, само с много по-интересни артикули за продажба и вероятно много повече ризи. В края на краищата това е индустрията на игрите.

Crytek придоби правата на Homefront за малко над половин милион долара.

Homefront Революцията 15

След като Crytek UK разработва IP, който вече е собственост на Crytek, нещата трябва да бъдат уредени, нали? Не точно. В средата на 2014 г. беше обявено, че Deep Silver (друг участник в търга на THQ) ще публикува играта съвместно с Crytek. Това беше първият белег.

Започнаха да се появяват доклади, че Crytek среща финансови затруднения, като заплатите не се изплащат на персонала. Това доведе до напускане на служителите - Хасит Зала, оставяйки бъдещето на Homefront отново застрашено.

Свързани: Всичко, което трябва да знаете за PS4K

Месец по-късно Crytek ще продаде IP адреса на Homefront на Koch Media, компанията майка на Deep Silver. След това разработката на играта бе предоставена на новосформирания екип: Dambuster Studios. Създадена от предимно бивши служители на Crytek UK, работата може да продължи и играта оцеля.

Сред цялата тази несигурност самата игра претърпя своя собствена революция. Първите две години на Homefront ‘2’ видяха директно продължение на неговия непреодолим предшественик. Но тъй като издателите изиграха горещ картоф с IP, студиото получи възможност.

„Играта започва като игра, която THQ ни моли да развием и ние работим по нея и тогава идеята беше да направим още експанзивна игра, но все пак беше линейна игра “, казва ми Хасит, когато попитам за този решаващ период от две години след това развитие.

„Може би правехме по-големи карти с повече агенции за играчи, отколкото Homefront 1, но все пак това беше линейна игра“, добавя той. „Когато Crytek придоби IP след смъртта на THQ, имаше възможност да се направи пълен 360 преглед на продукт и заглавие и мисля, че усещането беше, че те наистина искаха да прокарат иновациите и амбицията на игра.

„Винаги бих искал да направя не просто игра с отворен свят, но и нещо, което наистина е увеличило силата на съвременния хардуер и конзоли, така че опитвайки се да се отдалечи от много строгите сценарии и пистолет към нещо, което е много по-нововъзникващо, пясъчник с игрална агенция в основата му.

Свързани: Цивилизация 6 новини и слухове
Homefront Революцията 4

Въпреки невероятния хазарт, предоставянето на шанса да разкъса правилника и да представи изцяло нова идея на издател с вяра в студиото беше нещо, което Zala не можеше да пропусне.

„В основата на това се опитваше да даде на играча нещо, което имаше много повече свобода и потапяне.“

‘Полуживот от отворен свят’

Зала продължава да отбелязва всеобхватната философия на играта, какви са нейните вдъхновения и отговорът със сигурност ме изненада.

„Визията беше да се направи отворен свят Half-Life. Това сме си поставили за цел. "

Както можете да си представите, казвайки това свещено име на всеки издател, те ще бъдат пленени, но след това реалността настъпи.

„Когато го изпратихме за първи път в студиото, те бяха много развълнувани - продължава Зала, - и след това около две седмици след това те отидоха „о, боже, това означава страшно много работа и много предизвикателства и амбиция ’.

Homefront Революцията 2

Като се има предвид размерът на инвестицията, която вече е потънала в играта към този момент, питам Зала дали е имало всеки обхват, за да завърши работата по директното продължение, преди да започне работа по това, което сега знаем, че е The Революция.

„Не, мисля, че бяхме в момент, в който или щяхме да прекараме една година или така довършване на Homefront, или щяхме да тръгнем по пътя, който направихме. И ние бяхме подкрепени в това решение да създаваме и иновации и да направим нещо по-вълнуващо. "

Чувствата на Hasit към оригиналния Homefront са представени във всяко изявление за неговото вълнение за Революцията, но аз го питам направо за мислите му относно предшественика и приемането, което получи.

„Трябва да внимавам, предполагам, защото вие се научавате в бранша, че трябва да уважавате усилията на всеки, защото винаги е трудно да се разбере защо даден продукт не отговаря на очакванията му и какви други фактори влизат в него то.

„Бих казал, че най-голямата ми критика за тази игра беше, че тя беше много формулиран модел, беше много линеен, скриптов шутър. Това е напълно различно от това, което искахме да направим, искахме нещо, което имаше много агенция за играчи, много потапяне, много поява в играта и разказ за пясъчник. Но нещо, което беше много разказващо [задвижвано] и завладяващо. Никога не сме се фокусирали особено върху Homefront 1 [за The Revolution], ние много се фокусирахме върху нашата визия за играта Half-Life с отворен свят. “

Идеята на повествованието е нещо, което Зала е натиснала усилено и е може би една от малкото силни страни на оригиналната игра. Но екипът е изградил духовен наследник, а не пряко продължение, за да изгради по-правдоподобна алтернативна реалност и тук идва Стивън Роудс.

Свързани: Преглед на Overwatch

Интересното е, че за игра с толкова голям фокус върху „историята“, The Revolution имаше само един писател на разкази до пристигането на Роудс през октомври миналата година, като само шест месеца бяха разработени. В тридесетчасова кампания това е адски много работа.

„Алекс, другият писател, беше единственият друг писател, докато не се качих на борда. Така че той се справяше с всичко, а аз до ден днешен нямам представа и до днес как се е справил. С това колко голяма е историята и колко голяма е играта и всички разказващи елементи, които работят.

„Мисля, че от разказвателна гледна точка ние значително удвоихме ресурсите за писане през последните шест месеца.“

Роудс се присъедини към отбора със силно родословие, след като напусна CD Projekt Red, където работи по The Witcher 3. Но пристигането толкова късно в разработката означаваше, че той е изправен пред трудни обаждания.

„Трудно е, когато стигнете до нов проект и сте като„ това се нуждае от подобрение, а това малко се нуждае от подобрение “, защото хората са били работех върху него в продължение на две години и половина и аз влизам и казвам, че този момент трябва да бъде по-добър, но това бяха неща, за които всички се съгласиха, че трябва да бъдат По-добре."

Homefront Революцията 1

Невероятно е да се открие колко много работа е свършена през последните шест месеца на развитие, особено от гледна точка на разказа.

„Това се промени значително откакто пристигнах тук. Спомням си, че го играх през първата седмица, усетих проекта и усетих роксцените и режисурата и аз погледнете го сега и има толкова много емоции за това къде е и откъде идва и аз съм толкова горд от това и как се промени. "

Питам Роудс какво най-много се нуждаеше от „поправяне“ при пристигането му.

„Мисля, че основният ключов фактор беше времето. Всички парчета бяха там и всичко, което беше там, беше с определено ниво на качество. Нищо не е както трябва за първи път, всеки креатив ще ви каже това. Просто, винаги има нужда от итерация, мисля, че просто е имало нужда от тази итерация.

„По-тежките сцени, които бяха пренаписани и преработени и пренастроени, бяха сцени, които бяха нещо като наследство от начина, по който играта беше в началото. Тъй като те бяха в продължение на две години в разработването на игра, и затова правеха mo-cap и правеха записи и сценарии за нея и след това, играта се промени, но всъщност не искате да се отървете от всичко, върху което сте работили преди, така че е като „какво можем да включим и как включваме ли това? ’И това беше нещо от онези неща, които трябваше да бъдат преработени и преработени, за да отговарят на новата посока и новата тема. "

Свързани: Гледайте Dogs 2 най-новите новини

Студиото наскоро обяви обещанието си да се придържа към The Revolution поне една година след старта, с DLC, по който се работи „вече няколко седмици“ според Роудс.

Homefront Революцията 11

С голям брой хора, потъващи шест години в един проект, питам Стивън дали има възможност за умора, ако някой се е уморил от света на окупираната от Корея Америка и ако има желание да премине към следващия нещо.

„Винаги съм имал постоянни идеи в главата си. Също така пиша друга игра за инди студио, мои приятели, правя това едновременно и също имам книги в движение, филмови сценарии, така че просто влагам идеите си в други неща. Мисля, че повечето рекламни послания са едни и същи, все едно сте креативни, правите идеите, които искате да направите, на работа и след това нещо иначе това не се вписва в тази задача, която вършите извън работа и винаги трябва да бъдете креативни или просто ви омръзва, аз мисля."

Роудс отбелязва, че това помага, когато работата ви подхранва творчеството, за разлика от предишния му опит.

Свързани: PS4 срещу Xbox One

„Бях на тази страна, защото съм работил в„ Приказки на пътешественици “и съм правил лего игри в продължение на четири и малко години, и това е много ограничено креативно пространство, защото има толкова много парчета от шаблони, към които трябва да се придържате и това ме влудяваше “, каза той казва. „Докато тук, където ставам невероятно креативен и имам доста креативен контрол върху идеите, които влагаме, той го прави да ме удовлетворят много повече и мисля, че хората, които все още са тук след цялото това време, са хора, които също се чувстват така тук. Мисля, че хората, които не са имали или нямат това, вероятно вече са изчезнали в този момент. "

Директорът на студиото също не показва признаци на страстта си към отслабването на Homefront.

„Ние сме изцяло отдадени на развитието на Homefront - казва ми Зала, - доста се вълнуваме от това къде се намираме. Вече създаваме DLC и вече се ангажирахме с безплатното онлайн развитие за една година, така че сме надявайки се наистина да работят с общността и обществеността, за да оформят наистина нещо, за което са развълнувани добре."

Това обаче също е заострено с постоянната реалност на това, което предстои, и бързо приближаващият се съд на общественото мнение в крайна сметка ще диктува бъдещето на този франчайз.

„Така че за нас ще направим малко равносметка и ще видим каква е реакцията, какво искат хората, имаме DLC, че сме развивайки се, имаме много идеи във франчайза и какво правим, но наистина трябва да видим какви са реакциите на хората са.

Homefront: Революцията

„Въз основа на това и след като имаме време да го оценим, ще бъдем в състояние да оценим отвъд това, но точно сега фокусът е много върху продукта и как той е получен и какво ще направим в близко бъдеще, за да го подкрепим то."

Каквото и да е бъдещето на Homefront, студиото в Нотингам може да се гордее със своята упоритост и смелост. Да имате проект от две години и да сте готови да го преработите напълно за (невероятно амбициозен) Концепцията, в която вярвате, отнема смелост и очевидно има крака: трима различни издатели са инвестирали в това проект.

Революцията е повече от име. Когато всичко изглеждаше изгубено, Зала и екипът му продължиха да се бият. Може би самият факт, че тази игра съществува като продукт на дребно, е сам по себе си победа. Но очевидно предстоящата седмица ще бъде решаваща и ще бъде интересно да видим какво предстои за тази невероятно издръжлива студия Dambuster.

Spotify най-накрая прегръща парти атмосферата - ето как

Spotify тества нова функция, която ще позволи на множество потребители да добавят песни към същес...

Прочетете още

За любителите на фотографията: Идеи за коледни подаръци 2014

За любителите на фотографията: Идеи за коледни подаръци 2014

Топ 10 фото подаръци за закупуване тази КоледаКупуването на подаръци за приятели и семейство, кои...

Прочетете още

Modern Warfare Remastered има още един самостоятелен списък

Amazon Japan се присъедини към нарастващия списък на търговците на дребно, предлагащи самостоятел...

Прочетете още

insta story