Tech reviews and news

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Review

click fraud protection

Присъда

Основни спецификации

  • Цена на преглед: £ 24,95

„Платформа: компютър“


Човек винаги подхожда към забавени игри с определено ниво на предпазливост. Историята е пълна с колекция от горещо очаквани провали, които се плъзгаха от едно забавяне до друго, с крайни продукти, които отразяват анархията, в която са създадени.


Това каза, че това не означава, че човек все още не може да очаква с нетърпение такива игри и няма липса на интерес, когато кодът за преглед на S.T.A.L.K.E.R най -накрая пристигна в офисите преди около седмица. Това, което започна като безнадеждно амбициозен отворен FPS, се превърна във FPS, идваща RPG, която, макар и не чак толкова амбициозен, колкото преди, е не по-малко впечатляващ по мащаб или липсва отворен усилие.


Разположен в алтернативно бъдеще, S.T.A.L.K.E.R поставя играча в „Зоната“ - площ от 30 квадратни километра, обграждаща Чернобилската атомна електроцентрала, която трагично се срина през 1986 г. Разработена от украинското студио GSC Game World, играта представя бъдеще, където допълнителни събития през 2006 и 2008 г. доведоха до развитието на различни аномалии и мутирали животни. През 2012 г. любопитството и алчността накараха човечеството отново да насели района с различни групи, които излагат свои собствени програми, за да контролират Зоната.


Вие играете ролята на Белязания, който след атака остава без спомен за предишния си живот и не знае нищо освен желанието си да намери и убие човек на име Стрелок - измамник Сталкер в неизвестност произход.


Със спасения си живот вие се трудите от търговец, който ви предлага пари в замяна на изпълнението на задачи. Въпреки че има централен сюжет - от някакъв вид - S.T.A.L.K.E.R възприема подход, много подобен на подобни на Oblivion и други RPG заглавия, които дават на играча избор да преследва различни куестове, както вижда подходящ.


Един доста досаден аспект на тази система е липсата на информация за потенциалната ви награда „преди“ да поемете мисия. Въпреки че това едва ли е уникално за S.T.A.L.K.E.R, това създава проблем, тъй като много странични мисии не представляват реална стойност за парите, като се вземат предвид рисковете и разходите за боеприпаси, които трябва да бъдат заменен.


Това прави поемането на странични мисии ударен и пропуснат въпрос, като продажбата на артефакти и оръжия е далеч по-атрактивен вариант. В крайна сметка човек може да спечели повече от достатъчно пари, като прави това и изпълнява задачи, които са от основно значение за движението на сюжета; като по този начин допълнително намалява стимула за поемане на допълнителни задачи.


Това, което веднага се вижда, когато за първи път започнете да играете S.T.A.L.K.E.R, е колко различна е битката в сравнение с други заглавия на стрелците. Като за начало има енергийна лента, подобна на Oblivion, и това има значителен ефект както върху общото пътуване, така и в битката. По време на продължителни битки има голям шанс енергията ви да се изчерпи и е важно да управлявате енергийните си нива, като използвате енергийни напитки и „артефакти“ - повече за това по -късно.


Освен това, когато сте със слабо здраве, ще се движите бавно - така че не можете да избягате твърде лесно - докато оръжията ще се влошат с течение на времето и ще заседнат, когато се използват интензивно. Друго интелигентно допълнение е невъзможността да спринтирате и страфирате едновременно и въпреки че това отнема известно свикване, това е логичен и реалистичен подход към движението.

S.T.A.L.K.E.R също използва малко по -различен подход към здравето, с система за кървене, при която нараняванията ще продължат да намаляват здравето ви, освен ако не са превързани. Има три нива на кървене, всяко от които е обозначено със символ, който се появява в дясната страна на екрана, а неспазването на тези предупреждения завършва с продължителна смърт.


Сякаш това не е достатъчно, вие също трябва да се борите с радиацията и когато страдате от радиация отравянето на вашето здраве ще продължи да намалява, докато не приложите противорадиационни лекарства-или изпиете някои Водка!


Всички тези елементи отнемат малко време за свикване и в резултат на това ранните етапи се характеризират с доста труден геймплей, в който трябва да избирате внимателно битките си. Тази степен на предизвикателство обаче прави S.T.A.L.K.E.R възнаграждаващо преживяване и разработчиците трябва да бъдат поздравени, че не са заглушили геймплея, за да го улеснят.


Въпреки че има степен на RPG към S.T.A.L.K.E.R, това в никакъв случай не е толкова разпространено, както в игри като Deus Ex. Структурата на мисията и управлението на инвентара насочва към това влияние, но няма развитие на умения или изравняване, с което да се справя - което не е лошо в моята Книга.


Управлението на запасите е ключова част от играта и знанието какво да се запази, какво да се продаде и какво да се откаже е постоянно съображение. Можете да носите до 50 кг предмети и всичко, което носите, има изискване за тегло и пространство.


Друг фактор от типа RPG са артефактите; парчета материал, създадени от нестабилната среда в Зоната. Когато се носят на колана, артефактите имат потенциално благоприятен ефект, като същевременно са важен източник на доход, когато продавате на артефакти, от които не се нуждаете.


Можете да носите до пет артефакта на колана си и трябва да изберете как да комбинирате артефактите, които намерите, за да отговарят най -добре на стила, в който играете. Например, някои от най -полезните артефакти са тези, които осигуряват защита срещу радиация; обаче повечето артефакти имат и отрицателни свойства - като например намаляване на издръжливостта или устойчивост на природни опасности.


Въпреки че навсякъде в Зоната могат да се намерят много често срещани артефакти, най -ценното и полезно отнема известно откриване; добавяне на елемент на изследване към играта. Тези артефакти също се намират в най -негостоприемните райони, с опасни аномалии и мутирали същества, с които трябва да се борите, преди да можете да съберете плячката си.

Това ни довежда добре до самата зона и човек няма как да не бъде впечатлен от света, създаден от GSC Game World. Минаха години, зачертавайки района около разрушената електроцентрала и комбинирайки тази работа с малко творчески лиценз, разработчиците са създали убедителна среда, която прониква напрежение.


Провинцията е осеяна с аномалии и локализирани радиационни зони, така че никога не можете да се чудите твърде безцелно от страх да не стъпите в потенциално опасна зона. Има и много други опасности, като мутирали животни обикалят района - да не говорим за различните бандити и други фракции, които се борят за вашето внимание.

Ключов компонент на тази среда е симулационната система “A-Life”, която според съобщенията проследява напредъка на хиляди NPC персонажи. Играта също има своя собствена времева линия, с нощни и дневни цикли и впечатляващо реалистична метеорологична система, добавяща към атмосферата.


Гръмотевични бури са особен акцент, като светкавици в далечината осветяват околността. Времевият цикъл също има значителен ефект върху геймплея, като нощното време очевидно осигурява по -голямо предимство за промъкване незабелязано; инфилтриращи бази и силно укрепени места.


В цялата игра има определено чувство за активност, въпреки че не е толкова убедително, колкото смятат разработчиците. Независимо от това има доказателства за тази система в действие и ако играете определени последователности по напълно различни начини, ще забележите разликата.


Като пример два пъти играх през една секция в играта; първо да играете методично и след това да се втурвате през игнориране на врагове и други разсейвания. В резултат на това достигнах една и съща точка в района в различно време, със забележима разлика в резултата.


При първото бягане районът беше осеян с мъртви войници, като Сталкери патрулираха в района. Но при второто бягане тези войници все още не бяха победени и бяха все още живи и готови за битка. Това е само малък пример за тази система в действие и със сигурност си струва да играете отново, за да видите дали нещата се развиват по различен начин.


Голяма част от конфликта в S.T.A.L.K.E.R - физически и метафоричен - произтича от тази система и сблъсъците, които тя създава между различните фракции. От Freedom, който желае свободен достъп до The Zone, до Duty, който иска да предотврати разпространението му - всеки изглежда има програма.


Армията иска да я контролира, Сталкерите искат да се възползват от нея, Учените искат да я изучат и тогава има Монолит, религиозна секта, която вярва в святостта на центъра на Зоната, Чернобилската ядрена енергия Растение.


Тези конфликти и стремежът към „Убиване на Стрелок“ формират фокуса на историята на играта и за съжаление именно тук вселената на S.T.A.L.K.E.R започва да се разплита. Основната предпоставка е добра, особено воюващите групи, които добавят ниво на морална неяснота към играта.


Не, истинският проблем е, че S.T.A.L.K.E.R никога не дава основателна причина, поради която играчът трябва да се интересува от всичко това. По -специално сюжетът на Стрелок се чувства неумело съчетан и изглежда като слабо оправдание за това натиснете играча да отвори прохода на север към град Припят и изключването на Чернобил зона.


По същество централният сюжет се базира на напредване от юг, където започвате, и отваряне на пътя към север и електроцентралата. От време на време, когато ключовите цели са изпълнени, играта ви дразни с кинематографични последователности, но те служат за объркване, а не за информиране, добавяйки малко към опита.

Можете да научите малко повече за историята и мислите на вашите герои за събитията, като прочетете Раздел с дневник на вашия КПК, но тези записи никога не компенсират липсата на по -сплотено сюжет. Съобщава се, че има няколко завършвания в зависимост от вашите действия, но човек може само да се надява, че те са по-добри от този, който видях, който беше тежка анти-кулминация.


Това също е срам, защото макар историята да е доста вдъхновена, пътуването е приятно, изпълнено с много напрежение и вълнение. С напредването на играта получавате истинско усещане за действията си, които оказват влияние върху играта света, като различните фракции се сблъскват челно, докато отваряте по-недостъпните области на зона.


Проблемите на играта също не са ограничени в сюжета, а непоследователният A.I е особено досаден. Като цяло AI е добре, но понякога показва моменти на пълна глупост или, още по -лошо, признаци на пълен провал. Съюзниците също имат вечно досадния навик да ви изтласкват от пътя, често в недружелюбен огън!


Друг пример за останалите бъгове са обекти от околната среда, било то бъчви или трупове, изчезващи и появяващи се отново без видима причина. Този конкретен проблем не е твърде обезпокоителен, но е пример за вида на грешките на ниско ниво, които остават в играта.


Въпреки това, за игра от този мащаб това са относително приемливи проблеми и не срещнах никаква игра, която да нарушава проблеми. Отне ми около 20 часа, за да работя по пътя си от началото до края, но тази цифра може да варира между 15 и 50 часа в зависимост от това как искате да играете играта. В крайна сметка, ако влезете в S.T.A.L.K.E.R, това би трябвало да ви държи заети за значително време и колкото повече влагате, толкова повече ви връща.


„Присъда“


Мина много време, но в по -голямата си част си заслужаваше чакането. S.T.A.L.K.E.R може да не е революцията, която някога е била обявявана, и има своя справедлив дял от проблеми, но има много неща, които да харесвате в геймплея и прекрасно реализираната среда, в която се намира комплект.


Това е игра, която може да раздели мнението за много време. Някои може да го смятат за мигновена класика, но реалността е, че това е много добра игра, която просто не успява да обедини всички съставни части. Бих препоръчал от сърце да я пуснете, макар и само защото е свеж поглед към често застоял жанр, но едва ли му липсва по -голяма слава.

Доверен резултат

Сделка на Apple: Вземете нов чифт Apple AirPods Pro за под 165 паунда

Сделка на Apple: Вземете нов чифт Apple AirPods Pro за под 165 паунда

Пригответе се за феновете на Apple, очаквате абсолютно удоволствие - вече е възможно да получите ...

Прочетете още

Какво е нишката? Вътре в протокола, целящ да обнови интелигентните домове

Какво е нишката? Вътре в протокола, целящ да обнови интелигентните домове

Ако има един проблем с интелигентните домове, това е, че те са предимно колекция от разединено об...

Прочетете още

LSPX-S3 на Sony е безжичен високоговорител, който прилича на свещ

LSPX-S3 на Sony е безжичен високоговорител, който прилича на свещ

Преди две години Sony пусна LSPX-S2 Стъклен високоговорител за звук. Приличаше много на свещник, ...

Прочетете още

insta story