How Far Cry се превърна в новия Боен клуб
МНЕНИЕ: Ник Коуен изследва как сериалът Far Cry се е превърнал в новия Боен клуб и как обезпокоителните му подтекстове е един от ключовите му призиви за играчите.
[ВНИМАНИЕ: Спойлери Far Cry 3 и Fight Club]
„Всички начини, по които бихте могли да бъдете? Това съм аз. Гледам как искаш да изглеждаш. Искам го как искаш да го направиш. Аз съм умен. Способна съм. Но най-важното от всичко е, че съм свободен по всички начини, по които вие не сте. " Тайлър Дърдън, Боен клуб
Горната линия на диалога от Боен клуб е може би най-разкриващото изявление, което Тайлър Дърдън прави за себе си в целия филм (няма го в книгата). До този момент Бойният клуб погребва истинската същност и идентичност на Дърдън под лавина от анти-консуматорски, анти-корпоративен и анти-обществен нихилизъм, покрит с куп неправилни насоки.
Едва когато Дърдън разказва разказвача на филма за факта, че обитават едно и също тяло, става ясно какъв е той. Дърдън е психологическата проекция на идеалния Аз на Разказвача - той е версия, която Разказвачът би избрал, за да спечели най-много успех и приемане. Този вид вътрешна проекция е по-често срещан, отколкото човек би си помислил; както казва самият Дърдън, „хората правят това всеки ден. Те си говорят. Те си представят себе си такива, каквито биха искали да бъдат. "
Част от персонажа, една част от силовото пътуване: Тайлър Дърдън не е толкова човек, колкото е самоуверен аватар
Но Дърдън не е реален. Той е силово пътуване. Той е ubermensch, алфа мъжки, но също така не е обвързан с никакви ограничения на реалността. Преди всичко, той е свободен от всякакви отговорности в реалния свят. Той е фантазия. Съблечете псевдоанархичната му поза и общата неприятност и го закопчете в зелен костюм и той е Master Chief - силен, умен, способен на насилие и пропит със способността да оцелее след смъртта.
Силовите пътувания не са нищо ново в игрите. Всъщност един от най-популярните жанрове - стрелецът - банкира голяма част от своята привлекателност върху способността си да кара играчите да се чувстват непобедими. Главните герои в игри като Gears Of War, Call Of Duty и Halo могат да бъдат изсечени от вражески огън, разбира се, но те - и като разширение на играча - също могат да оцелеят в непреодолими коефициенти и да излязат от другата страна на победител.
При стрелците обаче играчите рядко правят равносметка на касапницата, за която са отговорни. Причината за това е, че не се разглежда като истински обмен; изчертавате мънисто върху някои движещи се пиксели, натискате спусък и се придвижвате към следващата цел. Труповете, които се трупат, никога не пречат на никого да се забавлява и едва ли някога карат играча да постави под съмнение апелацията на главния герой, който контролира. Нейтън Дрейк е убил повече хора, отколкото рак, но хей, той е очарователно момче, нали?
Вижте също: Неизследвани 4 новини и слухове
Прекрасен залез, но кой отново сте вие?: Главните герои във Far Cry 2 не бяха точно запомнящи се
Рядко се случва дадена видео игра - особено стрелецът - да поставя под въпрос моралните отношения, които играчите имат с избора си на забавление. Far Cry 3 успя да го направи и фактът, че го направи с изстрелване в проповеднически или брутален шок и страхопочитание, за да изтъкне своята точка - като да речем, Spec Ops: Линията - беше нещо като триумф.
Far Cry 3 беше и играта, която катапултира FPS поредицата на Ubisoft във големите лиги. Това не означава, че Far Cry игрите, водещи до него, са били все по-малко прилични. Но те не бяха претендентът за парите в портфейла ви, че COD, Battlefield, Halo - и сега Far Cry 4 - са били.
Една от причините за това е, че протагонистите на Far Cry бяха доста безлични и разказът около тях не беше точно напластен. Far Cry 3 промени това; той извади играчите в маратонките на привилегировано бяло хлапе, наречено Джейсън Броуди, чиято почивка на тропически остров се обърна към ужасните.
След като е избягал в джунглата от похитителите си - група пирати, водени от наведени, змийски очи психопат, наречен Ваас - Джейсън се укрива сред местните жители на острова и започва да планира брояч обидно.
Serpentine psychopath: Far Cry 3’s Vaas е един от най-завладяващите злодеи от скорошната памет
Засега стандартната тарифа за стрелец. Но за разлика от повечето игри, в които играчите просто трябва лесно да приемат машината за убиване, която контролират, е добрият човек, Far Cry 3 се задълбочава малко по-дълбоко в психиката на своя герой.
По време на повествователната арка на Far Cry 3, Джейсън се превръща от уплашен невинно с невинни очи в ходеща кланица, но също така става все по-обезсърчен. Това може да се дължи отчасти на огромните количества естествени наркотици, които той поглъща на острова, но също така е и до планинската купчина трупове, които той произвежда. Към края на играта, когато Джейсън освободи приятелите си от лапите на Ваас, те едва го разпознават.
Писателите на Far Cry 3 също хвърлят на играча морална крива топка - също присъстваща в Боен клуб - като представят новооткритата способност на Джейсън за насилие като съвсем не лошо нещо. Докато Джейсън - и в допълнение играчът - пресича враговете на острова като комбайн, местните жители започват да се стоплят за него.
Вижте също: Red Dead Redemption 2 новини и слухове
Властелинът на джунглата: Главният герой на Far Cry 3 се превръща от невинна в ходеща кланица
Немезидата на Джейсън, Ваас, започва да го гледа с нещо, приближаващо се до малко уважение. Племенният матриарх започва да го разглежда като сексуално привлекателен, а не просто като пионка. Far Cry 3 не прокарва идеята, че да бъдеш способен на насилие си заслужава уважение, но не се свени да внушава, че във враждебна среда със сигурност не навреди.
Писателите определят трансформацията на Джейсън в идеята, че той губи разсъдъка си - както се намеква от факта всеки глава в играта започва с цитат от Алиса в страната на чудесата и мастилени петна, образуващи модел на Роршах на екран. Но е трудно да се забележи, че естествената способност на Джейсън да отприщи касапницата му носи уважение и интерес от страна на околните.
Джейсън е аватарът на Тайлър Дърдън на играча. Той изглежда как искат да изглеждат, е * как го искат, той е умен и е способен и - тъй като е невъзможен герой във видео игра - той е свободен по всички начини, по които играчът не е такъв.
Изглежда също, че това опияняващо енергийно пътуване е поставено отпред и в центъра на франчайза.
Запознайте се с новия шеф: анатонистът на Far Cry 4, Pagan Min, изглежда толкова пищен, колкото и луд
Ремаркетата E3 за Far Cry 4, например, без никакви идеи, че играчът ще бъде невинен. Новият антагонист на играта, Pagan Min, издърпва играча от останките на автобуса, известявайки: „Ти и аз, ще се разкъсат! намеквайки, че играчът може да е в лига с този психопат от старт.
Far Cry 3 и Far Cry 4, естествено, имат повече, за да им препоръчат този обезпокоителен подтекст. Но поради своята немигаща, почти ницшеанска оценка по темата за насилието, Far Cry се превърна в рядка порода стрелец.
Като замъглява нормално ясно изразена морална област, тя остава в паметта, като забива моралния компас на играча дълго след като кредитите се търкалят.
Следващо четене: Има ли място за стелт игри в ерата на следващото поколение?