Tech reviews and news

Doom Eternal е Evil Dead II на id Software

click fraud protection

Малкият поглед на Doom Eternal това, което видяхме на E3 през юни, беше просто закачка, с обстойна демонстрация, обещана за QuakeCon през август. Е, имаме истинската сделка този уикенд - и достатъчно вярно, продължението на 2016’s Doom изглежда фантастично.

Doom Eternal надгражда френетичната битка на своя предшественик, като същевременно въвежда нови светове, свежи оръжия, по-бързи системи за движение и „кука за месо“. Последното е вид граплинг кука, която можете да стреляте в демони, за да ги използвате като котви. Да наистина. Това може да не звучи като класически Doom, но когато видите всичко в действие, Doom Eternal абсолютно отразява весело бързото заснемане на ранните дни на славата на FPS. Онлайн играчите също ще имат способността да поемат ролята на демони и да „нахлуят“ в кампанията на друг играч.

След големите демонстрации на QuakeCon, имахме възможност да говорим с директора на играта Марти Стратън и креативния директор Хюго Мартин за безброй допълнения и еволюции, мултиплейър системата „инвазия“, защо виждат Doom като карикатура и колко Doom Eternal е Evil на този екип Мъртъв II.

Свързани: Най-добрите FPS игри

гибел вечна

Доверени отзиви:След Doom 2016, какво искахте да направите, за да изведете Doom Eternal още повече?

Марти Стратън: Превръщането на Убиеца в още по-голяма лошотия е вероятно на първо място. Винаги има много неща, към които искате да се обърнете. Просто изведете опита на следващото ниво и със сигурност подсилете фантазията на властта. Вкарайте хората малко повече в знанието, направете го малко по-достъпно. Кажете им, че когато създаваме вселена на Doom, зад всичко, което правите, стои много.

Друго голямо нещо беше да вземем „танца“ на Doom, който хората обичат да играят, и да го направим социален, където се впускаме в инвазията и начина, по който се доближаваме до PvP. Това бяха някои от ръководните принципи на високо ниво, излезли от 2016 г.

Доверени отзиви: Имаше ли някои идеи, които сте имали за играта през 2016 г., които не сте могли да осъзнаете тогава, които сега виждаме да оживяват тук?

Уго Мартин: О да. Като цяло по това време се случваше толкова много в студиото. Той е добре документиран, с рестартиране и ние сме пренабрали голямо количество от екипа. Сега сме в позиция, при която екипът, след като изпрати една игра заедно, стреля по всички цилиндри. Всички работят заедно по наистина фантастичен начин.

Това, което добавя, е, че можем да работим по-добре по-бързо, така че можем просто да влагаме повече в играта всеки ден и да я опаковаме с възможно най-много готини неща. Това беше най-вълнуващата част от всичко - този път можех да го направя напълно захранван.

Доверени отзиви: Можете ли да говорите за „кюфтето“ и добавените опции за движение и как това влияе на преживяването?

Стратън: Такива неща като месото и тирето са начин, по който можете да направите Убиеца по-агресивен. Когато подобряваме силовата фантазия или подобряваме играта, как да го направим по-мощен и по-смъртоносен убиец на демони? [С] нещо като тирето или куката за месо - хората са го нарекли граплинг кука, но това е просто грайфер за демоните.

Ако ще използвате тази способност, ние искаме да я използвате, за да се приближите до демон. Слагаме го на Super Shotgun, защото в повечето случаи се приближавате, за да използвате оръжие от близко разстояние (въпреки че можете да се отдалечите). И това е да засили акробатичния характер на играта като цяло.

Всички тези компоненти, независимо дали става въпрос за куката за месо, таблото, изкачването на стената или маймунските барове, както ги наричаме, те са всички инструменти, които можете да комбинирате, за да хореографирате собствената си сцена на бой. Всички те са много безплатни и се опитват да работят заедно, за да го направят още по-лош.

Свързани: Най-добрите PS4 игри

Доверени отзиви:Doom Eternal отива на някои нови места, които не сме виждали преди, а вие сте говорили за разширяване на знанията. Какъв е този процес на разширяване на основния опит на Doom и намиране на нови места, където да го вземете?

Мартин: Започнахме през 2016 г. и всичко това е предназначено само за подобряване на геймплея. Не искаме Doom да се превърне в игра, ръководена от истории, със сигурност. Нашата основна мантра е да убиваме невероятни лоши момчета на супер готини места с наистина страхотни оръжия. Опитваме се да изградим фантастична вселена, за да можем да я осъществим.

Това е продължение на това, което започна в Doom 2016. Много фенове, които се вкопаха в знанието, са много развълнувани да получат отговори на своите въпроси. Doom 2016 представи много концепции на феновете за Doom Slayer, герой на играта. Освен това отвори много въпроси и загатна за нещата. Наистина искаме да предоставим тези отговори на играчите в Doom Eternal - и може би ще зададем още няколко [въпроса]. Но ние сме много развълнувани от това, което феновете ще видят там, и вие усетихте малко това в концептуалното изкуство и местата, които видяхме [в QuakeCon].

За нас това просто означава: „Играйте, не го казвайте.“ Със сигурност ще имаме много знания в играта с записи в кодекса и това също ще бъде подобрено. „Но четох за тези епични приключения или чувах за тях в Завета на убиеца. Мога ли да отида на това място? Мога ли да се бия с този тип? " Да, можеш.

Стратън: Мисля, че е важно играчите да разберат, толкова се вълнуваме от неща, които са в играта, независимо дали това е дизайнът на оръжие или дизайнът на Тигела, защото ние знаем историята отзад тях. Това е почти като да се опиташ да прехвърлиш част от това вълнение и тази история - или вълнението от историята - към феновете.

Ние много гледаме на [разработването] на Убиеца като на нас, опитващи се да създадем супергерой. Когато погледнете други супергерои, независимо дали е Батман или Железният човек, те имат това наистина страхотно, уникална, завладяваща история на Брус Уейн или Тони Старк, която наистина подобрява кои са те като супергерой.

За нас [ставаше въпрос] за включването на феновете в този разговор малко и за поставянето на това малко повече на преден план - но със сигурност не прави играта по този въпрос по никакъв начин. Все още всичко е свързано с това, което той прави - „Играй го, не го казвай“ - но свиренето е начинът, по който хората ще получат достъп до нашите знания. И когато се огледат наоколо и са като: „Боже, сега разбирам“, това е доста вълнуващо.

Мартин: Особено при стрелците от първо лице, това е нещото, от което най-много се вълнуваме. Искаме да възприемем средата на игрите, а не да приемаме конвенциите на филма и да ги смесваме във видеоигри. Ние ви даваме знанията, водим ви на тези места, правим някои от нещата, четем за други. И просто научавате целия този контекст за себе си: „Аз съм този епичен, легендарен лош човек.“ А в шутър от първо лице? Колко страхотно е, че ще ви позволя да го видите през очите му?

Когато преминете през коридора в Mars Core и реакцията на тези момчета към вас? Това е така, защото вие, играчът - прекарахте малко време, прочетохте малко знания, отидохте в приключението на 2016 г. и знаете всички тези неща за себе си. Това го прави много по-въздействащ, възприемайки това, в което стрелецът от първо лице може да превъзхожда, когато става въпрос за разказ. И това е нещото, което могат да правят само видео игрите и само стрелецът. Няма да го гледате просто от камера от трето лице, ще му бъдете в главата. Разходка, ако искате.

И най-хубавото е, че е в съответствие с начина, по който искате да играете Doom. Играете Doom, защото искате да играете като гадняр. Това е там от 1993 г. Историята подкрепя това. Няма връзка между знанията, вселената, нещата, които правя, местата, на които отивам, и начина, по който искам да играя играта.

Шега е да го наречем кинематографичен, тъй като това е разходка по коридора. Но не е така, че в това кино, аз се държа по начин, различен от начина, по който се държа, когато стигна до дъното и започна да разрушавам света. Не, това, което бях в коридора, е точно това, което съм, когато унищожавам демоните. Това е супер, супер важно за нас.

Свързани: Най-добрите игри за Xbox One

Доверени отзиви:Как преразгледахте повече от класическите врагове и ги модернизирате за тази нова ера?

Стратън: Направихме много за 2016 г. На първо място, враговете на Doom са фантастични - връщайки се чак до тези оригинални дизайни, персонажите и личността им. Доколко са прекомерни, това ни вдъхновява. Ние се разхождаме из залите в id и виждаме оригиналните статуи, които са направили, за да ги построят или да сканират.

И е забавно. Искаме да възприемем това, но както казахте, ние винаги го модернизираме и откриваме нов обрат в него. Всъщност става въпрос за привличане на тази личност, която е била там, но с всички съвременни техники и технологии за анимация и текстуриране и рендиране, което ги оживява по нов начин.

Тогава, разбира се, има целият начин, по който се доближаваме до горе, и цялата страна на обратната връзка с него. Искаме да се чувствате невероятно, когато стреляте с пистолета си и ги ударите с куршум. Начинът, по който сме донесли славата, го убива - вземайки тази личност, която имат, и я вливайки във всичко това. Когато гледате как славата убива обратно в забавен каданс и виждате очите им като [прави пресилено движение с изпъкнали очи], е готино защото това е онази личност от 1993 до 1994 г., която е съживена с използването на изцяло нови техники, изцяло нови технологии и наистина, наистина креативна умове.

Мартин: Това е нашият Evil Dead II. Ето как го мисля. Когато погледнете [Sam Raimi’s 1981] Evil Dead, всички онези неща, които току-що каза, можете да приложите към тази игра. Doom 2016: невероятна, страхотна игра. Evil Dead: невероятен, страхотен филм. Нямаше ресурси може би или просто все още не беше там, за да може наистина да извлече това, което направи в Evil Dead II, и това е, което имаме сега.

Екипът си тананика, технологията е там и ние сме готови да тръгнем, стреляйки по всички цилиндри. Персонажите изглеждат по-добре, представят се по-добре и се чувстват по-добре, когато ги заснемете. Мисля, че целта е да изглежда като AAA версия на Doom от 1993 г. Това е, с което се гордея с тези кадри. Ако трябваше да модернизирате Doom в AAA игра от 1993 г., така би изглеждало.

Има много малки неща, които правим, за да постигнем това. Познавам някои фенове, които обичат някои аспекти на Doom 3, и напълно, аз също. Това е карикатура. Това трябва да е забавно. Това беше Doom през 1993 г., така че изваждаме много тъмни сенки от света. Извеждаме светлината за пълнене. Това малко приравнява света, но създава всички тези визуални детайли и го придава този анимационен ефект, който в крайна сметка балансира нелепото количество насилие в игра.

Кръвта се обработва по анимационен начин, което напълно съответства на оригиналните игри на Doom. И ако това не беше направено по този начин, вие издухвате цялата тази плът върху ръката на този човек и той ви напада. Имахме вътрешен коментар за разработчици: „Как все още стои този човек? Той просто има бедрена кост на крака, която го държи нагоре. " Това е просто карикатура ...

Доверени отзиви: [смее се]

Стратън: Вие се смеете! Точно това трябва да направите.

Мартин: Така че четенето на всичко е, знаете ли, не стига твърде далеч. Винаги е поразителен този баланс: безумно насилие и безгрижни визуални ефекти, които се събират. Това е Doom. И честно казано, това е същото като Evil Dead II, по мое мнение. Не е видял. Това е като карикатура. Дори когато отсече собствената си ръка и по начина, по който го прави, той слиза с триона и е като: "Кой се смее сега?" Това е пръскане на кръв в лицето му и [Брус Кембъл] направи толкова страхотно представяне там. Това е напълно Doom.

Свързани: Най-добрите игри за превключване на Nintendo

Doom Eternal ще пусне на Плейстейшън 4, Xbox One, настолен компютър и Nintendo Switch през 2019г. Можете да научите повече за това, като прочетете нашия предварителен преглед, който съдържа най-новите подробности за играта, заедно с всички актуални трейлъри.

Acer пуска първия си „зелен компютър“, Aspire Vero, в Европа

Acer пуска първия си „зелен компютър“, Aspire Vero, в Европа

Acer първоначално представи Aspire Vero през май 2021 г., преди да пусне лаптопа в Северна Америк...

Прочетете още

Acer представя впечатляващите си 3D технологии в ConceptD 7

Acer представя впечатляващите си 3D технологии в ConceptD 7

Acer взриви съзнанието ни, когато това се случи представи своята технология SpatialLabs по -рано ...

Прочетете още

Snapchat е в лошо заклинание за приложенията за социални медии

След като просто се възстановихме от пълното прекъсване във Facebook, Instagram и Whatsapp, изгле...

Прочетете още

insta story