Tech reviews and news

Prepare for Overwatch - A chat with senior game designer Michael Chu

click fraud protection

Nejočekávanější střílečka z pohledu první osoby roku konečně dokončila svou nebezpečnou cestu vývojovými halami do širokého světa. Jaká to úleva. Overwatch otevřená beta dráždila více než devět milionů hráčů ochutnáním prvního nového IP Blizzardu za patnáct let a reakce byla poněkud nadšená.

Během několika hodin před spuštěním se mi podařilo ukrást nějaký čas s Michaelem Chu, starým návrhářem her Overwatch a profesionál v oboru, jehož zastrašující životopis zahrnuje World of Warcraft, Diablo III a Knights of the Old Republika 2. Mluvili jsme o plánech Blizzardu pro rozšířený vesmír hry, vyvážení hry a proč nemůžete nahlédnout na své skóre v polovině hry.

Více než kterýkoli jiný hlavní titul Blizzardu má Overwatch potíže s prozkoumáváním své tradice ve hře. Všichni jsme viděli animované šortky, ale můžeme očekávat nějaké narativní momenty v samotném Overwatch?

Hned na začátku, kdy jsme se vydali na výrobu Overwatch, jsme si uvědomili, že se nebudeme moci soustředit na vytváření tradičního příběhu uvnitř hry; nakonec jsme se chtěli zaměřit na týmové boje pro více hráčů.



Příbuzný: Battleborn vs Overwatch - Jaký je rozdíl?

Rozhodli jsme se, že většina příběhů, které budeme dělat, bude buď environmentální (takže běháte kolem svět a vidět věci na mapách a hrdinové si říkají věci) nebo prostřednictvím komiksů, grafických románů a animovaných šortky.

Overwatch

Jedna věc, kterou jsme udělali, je, že se snažíme překlenout propast mezi zážitkem ve hře a mimo hru. Například jsme se pokusili promítnout, co se stane v animovaných šortkách zpět do hry. To je jeden ze způsobů, jakým jsme se dívali na posunutí příběhu vpřed.

Vydali jste asi 45 minut animovaných záběrů, než byla hra vůbec vydána. Máte v úmyslu zůstat tak plodní po celou dobu životnosti hry?

Nemáme konkrétní plán, jak budeme nadále vydávat věci, ale určitě jsme zájem o další práci v těchto různých médiích - zdá se, že byli dobře přijati a my rádi dělat je. Myslím, že největší dílo na obzoru je grafický román, který poskytuje pohled do nejranějších dnů vesmíru Overwatch. Vypráví příběh o tom, jak se první tým Overwatch dal dohromady. To by měla být docela zábava.

To je ta „Omnická krize“, že? Kam jde člověk a stroj do války. Informace o tom byly zatím velmi šetřící.

Přesně do toho jde grafický román! Uvidíte některé postavy Overwatch v jejich mladších dobách a proč se ukázalo, jak se jim povedlo.

Multimediální přístupy jsou v tuto chvíli opravdu populární. Už jste někdy uvažovali o psaní povídek, jaké Riot udělal pro své šampiony League of Legends?

Udělali jsme trochu písemných textů v delší formě, ale byly především kvazi-nefiktivní. Pro mě osobně to připadá jako vesmír Overwatch a hrdinové se hodí k vizuálnímu a dynamičtějšímu vyprávění. Je zřejmé, že komiksy se k sobě perfektně hodí a to samé platí o grafických románech a samozřejmě je vidět, jak postavy ožívají v animovaných šortkách.

Koupit Overwatch Origins Edition od Amazonu

Vizuální design Overwatch je ve skutečnosti jednou z nejzajímavějších věcí na projektu. Co inspirovalo jasnou estetiku podobnou pixaru?

Rozhodně jsme chtěli vytvořit něco, co by bylo přístupné a něco, co by bylo živé, a vždy jsme mluvili o tom, abychom vytvořili jasnou a optimistickou vizi budoucnosti. Myslím, že je to opravdu důkaz našeho úžasného uměleckého týmu, který si skutečně představil tento rozmanitý, exotický obraz budoucnosti a hrdiny, kteří na vás skutečně vyskočí.

overwatch zenyatta

Svým způsobem je to další iterace uměleckého stylu Blizzard; je velký, odvážný, barevný a vše vychází z obrazovky. Myslím, že právě odtud pochází ten konkrétní vzhled.

Jedním z důsledků tohoto optimismu je, že se zdá, že lidé seznamují děti s Overwatch, kde by se obvykle vyhýbali hraní FPS her se svými sedmi lety. Co si o tom myslíš?

Doufali jsme, že Overwatch osloví spoustu různých lidí. Chtěli jsme udělat něco, co se cítí přístupné a myslím, že umělecký styl a snadno uchopitelný to okno je to, co poskytuje toto okno, a doufáme, že na něj bude hrát co nejvíce lidí hra.

Vliv MOBA na hru je jasný, ale Overwatch obsahuje pouze jednoho skutečného hrdinu na blízko a žádné hrdiny podobné mágům. Vidíme, jak se více rozmanitosti pohybuje vpřed?

Na Overwatch je skvělé, že si nemyslím, že existuje spousta pravidel o tom, co hrdinové mohou být. Vezměte si postavu jako Mercy: sleduje archetyp léčitele a je to opravdu skvělé, protože se jedná o velmi odlišný styl hry. Když ji hrajete, máte pocit, že jste v nájezdu World of WarCraft - udržujete zdraví každého nahoře a zvyšujete poškození - a to je opravdu skvělé. Poté přejdete na postavu, jako je Lúcio, a hra získá atmosféru Jet Set Radio. Všechno je možné. Pokud jde o kouzelníky, nevím. To je pro mě příliš kouzelné ...

Ale co „kyborgské kolečko ve stylu Overwatch“ nebo něco podobného?

Všechno je možné. Na melee postavách je to, že je náročné se do těchto her integrovat, ale Reinhardt se cítí docela uspokojivý. Je to jeden z mých oblíbených hrdinů a já ho rád hraji. Jeden z prvních okamžiků „ding ding ding“, který jsem měl, když jsem hrál Overwatch poté, co jsem se připojil k vývojovému týmu, je, když jsem vysunul tento štít a kamera spadla do třetí osoby. Byl jsem jako ‚To je tak super! Skvělý nápad.'

To dokonale zapadá do mé další otázky. Overwatch je mimořádně čitelný i přes 12 hrdinů se 48 schopnostmi, které potenciálně létají. Jak jste zabránili tomu, aby se z něj stal neuspořádaný nepořádek?

Jasnost ve hře je jedním z našich největších ohnisek. Do toho jde tolik věcí: tým uživatelského rozhraní je skvělý a vše udržuje jednoduché a srozumitelné. Opravdu musíte být schopni rychle vybrat informace v Overwatch. K dispozici je také zvukový design, který je třeba vzít v úvahu, když vyzvedáváte zvukové podněty. To, co se ve hře děje, je opravdu komplikované, ale zvukový tým odvedl úžasnou práci, aby vše objasnil.

Příbuzný: Průvodce třídou znaků Overwatch

Jedním z mých oblíbených příkladů je dech s nízkým zdravím. Je to jako „[ostrý nádychový zvuk]“ - proč by to někdo dělal? Ale to, co dělá, je tak jasné, chápete, a nic jiného nebude odvádět pozornost od této důležité informace. Druhou velkou částí jsou vizuály, což je neustálý proces iterace a zdokonalování, na kterém návrháři pracují. Začnou tím, jak budou věci vypadat, a potom je to jen „jednoduchost, čitelnost, srozumitelnost“. Je to pro nás velmi důležité.

overwatch solider 76

Hra má v současné době čtyři herní režimy - plánuje se to rozšířit? Během beta verze hráči toužili po větší svobodě; tedy přidání „vlastního“ režimu.

Je zřejmé, že nebudeme představovat režim jako team deathmatch; pro hru to není úplně správné. Dokud jsme na hře pracovali, zkoušeli jsme a experimentovali s novými herními režimy. Nejdůležitější součástí Overwatch jsou hrdinové, a tak jde o hledání herních režimů, kde mohou hrdinové využít všechny své schopnosti a nejsou omezeni. Důraz je kladen na to, jak lidé hrají jako tým a jak interagují s cíli hry. To je něco, s čím vždy experimentujeme, doufejme, že v budoucnu najdeme nějaké nové.

Další oblastí experimentování jsou jen věci na mapách - pohyblivé platformy, takové věci. Úplně tam slyšíme přání komunity a je to něco, co chceme usnadnit. Podívejme se, co přinese budoucnost.

Miluju, když na pohybující se platformě ve Volskaja průmyslu objevuji baštu ve věži.

[Chortles]. Ve skutečnosti nejsem přesvědčen, že je to efektivní, ale musím to udělat pokaždé, protože je to tak veselé.

Bylo to kontroverzní rozhodnutí omezit kontrolu nad mapami a režimy - hráči nemají slovo. Proč jste implementovali Quick Play a Ranked tímto způsobem?

To je dobrá otázka! Chceme, aby lidé hráli všechny různé mapy a herní režimy, stejně jako chceme, aby lidé přepínali mezi různými hrdiny. Chceme, aby komunita měla různorodé a zajímavé zkušenosti.

Vaše publikum také vypadá, že je různorodé, možná víc než kdy jindy. Jak jste zajistili, že se Overwatch pohodlně vejde na všechny tři platformy? PC a PS4 jsou od sebe vzdálené a Blizzard je PC specialista.

Je zřejmé, že existuje velké publikum, které již hraje hry FPS na PC, ale také obrovské publikum na konzole. Já sám miluji hraní her na gauči s velkou televizí - je to opravdu dobré! Na začátku vývoje Overwatch jsme cítili, že měla skvělou příležitost promluvit si s konzolovým publikem: mysleli jsme si, že sady omezených schopností a [střílení z pohledu první osoby] mapovaly na konzoli opravdu dobře ovladač.

Příbuzný: Recenze Battleborn

Primárními rozdíly byly kontrolní schéma a vyvážení. Ve skutečnosti vyvažujeme hry na PC a konzole mírně odlišně, abychom vyhověli různým režimům hraní. Věci jako poškození hrdiny jsou škálovány odlišně. Věžičky Tobjorna a Symmettry jsou vylepšeny PS4 a Xbox One například proto, že mají výhodu v prostředí konzoly.

Na těchto platformách se beta verze zúčastnilo neuvěřitelných devět milionů. Je to opravdu beta nebo jen obrovská reklamní kampaň? Opravdu potřebujete tolik dat?

Pro nás jsou beta verze v první řadě o testování. Overwatch měl ve skutečnosti dlouhou uzavřenou beta verzi, která byla omezena na mnohem menší publikum, k velké zlosti mnoha lidí. Původně jsme chtěli malé základní publikum, které jsme mohli snadno sledovat, a schopnost rychle měnit hry. Generovali jsme opravdu soustředěnou zpětnou vazbu a během změn z tohoto období jsme se toho tolik naučili.

Overwatch Reaper

Otevřená beta verze je nakonec více o testování serverů a zajištění toho, aby zvládly zátěž velkého počtu hráčů, a proto bylo období beta mnohem kratší než počáteční období jeden.

Myslíte si, že jste připraveni na to, že polovina světové populace sestoupí do Overwatch, když se spustí?

Zaklepat na dřevo!

Dlouhou dobu jsem hrál beta verzi - bylo provedeno mnoho mapových změn, ale téměř žádné hrdinské schopnosti nezmizí nebo nebudou zcela nahrazeny. Zjistil jsem, že ve fázi testování to bylo nečekané.

Myslím, že poslední schopnost zmizet byla pravděpodobně jedna z mnoha konečných schopností Bastiona. Nebyl to vždy tank, původně měl Bastion malé dálkové ovládání připojené k dolu, který by jezdil po poli a explodoval. Ve skutečnosti se místo toho nakonec stala pneumatika Runk společnosti Junkrat, což je mnohem zajímavější použití mobilní výbušniny.

Overwatch Torbjorn

Je to zajímavé, protože jsme měli dva dobré důvody, abychom tuto konečnou schopnost změnili. Jedním z nich bylo, že to pro Bastiona nebylo dobré - rozhodně to nepotřeboval - a druhým bylo, že to pro něj vypadalo jakosi bezcharakterní. Myslím, že je to poslední velkoobchodní změna, kterou jsme provedli, ale to, co mě opravdu fascinuje, je, že designéři opravdu chtějí zachovat hlavní charakter hrdiny. Chtějí tuto fantazii udržet naživu a zároveň se vyhnout změnám niklu a desetníku. Dříve v procesu návrhu se houpali větší, protože mohli, ale to, na čem skončili, zůstává věrné každému hrdinovi a jeho zkušenostem.

Váš přístup k výsledkovým tabulkám a hodnocení je poněkud nadýchanější a přátelštější než u jiných her FPS (například zabití a asistence sloučené). Myslíte si, že to odcizí hardcore hráče, kteří chtějí brutální statistiky před sebou?

Existují hráči, kteří opravdu chtějí výsledkovou tabulku a opravdu chtějí vědět, kolik zabití mají, ale nakonec chceme, aby se vše soustředilo na to, aby hráči pracovali společně jako tým. Tomu pomáhá odstranění skóre ve hře. Jednoho dne Jeremy Craig z designérského týmu řekl „co kdybychom se zbavili skóre“ a lidé byli jako „to zní to šíleně! “ale velmi rychle jsme si uvědomili, že pokud bychom se nesoustředili na skóre, mohli bychom se soustředit jen na hra. Méně se mluvilo o tom, že lidé neztrácejí váhu a tak dále. Soustředilo se na tým a vítězství, což jsme vždy chtěli. Chceme, aby vám záleželo na výhře, nikoli na tom, jak si vedete sami.

Říkáte to, ale moje část vždy ne tak tajně doufá, že mi bude na konci zápasu udělena „hra hry“.

Myslím si, že je to dobré - hra hry a medaile, které budou uděleny na konci kola, jsou skvělým způsobem, jak tým identifikovat přínos a úspěch. Ve skutečném hraní byste ale měli mít pocit, že konečným cílem je vyhrát.

Když už mluvíme o vítězství, toxicita pro komunitu je v online hrách vždy problém, ale v Overwatch se zatím jeví jako pozoruhodně nízká. Proč?

Je to něco, co nás nesmírně znepokojuje. Snažili jsme se, jak jsme mohli, dělat, co můžeme. Máme ovládací prvky pro ztlumení ostatních hráčů atd. Snažíme se vzít v úvahu zpětnou vazbu a doufejme, že to, co jsme dosud implementovali, bude mít pozitivní účinek.

Jakmile se ale hra otevře veřejnosti, situace se jistě zhorší? Beta komunity jsou vždy méně ostré.

Doufáme, že hra podpoří pozitivitu ...

Overwatch Roadhog

Během režimu hodnocené beta došlo k vážným problémům s hráči opouštějícími hry. Jak řešíte tento problém před vydáním?

Nemám přesné podrobnosti, ale problém s odchodem je určitě problém, který se snažíme vylepšit před vydáním samotné hry.

Což je zítra ...

Nemám odpověď, ale pravděpodobně bychom to mohli zjistit.

Přemýšleli jste o zavedení nějakého systému pokut? To by vyřešilo vaše hráče, kteří hru opustili, a vaše hadry.

Jedna věc, kterou jsme se jako tým snažili dělat, když komunikujeme s komunitou, je být k nim otevřený a být upřímný. Doufejme, že se všechna tato úsilí a rozhodnutí vyplatí.

Sunset Overdrive zdarma pro členy Xbox Live Gold tuto sobotu

Na oslavu prvního výročí Xbox One konzole, Microsoft nabízí hráčům možnost zítra hrát jednu z nej...

Přečtěte Si Více

Zabalí iPhone 8 čip AI schopný prodloužit životnost baterie?

The iPhone 8 má dorazit později v tomto roce a pověsti nebyly letos nic jiného než vyčerpávající,...

Přečtěte Si Více

Android Q se stává hráčovým snem - zde je důvod, proč

Google ve své nejnovější aktualizaci pro vývojáře uvedl dvě nové funkce Android Q na zakázku vytv...

Přečtěte Si Více

insta story