Tech reviews and news

Er dette genfødsel af bevægelseskontrol?

click fraud protection

Husker du, når bevægelseskontroller blev sat som fremtidens spil? Da Wii styrede det afslappede spilrig, og Kinect fik os til at vifte på vores skærme som noget lige ud af Sci-Fi? Disse fads falmede hurtigt, og mange troede, det var teknologiens død, men kunne VR og Nintendo Switch se en genfødelse af bevægelseskontrol?

Microsoft har dumpet Kinect-support fra Xbox One, med henblik på at børste hele den pinlige æra under tæppet. Nintendo understøtter stadig bevægelseskontrol via Switch, omend som et ekstraudstyr snarere end et fokuspunkt, men med den øgede nøjagtighed af teknologien føles det nu langt mere intuitivt. Sonys Move-controllere fungerer i mellemtiden til bestemte oplevelser PlayStation VR.

Har bevægelseskontroller endelig fundet deres plads inden for spil?

Wii's fødsel

Wii-konceptet slog virkelig rod i perioden frem til E3 2004, da Nintendos designere og ingeniører arbejdede på en ny konsol for at erstatte den mislykkede Gamecube. Ko Shiota og Genyo Takeda fra Nintendos F & U-afdeling undrede sig over, om det virkelig var fornuftigt at følge Microsoft og Sony til en performance- og grafikfokuseret kamp, ​​eller hvis det ville være klogere at bruge nye chipfabrikationsprocesser til at bruge køligere, mindre strøm-sultne chips og opbygge en mindre, mindre påtrængende konsol. De ønskede noget, der ville være overkommeligt og tilgængeligt for et bredere marked.

Samtidig overvejede Shigeru Miyamoto, hvordan man kunne nå ud over kernespilfans. Som han fortalte MSNBC-nyhederne i 2008, ”Vi kom virkelig til den tro, at videospil skulle være mere end bare mere komplekse versioner af det, vi tidligere har set. Vi følte, at videospil i stedet skulle omfatte en række forskellige elementer og en række forskellige underholdningsstile, der kan appellere til et meget bredere publikum. ”

Relaterede: Bedste PSVR-spil

Al denne tænkning resulterede i konsollen, der blev Wii, men med ydeevne på sidelinjen havde Nintendo brug for en unik krog til maskinen. Det eksperimenterede allerede med alternative kontrolsystemer - mikrofoner, berøring, pen - på Nintendo 3DS, men Wii blev designet omkring mere ambitiøse bevægelseskontroller.

På E3 2004 lovede præsident Satoru Iwata “en hidtil uset spiloplevelse. Noget ingen anden maskine har leveret før. ” Dets næste system ville "skabe en spilrevolution". Revolution var faktisk dets kodenavn.

En afslappet revolution

I et år gættede spilleverdenen, hvad han mente, men på Tokyo Game Show i 2005 blev Wii-fjernbetjeningen endelig afsløret. En slank stav, tættere på en tv-fjernbetjening end en gamepad, kombinerede accelerometre og infrarøde sensorer til at spore vinkel, position og bevægelse af controlleren i 3D-rum.

Du behøvede ikke at trykke på en knap for at svinge en ketcher i et tennisspil; du svingede bare Wii-fjernbetjeningen. Vil du skyde noget? Sig ikke med en pind; sig bare og affyr mod skærmen. Fjernbetjeningen kan være et sværd, et skjold, et rat, en pistol, en golfklub eller en muserstatning. Det transformerede de spil, du spillede, og hvordan du spillede dem.

Relaterede: Bedste Nintendo Switch-spil

Naturligvis fungerede Nintendos idé. Drevet af Wii Sports solgte Wii næsten 3,2 millioner enheder på verdensplan i sit første år til salg. I første halvdel af 2007 solgte det mere end PlayStation 3 og Xbox 360 kombineret i USA og blev hurtigt den globale markedsleder. I september 2013 havde Wii solgt over 101 millioner enheder, hvilket gør den til den femte mest solgte konsol på hele tiden bag PlayStation, PlayStation 2, Gameboy og DS, men komfortabelt foran Xbox 360 og PS3.

Hvad mere er, det og 3DS havde bygget et publikum ud af mennesker, der aldrig havde betragtet sig selv som spillere. Det virkede som om alle i alderen fra seks til 86 elskede Wii.

Et stykke af handlingen

Microsoft og Sony ønskede et stykke af den tærte, men tog forskellige tilgange. Første annoncerede Sony på E3 2006, at standardcontrolleren til sin kommende PS3, kaldet Sixaxis, ville føle rotationsretning og acceleration fra side til side. Mens kun et par spil som Motorstorm, Lair og Warhawk udnyttede denne funktionalitet, havde Sony dyppet en tå i bevægelseskontrolvandet.

Men på en måde var Sony allerede der. I 2003 havde det lanceret et plug-in kamera til PS2, kaldet EyeToy. Udviklet af et team ledet af Sonys R & D-guru, Richard Marks, var dette enkle RGB-kamera med lav opløsning allerede i gang med spil som EyeToy Play og Ape Escape: Momkey Mania på PS2. Dette var spil, hvor spillere boksede, dansede, vaskede eller fangede spøgelser ved hjælp af naturlige bevægelser og gestus.

Til PS3 havde Marks skabt et nyt koncept, der kombinerede ideer fra EyeToy med teknologi, der stort set lignede Wii.

Sony gør sit træk

Annonceret på den årlige Games Developers Conference i 2010 kombinerede PlayStation Move rumlig sporing og controller-input for at skabe en mere præcis og lydhør bevægelsescontroller, hvor kombination af et kamera og glødende pærer på Move-tryllestavene gjorde det muligt for PS3 at spore position i 3D-rummet, mens accelerometre og et internt magnetometer gav nøjagtig feedback om bevægelse og vinkel.

Mens lidt mere tilbøjelige til problemer med belysning og konfiguration end den stabile Wiimote, var Move på mange måder overlegen. Det føltes godt, fungerede godt og havde et fantastisk knaplayout med en klodset Move-knap og en trigger, der føltes bygget til rigere spiloplevelser.

Det er en skam, at Navigation-controlleren med sin mere traditionelle analoge stick var et valgfrit tilbehør snarere end en pack-in, men Move fortjente at gøre det bedre, end det gjorde. Det var fantastisk i sportsspil og imponerende i skydespil, men havde aldrig de dræbende apps, det havde brug for, for at blive et hit. Nøgleudstillingsspil, som Sonys fantasy-spellcasting-actioner, Trolddom, viste sig at være duds.

I 2012 havde Sonys Fergal Gara indrømmet dette tilbageslag og fortalt det officielle PlayStation Magazines Leon Hurley, at ”vi også er ret klart, at vi kunne have gjort et bedre stykke arbejde på de titler, vi har haft, og vi har bragt på markedet til PlayStation Bevæge sig. Som du har sagt, fantastisk teknologi, sandsynligvis ikke så store applikationer hidtil. ”

Relaterede: Kommende Xbox One-spil

Nu du er controller

I mellemtiden havde Microsoft besluttet sin egen revolution: at gøre helt op med controlleren. Microsoft havde licens til 3D dybdesensering og bevægelsessporingsteknologi fra en lille Tel Aviv-opstart, PrimeSense, og kombinerede den med Microsofts software til stemmegenkendelse i hele kroppen. Med Kinect, der blev annonceret på E3 2009 og først kan afspilles offentligt et år senere, du var controlleren.

Microsoft lovede store ting: at Kinect ikke blot ville give Microsoft sin egen version af Wii, men ville gøre det muligt for Xbox 360 at levere helt nye oplevelser, hvor stemme og naturlige bevægelser muliggjorde en rigere interaktion mellem afspilleren, spilverdenen og tegn.

Mens Kinect Sports og din form: Fitness Evolved spillede for Wii-publikummet, Lionheads Milo og Kate og Fabel: Rejsen talte om en mere spændende fremtid.

Relaterede: Xbox One X vs PS4 Pro

På nogle måder var Kinect enormt imponerende - jeg kan stadig huske at jeg forundrede mig over, hvordan avatarer på skærmen spejlede jeres hver bevægelse. Alligevel havde det også nogle alvorlige problemer, herunder smertefuld forsinkelse og problemer med belysning. Belysningsproblemerne var faktisk så dårlige under udviklingen, at Rares Kinect Sports-team tapede sølvfolie over vinduerne for at få de rette forhold.

Kinects pladsbehov var også et problem, måske ikke i store amerikanske forstæder, men i de mere begrænsede rum i en bylejlighed eller et europæisk rækkehus, hvor det var tæt på at rydde nok plads foran tv'et umulig.

Det er også forstået, at Microsoft planlagde at have intern processorkraft inden for Kinect, men baulked til de ekstra omkostninger. Som et resultat blev flere af de mere ambitiøse projekter enten lagt på hylden eller reduceret i skala.

Relaterede: Kommende PS4-spil

Microsoft gav Kinect sit bedste skud og behandlede det næsten som en platform i sig selv. Kinect support blev indbygget i store hitters som Forza Motorsports 4 og Mass Effect 3, mens en strøm af Kinect-specifikke spil - Dance Central, Child of Eden, Fantasia: Music Evolved, Gunstringer, Harry Potter og Dødsregalierne, Kinect Disneyland Adventures, Kinect Star Wars - leverede fuld-body motion-kontrol spil. Nogle var fremragende, andre forfærdelige.

Men da Fable: The Journey ramte, og det blev klart, at den meget hypede Milo og Kate blev aflyst, så Kinect ikke længere ud som fremtiden. Faktisk lignede bevægelseskontrol ikke længere fremtiden.

Nintendos nye konsol, Wii U, handlede om den anden skærm på Wii U Pad, hvilket gjorde bevægelseskontrol til et sekundært problem. Hele spændingen omkring stue-festspil var forsvundet og efterlod en bunke støvede guitarcontrollere, balancebrædder og Wii-fjernbetjeninger i kølvandet. Både kernespil og det afslappede spilpublikum var gået over til andre ting.

Bevægelseskontrol RIP?

Dette får Microsofts beslutning om at gøre Kinect til en kernekomponent i Xbox One til at virke mere modsat; en beslutning, der er mere bundet til virksomhedens ambitioner i stuen end noget reelt ønske om at skubbe grænserne for bevægelsesstyret spil.

På en måde er det en skam. Kinect 2.0-teknologien var både mere præcis og mere tilgivende end den første generation, men med titler så forudsigelige som Kinect Sports Rivals og Xbox Fitness, havde det aldrig rigtig chancen. Spillere - helt rigtigt - har været utilfredse med at betale for teknologi, som de faktisk ikke vil bruge, hvilket gør Kinect til en faktor i Xbox One's tidlige kamp for at konkurrere med PS4 om salg.

Og nu er Kinect blevet skrevet ud af Xbox One-fortællingen. Der er ingen ny spilunderstøttelse. Det Xbox One S og Én X konsoller understøtter ikke engang Kinect 2.0 ud af kassen.

Relaterede: Eksempel på Vive Pro

Så har vi set slutningen på bevægelseskontrol? På nogle måder, ja. Microsoft understøtter ikke længere nogen form for bevægelsescontroller på Xbox One i spil. Nintendo har virkelig gjort det til en mulighed i stedet for et must-have, ligesom man forventer på en platform, der bruger halvdelen af ​​sin tid i hånden.

Mens jul annoncerer for 1-2-switch fremkaldte minder om Wii Sports herlighedstid, det er uden tvivl mere fortællende, at Nintendos største bevægelsesstyrede indsats, ARME, har mødt skuffende salg.

Nogle vil sige, at dette er en god ting - at bevægelseskontrol altid var en nyhed og en distraktion fra ægte spil. Men jeg er ikke så sikker. Der var noget rigtig sjovt og inkluderende ved bevægelseskontrol i deres storhedstid. De trak en bredere kreds af familie og venner ind og fik folk til at lege sammen. De fik os op fra vores sofaer og på benene.

Ville jeg bytte dagens største og rigeste spil til en ny Wii Sports? Ikke på din nelly. Men ville det ikke være godt, hvis de to kunne eksistere sammen?

Farpoint

På en måde gør de det allerede. Bevægelseskontroller er muligvis blevet afvist af gaming mainstream, men de overlever stadig - og trives - inden for VR. Her, hvor en konventionel controller hjælper med at ødelægge illusionen om tilstedeværelse, bringer VR mere naturlig interaktivitet til hvert spil.

Bevægelseskontrol er blevet en vigtig del af både HTC Vive- og Oculus Rift-platformene, mens PlayStation Move er genopstået til at understøtte PlayStation VR. Kombiner det med Sonys Aim-controller, og du kan endda spille en fuldt udviklet FPS (dog desværre Farpoint i sig selv er faktisk ikke så godt).

Selv Microsofts nye Mixed Reality-headset leveres med bevægelsescontrollere. Nogle gange hæver de gamle bugbears - problemer med nøjagtighed og forsinkelse - stadig deres grimme hoveder, men der er en fornemmelse af, at teknologien er modnet, og at den aktivt gavner VR som et spilmedium.

Tricket vil selvfølgelig være, at VR selv bevæger sig fremad - at skubbe ud over nogle af nutidens mere passive eller begrænsede 'skydegalleri' oplevelser og omfavne mere komplekse former for spil. Meget hviler på titler som Blood and Truth, Golem, Jupiter and Mars og Media Molecule's Drømme. Måske vil de to udvikle sig sammen for at definere spilets fremtid eller i det mindste spille en større rolle i den.

Uanset hvad, lad os ikke afskrive bevægelseskontrol helt endnu.

Føler du, at bevægelseskontrol er sjovt til spil? Fortæl os det på Facebook eller Twitter @TrustedReviews

IPhone 11 Pro falder i pris før Apples begivenhed

IPhone 11 Pro falder i pris før Apples begivenhed

Vi ser, at iPhone går billigt foran iPhone 13 udgivelse, med versioner af iPhone 11 Pro falder ti...

Læs Mere

Trusted Reviews Awards 2021: Find ud af, hvem der har lavet listen over mobil-, kamera- og bærbare shortlister

Trusted Reviews Awards 2021: Find ud af, hvem der har lavet listen over mobil-, kamera- og bærbare shortlister

Trusted Reviews Awards 2021 er her, og vi har en hel masse fantastiske smartphones, kameraer, wea...

Læs Mere

Trusted Reviews Awards 2021: Find ud af, hvem der lavede shortlists til tv og hjemmebiograf

Trusted Reviews Awards 2021: Find ud af, hvem der lavede shortlists til tv og hjemmebiograf

The Trusted Reviews 2021 er her, og denne shortlist refererer til alle de produkter, vi har nomin...

Læs Mere

insta story