Tech reviews and news

Heroes of the Storm Q&A: Devs talk Overwatch, Xbox og helt nye helte

click fraud protection

Siden lanceringen sidste år, Stormens helte er blevet en af ​​de mest populære MOBA'er i verden.

Dens succes kan til dels sættes ned på, hvordan spillet trækker sine spilbare figurer fra alle fire af Blizzards vigtigste franchiser. Men gameplay er også meget forskelligt fra rivaler som League of Legends eller Dota 2, med fokus på delte oplevelsespoint og fuldstændig fravær af opnåelige emner.

I sidste uges Blizzcon 2016, Viste Blizzard to nye helte - Ragnaros og Varian Wrynn - indstilles til at blive føjet til spillet senere på året samt at være vært for et esportsmesterskab, der så masser af fans vende ud for at se handlingen.

Da Blizzards MOBA-tour-de-force nu tilsyneladende er ustoppelig, talte vi med to vigtige Heroes of the Storm-udviklere om spillet - fortid, nutid og fremtid. Her er en eksklusiv Q&A med Senior Game Designer Meng Song og Senior kunstner Phill Gonzales.

I løbet af min tid med at spille Ragnaros fandt jeg, at han var ekstremt overvældet uden nogen reelle ulemper. Vil du være enig?

Phill: Det er lidt almindeligt. Vi føler, at de nye figurer, de kommer ind, og de er til tider lidt overvældende, fordi vi ikke har spillet med dem før.

I vores interne legetests arbejder vi på helte, som vi kommer ud om foråret osv der er måske fem helte, som vagtlisten er helt ubrugt til, og så vi er som 'hvad der foregår på?!'. Og så både Ragnaros og Varian dukker op, er som en lille smag af den vanvid, som vi oplever internt.

stormens helte

Og de nye karakterer, det tager lidt at vænne sig til nogle gange. Men balancedesignerne er altid meget opsat på at teste så meget som muligt og forsøger at droppe en helt ind i Nexus med en 50% gevinst. Og hvis det har brug for mere justering, spiller vi meget opmærksomhed. Der er simpelthen kun så meget, vi kan lære af vores begrænsede pulje af test. Når det først går ud i samfundet, går det ud i løbet.

Er der for meget advarsel om den ultimative Ragnaros lavabølge?

Meng: Under vores interne legetest fik vi mange klager fra testere, fordi lavabølgen yder så meget skade. Hvis du ikke kan komme af vejen i tide, dør du. Og hvis en Ragnaros-spiller kaster en lavabølge med god timing, og de kaster bølgen, før holdkampen sker, bliver mange mennesker fanget og dræbt.

Vi begyndte at føle, at det var ubalanceret og ikke sjovt for spilleren, der blev dræbt af det. Så en ting, vi gjorde, er at skabe en meget åbenlys advarsel, så alle ved det på forhånd. Fordi kampene er så intense, bliver folk undertiden fanget af en ting, og de ignorerer stadig advarslen. Men disse øjeblikke er sjove øjeblikke.

Relaterede: Overwatch gennemgang

Hvor lang tid tager en gennemsnitlig helt at designe?

Meng: For en helt tror jeg på vores side, det handler om to måneder. Og derefter tilføje kunst siden ...

Phill: Når vi alle er sagt og færdige, ser vi sandsynligvis på en spin-up-tid på syv til ni måneder. Og dette er fra det virkelig tidlige stadium, hvor vi bare taler om det, til at have møder, der taler om, hvordan det vil se ud, lyde som. Og så bliver denne proces trukket ud, da den går fra play-tests til at være klar til at være i stand til faktisk at lave en 3D-model.

Og så er det alt sammenpakning. Vi tester det super grundigt, fordi vi laver en helt, og vi laver en mesterhud sammen med det som en progressionbelønning, og vi har altid en lanceringshud. Og alle disse sker samtidigt, testes og får alle de reklameartikler spundet op - videoer og bag kulisserne ser ud og lignende.

Så det er lidt vanvittigt, hvor lang tid det tager. Da vi lavede vores dybdykpanel, var datoen for start af Varians model i februar, hvilket bare er sindssygt.

Meng: Ragnaros var endnu længere.

Phill: Fordi han bare er meget mere kompleks. Han har næsten lige så meget en speciel effekt som han er en karakter. Så vi lavede masser af lava-arbejde i lang tid.

Hvad var den største designudfordring for Ragnaros?

Phill: Nedsænkningsproblemet. Følelsen af ​​at han var en raidchef.

stormens helte

Meng: Så for Ragnaros var designet ikke en lige linje som for mange andre helte. Fordi Ragnaros er en chef, ikke? I WoW, når du foretager razziaen, ser du denne chef optage hele skærmen. Det er endnu større end vores Core, som er den største bygning i spillet.

Han har et træk, som du kan bruge til at tage en bygning op, og på et tidligt tidspunkt var du altid bygningen - du erstattede dybest set kernen. Men under vores interne legetestning sagde folk: 'Selvom jeg ved, at Ragnaros er derude som kernen, kom jeg aldrig ind for at aktivere den, fordi jeg aldrig ser den. Alt, hvad jeg ser, er frontporten derovre som kernen. ’Først når spilleren rent faktisk skubber til vores base, ser de kernen. Men det er ikke et sjovt øjeblik, fordi du taber.

Phill: Når vi gør helte, når de er bag stregerne, går den nedsænkning meget hurtigt tabt. Du har bare ikke den følelse af tilstedeværelse, Meng taler om, hvor du ser ham, du interagerer med ham, det sker faktisk.

Det var et tidligt problem, vi også havde med Abathur, indtil vi udviklede Symbioten og alt det der. Vi gentog en hel del med Majordomo at være ude på kortet, der repræsenterede Ragnaros. Flammens søn var der et stykke tid. Men det føltes bare bedre, hvis det var Ragnaros selv, og så tillod hans træk ham at blive den Molten Core-chef, vi vil kæmpe med.

Meng: Og heltedesigneren - jeg husker, det er Jake - forsøgte senere at løse problemet med Ragnaros tilstedeværelse. Han kom på en idé om at give Ragnaros muligheden for at teleportere på slagmarken. Men problemet var, at Ragnaros var kernen, så når du teleporterede, fysisk teleporterede du kernen til frontlinjen. Og så var fjendens hold som: ‘Åh, dette er en stor mulighed. Lad os dræbe kernen. ’Så det skabte meget kaos. Vi havde ikke rigtig en måde at afbalancere det på.

Og hvad var det sværeste ved at designe Varian?

Phill: Visuelt var han heldigvis ret ligetil.

Men med hensyn til spildesign, fordi hans talenter tillader ham at have tre forskellige specifikationer, var den mest udfordrende del faktisk animationsbudgettet. Med hensyn til animationer er det virkelig dyrt at have Varian til at skifte alt udstyr og animere forskelligt, når han udstyrer forskellige sværd.

stormens helte 3

Men det lønner sig virkelig. Når du foretager det talentvalg, hvad enten det er Colossus Smash eller Shield Break eller Twin Blades, holder han disse våben forskelligt for hvert af disse valg, og det er meget specielt. Det er virkelig sejt.

Hvordan beslutter du, hvilken karakter du skal gøre til en helt næste? Vælger du populære figurer, eller dem, du føler, bringer et færdigheds-sæt, som du synes mangler i spillet?

Phill: Det er lidt af alt, ikke?

Meng: Jeg husker for Varian, at vi sendte et spørgeskema til holdet, der sagde: ”Hej, hvilken helt vil du se næste?” Vi får også en masse feedback fra samfundet. Vi frigav Tracer, og vi frigav Zarya; vi frigav mange Overwatch-helte, fordi folk spurgte: 'Hej, kan vi få en helt fra Overwatch?' Bortset fra det, tror jeg, når vi først får en lille samling, så vil vi sige: 'I år frigav vi Overwatch helte. Næste år frigiver vi måske World of Warcraft [helte]. '

Phill: Der er en fornemmelse fra visionholderen, high-end af design, der siger, at vi har brug for flere snigmordere, vi har brug for flere kampvogne, dette er den kvote, vi vil udfylde for at få listen op. Og oven på det ønskede vi at præsentere Starcraft til denne kapacitet, Warcraft til denne, Overwatch, Diablo, hvad som helst.

Meng: Nogle gange er den anden faktor, vi overvejer, at vi ønsker, at dette spil skal være anderledes i denne genre. Vi ønsker, at designet skal være ude af kassen.

For eksempel, for Varian, ønskede vi at ryste udkastet til udkastsprocessen. Vi føler, at udkastsprocessen er en smule strømlinet og ikke har mange spændende øjeblikke. Så Varian er designet til at sige, at vi lægger noget, som du ikke ved, hvilken klasse det er. Hvordan vælger du nu det? Den slags tanke kommer også ind i beslutningen om, hvilken helt der skal laves.

Skal du frigive Overwatch-helte hurtigere for at bringe IP'en i balance med de andre spil?

Phill: Jeg tror, ​​baseret på hvad der foregår internt, fanger vi Overwatch lidt op. Og jeg synes det er godt. Warcraft er et temmelig ekspansivt univers, og vi har trukket en masse inspiration fra det. Og Starcraft, vi har også ramt mange af de store toner.

stormens helte 5

Og Diablo og Overwatch er dem, der bare er rigtige, de er altid velhavende for ting, vi kunne indarbejde i vores spil.

Især med Overwatch vil vi meget gerne indhente og have den samme tilstedeværelse for Overwatch-spillerne, som vi har for de andre universer. Som vi helst ville have, i det mindste, en Overwatch-tank, specialist, snigmorder, så alle disse roller er udfyldt. Så hvis du havde daglige quests som at spille tre spil med en Overwatch-helt og en specialist-quest, kunne vi få disse baser dækket. Jeg ved, at Matt [Cooper, Senior Game Designer] var temmelig insisterende på det med Starcraft-figurerne for et år eller to siden.

Relaterede: Overwatch Sombra gameplay

Er der nogen karakterer, du ville have med i Heroes of the Storm, der bare ikke fungerede?

Phill: Da vi udviklede Artanis, ville vi have frigivet ham, før Starcraft: Legacy of the Void kom ud, hvilket er noget, vi virkelig har stor bekymring for. Artanis blev hovedsageligt udviklet i Void, og det ville have været os, der fik springet over dem ved at frigive Artanis tidligt.

Vi talte om Fenix ​​på det tidspunkt, der er en anden virkelig populær Zealot-karakter fra StarCraft 1: Brood War. Og det store historiehit om Fenix ​​er, at Fenix ​​er en virkelig fremtrædende drage, og historien bag dragoner er, at når en templar falder i kamp, ​​hvis han kan genoplives, kan de sætte ham i denne dragoon-møde, og han kan kæmpe igen. Og vi sagde, at hvis vi laver Fenix, vil folk være meget overbeviste om, at vi støtter den drage-fantasi. Da vi talte om dette, var Leoric ikke så gammel på det tidspunkt. Så designere af spil havde en reel bekymring for, at dette er en anden karakter med en opstandelsesmekaniker.

En af de andre fremtrædende versioner af det er, at vi udviklede helte, før Diablo 3 havde frigivet. Og det er grunden til, at vores version af Diablo er Diablo 2-en, fordi vi ikke ønskede at forkæle historien og have det oprindelige Diablo-udseende frigivet, før Diablo 3 nogensinde kom ud.

stormens helte 7

En af de store kritikpunkter ved spillet er, at når et hold begynder at snebold, kan det være lidt overvældende i forhold til andre MOBA'er. Er det retfærdigt?

Meng: Jeg tror, ​​at vores spil faktisk har den mest comebackmekanik. Og jeg ser meget flere comebacks i vores spil end andre spil i denne genre. Jeg spiller en masse andre spil i denne genre som designer, så jeg kan sammenligne. I andre spil, mange gange, hvis du er bagud med guld eller erfaring, især guldet, har du nogle gange lyst til, at du ikke har en chance. Du vil bare skrive overgivelse.

Men i dette spil har du altid en chance, selvom du er to eller tre niveauer bagud. For eksempel oplevelsesmekanikeren; hvis du er bagud, får du meget mere erfaring ved at gøre det samme sammenlignet med det andet hold. Så selvom du er foran det andet hold, skal du altid koncentrere dig om spillet.

Relaterede: Udgivelsesdato for Diablo 4

Har du fundet det at holde spillet afbalanceret mere eller mindre udfordrende, end du havde forventet?

Meng: Det er bestemt mere udfordrende. I modsætning til andre spil har vi flere slagmarker. Vi har meget uden for boksen helte som Abathur eller Murky. I nogle andre spil, hvis en helt bliver ved med at dø som Murky, og det andet hold taber, vil de sige: 'Det er en feeder'. Og jeg husker stadig i begyndelsen af ​​dette spil, at folk sagde, at Abathur er en AFKer, fordi hun altid forbliver inde i basen.

Vi lægger et stort pres på vores balance fyre, men vores balance fyre er virkelig talentfulde. Indtil videre er vores helt balance i super god. Vi elsker alle det arbejde, de har udført.

Vainglory har haft enorm succes som MOBA på mobile enheder. Har du overvejet at sætte Heroes of the Storm på mobil også?

Phill: Jeg har ikke set den overvejelse, men der var en meget tidlig iteration af spillet, hvor nogen spillede på en Xbox. Jeg var som: 'Åh godhed'. Det var faktisk vores udøvende producent. Så jeg ved ikke, om der er nogen planer for disse større funktioner. Jeg har set det ske og syntes, det var ret fantastisk. Men med hensyn til mobil ved jeg ikke, hvad planen er.

Relaterede: Diablo 3 Necromancer gameplay

Se: PS4 Pro anmeldelse

Hvad synes du om Heroes of the Storm? Lad os vide i kommentarerne.

Sky og Netflix og chill med ny kombinationspakke

Sky og Netflix og chill med ny kombinationspakke

Sky vil gerne have Netflix og chill med dig, hvorfor der er en ny pakke, der binder begge tjenest...

Læs Mere

Microsoft afslører sin store plan for at vinde forbrugernes "magi" tilbage

Microsoft har skitseret, hvordan det planlægger at bruge en ny pakke med apps, tjenester og funkt...

Læs Mere

Sådan aktiveres mørk tilstand på Android P

Efter mange års anmodninger fra Android-fællesskabet introducerer den kommende Android P endelig ...

Læs Mere

insta story