Tech reviews and news

NVidia GeForce GTX 470 Fermi anmeldelse

click fraud protection

Nøglespecifikationer

  • Gennemsnitspris: £ 319.99

Det er en fortælling lige så gammel som branchen, at formuen for en teknologivirksomhed vokser, mens en anden falder. Tendenser kommer og går, en teknologi erstatter en anden, en idé til venstre felt, blå himmel tager fart, mens et andet nedbrud lander. Det er derfor ikke overraskende, at de to største grafikkortproducenter i det sidste årti har set deres formuer stige og falde. For sent har det været ATI, der har haft det godt takket være dets Radeon HD 5xx0 serie grafikkort. I bare seks måneder har de været det klare valg takket være klasseledende ydeevne, funktioner og strømforbrug, og selvfølgelig er de de eneste DirectX 11-kompatible kort på markedet. Endelig har ATI dog ikke DirectX 11-partiet helt for sig selv, da nVidia har lanceret GTX 480 og GTX 470, to kort baseret på dens nyeste chipteknologi med kodenavnet Fermi.

På papir ser begge disse kort ud som om de skal være godt på vej til at tage ydeevnen til et nyt niveau. GTX 480 har 480 stream-processorer, hvilket er det dobbelte af nVidias tidligere top-of-the-range-kort,

GTX 285, mens GTX 470 har 448. Sammen med en opgradering i hukommelsen fra GDDR3 til GDDR5 og et utal af arkitektoniske ændringer synes disse kort at have alt, hvad de har brug for for at indhente eller overhale ATIs bedste.

Normalt når et nyt sortiment af grafikkort ankommer, ser vi først på flagskibsdelen og benytter lejligheden til også at analysere den underliggende arkitektur. På grund af at nVidia har et begrænset antal gennemgangsprøver, ser vi faktisk på det langsommere GTX 470-kort i denne anmeldelse. Vi vil dog stadig se nærmere på den overordnede Fermi-arkitektur, der får strøm til dette kort og nVidias hele sortiment i en overskuelig fremtid.

Fermi er altså den overliggende arkitektur, som de chips, der bruges i GTX 480, GTX 470 og fremtidige nVidia-kort, vil blive bygget på. Det deler nogle af de grundlæggende elementer i de sidste par generationer af nVidia-design, men på grund af kravene fra DirectX 11 er en hel del elementer blevet genovervejet.

Startende med, hvad der er det samme, er den grundlæggende byggesten i Fermi stadig CUDA Core (Core) eller Stream Processor, som det plejede at være kendt. Denne lille processor er den grundlæggende nummerknusende enhed, der gør æselet i form af beregninger for gengivelse af alt den smukke grafik i dine spil eller churring gennem data til andre GPU-accelererede opgaver som videokodning og ray sporing. Men når man bevæger sig op ad et niveau, mens ting stadig ser svagt ens ud, er de fundamentalt forskellige.

I G80 og GT200 - chipsene, der bruges til at drive henholdsvis 8800GTX og GTX 280 - blev disse kerner samlet i grupper på otte i det, der kaldes en Streaming Multiprocessor (SM). Over dette var Texture / Processor Cluster (TPC), som tilføjede teksturenheder og mere hukommelse til procedurerne. Med Fermi inkluderer en SM imidlertid nu 32 kerner og fire teksturenheder samt noget, der kaldes PolyMorph-motoren, hvilket kræver, at vi går tilbage til det grundlæggende for at forklare.


I modsætning til hvad du måske tror, ​​gør et grafikkort ikke alt, når det kommer til at gengive en 3D-scene på din computer. CPU'en opretter faktisk trådrammemodellen, hvorpå alle de smarte effekter, du ser, derefter pudses. Men fordi en CPU gør så mange andre ting - som AI, fysik, animation - på samme tid, skal disse trådrammer holdes ret enkle for at opretholde et anstændigt niveau af ydeevne. Dette er grunden til, på trods af alle de fremskridt inden for grafik, vi har set i de seneste år, får du stadig spilkarakterer med spidse hoveder og bølgeblik, som når du kommer tæt du er klar over, at det er helt fladt - det er bare for beregningsintensivt at konstruere alle de nødvendige trekanter for nøjagtigt at repræsentere de komplekse overflader af en realistisk verden.

Løsningen (delvist) er at overføre noget af arbejdet med at skabe den grundlæggende geometri i en scene til GPU'en. Dette gøres ved hjælp af to grundlæggende teknikker kaldet tessellation og forskydningskortlægning, der gør deres debut for DirectX-baserede spil med den nye DirectX11 API.

(centrum)Ingen Tessellation - Tessellated - Forskydning kortlagt(/centrum)
Tesselation fungerer ved blot at udfylde hullerne mellem hjørnerne i en grundlæggende trådrammemodel og skabe en meget mere realistisk, glat overflade. Det tilføjer ikke flere detaljer, men får modellen bare til et stadium, hvor den har et mere naturligt udseende.

I mellemtiden er et forskydningskort en tekstur (2D-billede), der udtrykker højdeinformation, som når den anvendes på en model bruges til at ændre den relative placering af hjørner i modellen. Dette tilføjer alle de små detaljer i modellen, der virkelig bringer den til live. Resultatet er uendeligt mere realistiske 3D-modeller, der i sagens natur kræver mindre andet grafisk trickery for at få dem til at se livlige ud. Fordi det faktisk også påvirker kernegeometrien, er andre grafiske effekter, som at anvende skygger, meget forbedret, da de følger de nøjagtige linjer i den komplekse model snarere end den grundlæggende, dvs. du bliver ikke spids skygger.

Resultatet af introduktionen af ​​al denne geometri manipulation er, at den traditionelle geometriske fortolkning sektion af en GPU har behov for genimplementering (eller i det mindste nVidia mener, det gør; ATI holdt tingene mere enkle med sin HD 5xx0-serie) og flyttede fra et enkelt monolitisk geometri-opsætningstrin til flere. Dette bringer os tilbage til Polymorph-motoren, da dette er den del, der styrer geometriberegningerne for hver SM.


På samme måde fjerner Fermi en enkelt rasteriseringsmotor (den del, der styrer konverteringen af ​​alle disse 3D trekanter ind i 2D-pixels) og har i stedet fire, som hver er sammen med fire SM'er for at danne en grafikbehandling Klynge (GPC).

Endelig kommer vi ud over dette tilbage til et mere velkendt layout igen med hovedtrådplanlæggeren, der præsiderer hele affæren sammen med værtsgrænsefladen og hukommelsescontrollere.

Ud over disse overordnede ændringer har nVidia også foretaget en række mere subtile forbedringer. Først og fremmest har CUDA Core forbedret håndteringen af ​​både enkelt- og dobbeltpræcisions flydepunktsberegninger og opfylder den nye IEEE 754-2008 standard i denne henseende. Teksturenheder er også blevet revideret, inklusive en hurtig bump og understøttelse af nye teksturkomprimeringsformater. En ny stor L2-cache reducerer behovet for at adressere systemhukommelse og reducerer også latens.

(centrum)"'Endelig får vi AA på løv i Crysis"'(/centrum)
ROP-enhederne understøtter nu en ny 32x dækningssampling Anti-alising-tilstand, der giver endnu glattere og mere realistisk kantblanding. Der er også en ny super-sampling AA-tilstand, der for første gang muliggør udjævning af løvkant i Crysis. Samlet ROP-ydeevne er også blevet forbedret gennem en række komprimerings- og effektivitetsforbedringer. I mellemtiden forbedrer tilføjelsen af ​​større og bedre implementerede caches båndbredden til framebufferen, hvilket i høj grad forbedrer strålesporingshastigheden blandt andet.

En lidt mere esoterisk tilføjelse er 3D Vision Surround. Ligesom ATI er dette et forsøg på at finde en grund til, at spillere investerer i flere avancerede grafikkort, da konventionelt spil uden tvivl ikke kræver så dyr hardware. I det væsentlige giver det dig mulighed for at spille spil på tværs af tre skærme hver med en opløsning på op til 1.920 x 1.080 pixels, ligesom ATI's Eyefinity. Imidlertid er nVidia gået et skridt videre og tilføjer også stereoskopisk 3D-understøttelse. Så hvis du er villig til at købe to GTX 480'er, tre skærme, der er i stand til hurtige opdateringshastigheder til 3D og et par af 3D-briller, så er der mulighed for virkelig 3D-spil (i retfærdighed kan du også spille i 3D på en enkelt overvåge). Vi havde dog ikke sådan en opsætning, hvormed vi kunne teste.

Fermi implementeres derefter først i GF100-chippen, der driver GTX 480 og GTX 470. Det bruger fire GPC'er, der udgør i alt 512 kerner, 64 strukturenheder, 16 PolyMorph-motorer og fire Raster-motorer. Disse er kombineret med 48 ROP'er opdelt i seks grupper på otte, hvor hver gruppe serviceres af en 64-bit hukommelsescontroller.

Nu er det at bemærke her, at 512 Cores er mere, end jeg nævnte, at GTX 480 havde i starten af ​​denne artikel. Dette er fordi nVidia har deaktiveret en af ​​SM'erne, og der kan kun være en konklusion om hvorfor: nVidia kan simpelthen ikke konsekvent få GF100'er til at fungere i deres helhed. Dette er et almindeligt problem og er generelt grunden til, at der findes grafikkort som GTX 470. Ved at deaktivere den del af chippen, der ikke fungerer, kan du stadig få en fungerende chip, men den har lavere ydeevne. Det er dog første gang, vi nogensinde har set et firma ty til at deaktivere dele af en chip til et flagskibsprodukt. Sådan er risikoen for at lave en chip så stor som GF100, der indeholder som tre milliarder transistorer. Urets hastigheder på disse kort er også ret lave, så hvis nVidia kan forbedre sin produktion formuer, der kunne meget vel være et hurtigere uret kort, der bruger hele den uhæmmede GF100-chip i nærheden fremtid.

(centrum)”’ NVidia GeForce GTX 480 ”’(/centrum)
Indtil videre, selvom vi har to kort tilgængelige til forudbestilling (lagerbeholdning sendes den 14. april). Priserne starter ved £ 448,99 for en GTX 480, mens GTX 470 kræver £ 319,99. Til disse priser er GTX 480 omkring 40 procent dyrere end HD 5870 og er kun 50 £ mindre end dual-chip HD 5970. Med hensyn til GTX 470 er det den samme pris som en HD 5870 og £ 60 mere end en HD 5850. Til denne slags priser har disse kort brug for nogle alvorligt imponerende præstationstal for at komme tæt på en anbefaling.

(centrum)”’ NVidia GeForce GTX 470 ”’(/centrum)
Som nævnt tidligere vil vi se på flagskibet GTX 480 med tiden, men nu skal vi se nærmere på GTX 470. I betragtning af opbygningen til denne lancering og viden om, hvor teknisk avanceret GPU'en er, GTX 470 er ret beskedent i kødet (men retfærdigt er GTX 480 mere af en skuespil). Med en længde på 9,5 tommer er den samme længde som et bundkort er bredt, så det skal ikke have nogen problemer med at passe i de fleste ATX-størrelse pc-sager. Det er også relativt let og har en ret konventionel køler, så det skal igen være let at imødekomme.

Takket være chipens 40 nm fremstillingsproces har den relativt lavt strømforbrug på grund af dens kompleksitet så kræver ”kun” to seks-pin PCI-E-strømstik, så de fleste moderne strømforsyninger skal ikke have noget problem med det. Når det er sagt, med en samlet kortstyrke på 215W suger dette kort mere juice end endda en HD 5870.

ATIs nuværende høst af high-end-kort har fire skærmudgange (to Dual-link DVI-I, en HDMI og en DisplayPort), hvilket betyder, at en af ​​dem er nødt til at angribe den anden kortspor, som normalt bruges til at udsugge varm luft fra kort. Imidlertid har nVidia holdt fast på tre skærmudgange (to Dual-link DVI-I og en mini HDMI), hvilket betyder, at den samlede udvidelse af den anden plads er afsat til udmattende varm luft.

Med ankomsten af ​​konkurrerende DirectX 11-hardware fra både ATI og nVidia er det endelig tid til at begynde at sammenligne DirectX 11-spilydelse. Vi startede dog med at teste ved at udføre vores sædvanlige udvalg af DX9 og DX10 titler. Vi testede dette kort på den sædvanlige måde, hvorved vi tilføjede det til vores referencesystem, hvis detaljer er nedenfor og derefter kørte en række spilbenchmarks. Med undtagelse af Counter-Strike: Source (CSS) og Crysis registreres resultaterne manuelt ved hjælp af FRAP'er, mens vi gentagne gange spiller den samme del af spillet. For CSS og Crysis afspilles tidsdemoer, og framerate optages automatisk. Alle resultater gentages for at kontrollere konsistens, og gennemsnittet af resultaterne registreres. For Crysis er alle detaljer i spillet indstillet til High, mens alle de andre spil køres med deres højest mulige grafiske indstillinger.


I betragtning af at vi kun ser på GTX 470 i dag, har vi holdt vores DX11-test på kun to kort, GTX 470 og HD 5850, da disse formodes at konkurrere til samme pris (selvom de ikke er i øjeblikket). Vi kørte tre spil, Just Cause 2, Colin McCrae: DIRT 2 og Battlefield Bad Company 2. Alle havde grafikindstillinger i spillet vendt op til maksimum, og vi registrerede framerates ved hjælp af FRAP'er under manuel gennemgang.


”’ Test System - DX9 og DX10 Games ”’

  • Intel Core i7 965 Extreme Edition
  • Asus P6T bundkort
  • 3 x 1 GB Qimonda IMSH1GU03A1F1C-10F PC3-8500 DDR3 RAM
  • 150 GB Western Digital Raptor
  • Microsoft Windows Vista Home Premium 64-bit

"'Kort testet"'

  • nVidia GeForce GTX 470
  • nVidia GeForce GTX 295
  • nVidia GeForce GTX 285
  • AMD ATI HD 5970
  • AMD ATI HD 5870
  • AMD ATI HD 5850

"'Testede spil"'

  • Far Cry 2
  • Crysis
  • Race Driver: GRID
  • Call of Duty 4

”Test System - DX11 Games” ”

  • Intel Core i7 965 Extreme Edition
  • Asus P6T bundkort
  • 3 x 2 GB Kingston KHX1333C9D3K2 / 4G PC3-8500 DDR3 RAM
  • 2 TB Seagate Barracuda XT
  • Microsoft Windows 7 Home Premium 64-bit

"'Kort testet"'

  • nVidia GeForce GTX 470
  • AMD ATI HD 5850

"'Testede spil"'

  • Bare årsag 2
  • Colin McCrae: DIRT 2
  • Battlefield Bad Company 2




—-



—-



—-






—-




—-




Ser man først på DX9 og DX10 ydeevne, holder GTX 470 bestemt behageligt foran sin forgænger, GTX 285. Men bortset fra Far Cry 2 leverer den omtrent den samme ydelse som en HD 5850 og ligger markant bag HD 5870. Til aktuelle priser er dette simpelthen ikke godt nok. Ja, i Far Cry 2 trækker det en sund føring over begge ATI's kort, men et spil ud af fire er ikke nok for os.

Hvad angår DX11-spil, ser vi en ret jævn fordeling med GTX 470, der holder en jævn føring i Colin McCrae: DIRT 2, begge kort, der leverer omtrent den samme præstation i Battlefield: Bad Company 2, og HD 5850, der har en sund føring i Just Årsag 2. Men når vi bringer værdi igen, ville HD 5850 eller faktisk HD 5870 være det bedre valg.


Ser man på power draw, og billedet bliver ikke lysere for GTX 470. I tomgang er det 10W mere strømtæthed end en HD 5870, og under belastning suger det 66W mere op. Selvom det måske ikke tilføjer hundreder af pund til din energiregning, er det bestemt ikke ideelt.


Det er en lignende historie, når vi ser på støjniveau, da GTX 470 er mere støjende end både HD 5870 og HD 5850, når de ikke er i brug, og når de er under belastning. Det er dog værd at bemærke, at ingen af ​​disse kort er nøjagtige lydløse, når de går i tomgang, og GTX 470 ikke er det betydeligt mere distraherende under spil end resten - alle disse kort er en mærkbar whooshing lyd.

En ting, som nVidia har til formål, er dens eksklusive teknologi, især PhysX og 3D-spil. Førstnævnte vokser stadig op som en ekstra ekstra i nogle spil, og det føjer virkelig til forestillingen, når det gør det. Hvad angår 3D-spil, synes vi stadig, det er lidt af en gimmick, men med nVidia, der allerede hævder kompatibilitet med over 400 spil, kan det godt være indstillet til at starte. Alt i alt føles ingen af ​​disse funktioner for os som nok til at retfærdiggøre de ekstra omkostninger ved GTX 4 × 0-kortene.


"'Dom"'


Vi har ventet længe på, at nVidias ægte næste generations grafikhardware skulle ankomme, og på et teknisk niveau ser det ud til at have været ventetiden værd. Fermi-arkitekturen pakker med mange funktioner og har bestemt potentialet til at skubbe gaming og ikke-gaming applikationsydelse fremad. Men i det kolde dagslys er arkitekturen alt sammen teoretisk, og indtil videre leverer det endelige produkt bare ikke. GTX 470 er simpelthen for dyrt og underpresterende.

Hitman gameplay video detaljer placeringer, våben og kamp

Det nye Hitman-spil giver dig friheden til at udføre dine hits, som du vil.Det er ifølge IO Softw...

Læs Mere

WhatsApp kan være ved at dræbe support til din mobile enhed

WhatsApp kan være ved at dræbe support til din mobile enhed

WhatsApp kan snart droppe support til dit mobile OS, hvis du er en person med en gammel telefon, ...

Læs Mere

Xbox One bagudkompatibilitet bekræftet af Microsoft

Microsoft har officielt bekræftet, at det bringer bagudkompatibilitet til Xbox One, og det er gra...

Læs Mere

insta story