Tech reviews and news

Silent Hill: Origins Review

click fraud protection

Dom

Nøglespecifikationer

  • Anmeldelsespris: 23,35 £

Undtaget sidste års Christophe Gans -filmatisering har fans af Silent Hill -serien ikke haft meget at fejre i de fire år siden Silent Hill 3. Det sidste spil i serien, Silent Hill 4: The Room var klart et separat spil, der hurtigt blev integreret i Silent Hill -mytoer. I mellemtiden har et mærke, der - for en stund - sad på toppen af ​​Survival Horror -genren, set sig overhalet af en revitaliseret Resident Evil, den stadig mere potente Project Zero-serie og endda Sonys undervurderede (hvis den er overkompliceret) Forbudt Siren duo. Så nyheden om, at den første ordentlige post i evigheder, Silent Hill: Origins, skulle komme fra en ny udvikler og på et håndholdt format, må have været mødt med en pinefuld blanding af håb og elendighed. PSP -omarbejdninger af eksisterende franchiser har ikke altid opfyldt de højeste kvalitetsstandarder, og der er altid en enorm risiko ved at aflevere en japansk ejendom til en vestlig udvikler. Det går dobbelt, når seriens ’følelse’ er så vigtig.



Så den gode nyhed er, at den britiske udvikler Climax tager på Silent Hills verden forbliver meget tro mod Team Silents eksisterende arbejde. Visuelt sidder Origins så tæt på det, vi så i Silent Hill 2 og 3, som du med rimelighed kunne forvente på PSP. Gaming mest mystiske by forbliver kranset i en næsten håndgribelig dysterhed og skåret i tykke lag flydende tåge. Følelsen af ​​forfald er håndgribelig. Belysningen er minimal og ekspertisk brugt, og blændingen fra din karakters fakkel håndteres strålende. Origins administrerer også det grusomme filmoverlay, der har været en signatur i serien siden Silent Hill 2, og endda forstærker det med en række fede film-spring- og ridseffekter. Miljøerne har næsten det rigtige niveau af rod og rod, og bortset fra de lidt boksemæssige karaktermodeller har Climax Silent Hill 2/3-looket spikret.

Mere imponerende har Climax også fanget den rigtige tone. Denne gang er vores helt stærke vognmand Travis Grady, og hans rejse gennem Silent Hill tager ham igennem begivenheder i forbindelse med det første spil - hvilket gør Origins til en slags prequel - med drejninger, der ser ud til at være parallelle med anden. Dem af os, der spillede det første spil, kan genkende os selv med skræmmende Dahlia Gillespie, hendes uhyggelige datter, Alessa og uhyggelig sygeplejerske, Lisa, for ikke at nævne steder som den gode gamle Alchemilla Hospital. De af os, der elskede den anden, vil blive begejstrede for at se en antagonist, der minder så meget om seriens mest skræmmende monster, Pyramid Head, og øjeblikke, der afspejler centrale dele af Silent Hill 2. Hvis du kender Silent Hill 1 til 3, finder du, at Origins bringer serien i fuld cirkel og forsigtigt trækker et par løse ender sammen. Hvis ikke, skal du ikke bekymre dig. Silent Hill er også altid en interiørrejse for sin ledelse, og denne tager Travis tilbage til de uudforskede mørke områder i sin egen fortid. Nye steder som Cedar Grove Sanatorium, slagterforretningen og Artaud -teatret passer perfekt til den snuskede Silent Hill -stemning, og historien udvikler sig med den blanding af mærkeligt mysterium og psykologisk uro, der er kendetegnende for serie.

Atmosfærisk set er det frygteligt effektivt, især hvis du, som spillet antyder, spiller det med dine hovedtelefoner tændt og lysene skruet ned. Hovedtelefonerne er særligt vigtige, fordi det er lyden - knitren fra 'monsteralarmen' radio, hvislen eller grynten af ​​noget, der bevæger sig tæt på, men bare ude af syne - det gør spillet så forbandet skræmmende. Musikken, efter seriens trofaste Akira Yamaoka, er spækket med forudgående ambient -numre, der eskalerer pludselig ind på toppe af vredende trussel, og er uden tvivl det mest foruroligende ved helheden spil. I mellemtiden er den konstante dryp-feed af information gennem rapporter, noter og ulige, barnslige tegninger mere ubehagelig end alle chok-skræk og karmosinrøde gore i Clive Barkers Jericho. Hvis Silent Hill handler om at lure frygt og snigende frygt, så er Origins et Silent Hill -spil igennem og igennem.

Vigtigst af alt har Origins bevaret seriens definerende egenskab: dens opdeling af Silent Hill i en skæv, tåge-bundet normal verden og en rusten, industrielt udseende netherworld, begge befolket af frygtelige fremtoninger, begge forbundet med fælles veje og arkitektur, men adskiller sig på små måder, du kan udnytte gennem hele spillet. Origins gør listigt underverdenen til en slags mørk refleksion og giver dig mulighed for at rejse mellem de to sider for at bruge nye veje eller åbne nye døråbninger bare ved at røre ved et hvilket som helst nærliggende spejl. Du kan argumentere for, at det at sætte spilleren i kontrol mister lidt af den gamle skræk ved pludselig at finde dig selv i Silent Hills version af helvede - og du ville ikke tage fejl - men det giver mulighed for et par geniale gåder og lidt mindre backtracking i komplekse områder som Sanatorium. Og som med enhver Silent Hill er der et argument om, at de to verdener afspejler forskellige tilstande i din hovedperson sind: den ene en snoet vision om hans nutidens virkelighed, den anden et mareridt repræsentation af hans undertrykte bevidstløs. Fans vil indse, at det er præcis det, der gør serien så speciel: tilskyndede Resident Evil nogensinde til så meget prætentiøs, pseudo-psyko-analytisk tosh som den?

Men hvis præsentationen af ​​den autentiske Silent Hill -oplevelse er Origin's triumf, er det også dens undergang. Faktum er, at Survival Horror -genren har bevæget sig siden Silent Hill 3, og mange af de gamle Silent Hill -konventioner - så trofast gengivet her - føles nu forfærdeligt dateret. Tredjepersonsbevægelsen er langsom, uhåndterlig og lejlighedsvis kontra-intuitiv. Afhængigheden af ​​faste kameravinkler, selv med en enkelt klik på genplaceringsknap, betyder, at du ikke altid kan se monsteret falde ned på dig, før det er alt for sent. Puslespil er ikke helt så latterligt kryptiske, som de var i Silent Hill 1 og 2, men der er stadig et par rigtige hummingers. Værst af alt er kampen temmelig forfærdelig.

Lad mig forklare. Gaderne, værelserne og gangene i Silent Hill kravler med grusomme, flossede monstre, vansirede sygeplejerskelignende væsner og tømmerdyr. Du samler langsomt et lille udvalg af våbnede våben, men da ammunition er knap, gemmer du bedst disse til vigtige boss -kampe. Hvis du gør det, betyder det, at du i størstedelen af ​​spillet er begrænset til nærkampsvåben, ved at trykke på den højre skulderknap for at låse og derefter bashe X for at tage et stryg. Desværre skal de fleste skabninger piskes flere gange, før de går ned, og selv da vil de rejse sig flere gange, før de har den gode nåde at ligge stille.

Tre ting gør dette endnu mere irriterende. For det første varer nærkampsvåben kun i et begrænset antal hits, før de pludselig går i stykker eller opløses, hvilket kræver, at du hurtigt skifter til et andet våben i midten af ​​smackdown. For det andet angriber skabninger ofte massivt, og at håndtere mere end én ad gangen er et mareridt, medmindre de er så venlige at stille sig pænt foran din svingende skruenøgle eller 2 × 4 planke. For det tredje ser det ud til, at skabninger i nogle områder ser ud til at genopstå eller blive udskiftet med jævne mellemrum, hvilket gør at slå dem fuldstændig meningsløst.

Som et resultat lærer du hurtigt at undgå kamp helt. Det ser ud til, at de fattige fotofølsomme borgere i Silent Hill bliver advaret om din lommelygtes skinne, så du indser, at en af ​​Silent Hills signaturfunktioner faktisk bedst er slukket. Når du har gjort det, bruger du det meste af din tid på komisk at springe forbi hver sidste ghoul og revenant for at nå dit næste mål uden at skulle spilde tid på at bekæmpe dem. Dette er på ingen måde en ny ting for Silent Hill, men hvor tanken om at flygte fra dæmoner engang virkede som en del af hele den skræmmende oplevelse, føler du nu mere, at du bare undgår en kilde til langvarig besvær. På et følelsesmæssigt plan er det mindre mareridt end at undgå klipbragte velgørende medarbejdere på vej ned ad hovedgaden. Og er det ikke lidt latterligt, at du ender - tilsyneladende - med en frakke, der buler fuld af bærbare fjernsyn, jumbo -flasker alkohol, metal drypbøjler, kløvere, kødhager og slædehamre, bare fordi du aldrig kan have for mange meget nedbrydelige nærkampsvåben i sådan et monster angrebet by?

For at gøre tingene værre er spillet stadig stærkt afhængigt af lange korridorer med for det meste låste døre, lange strækninger, hvor du skal gå fra østfløjen for at vælge op objekt X og derefter rejse til vestfløjen for at bruge det, og det har stadig ikke lært at placere gemte punkter fornuftigt eller tilføje kontrolpunkter, hvor de kan være nyttige. Jeg er enig i, at ved at spare overalt dræber denne form for spil, men ville det virkelig dræbe at tilføje et hurtigt genstartspunkt, når du går ind i en ny bygning, eller før du starter et potentielt dødeligt møde? Jeg brugte store dele af spillet til at gå tilbage til at bruge et gammelt redningspunkt, bare fordi jeg ikke kunne risikere at vente på at finde et nyt. Dette hjælper dig ikke med at fordybe dig i spilverdenen - det er den slags ting, der konstant trækker dig ud af det.

Kort sagt står vi tilbage med lidt af et dilemma. På den ene side får spillet den autentiske Silent Hill -stemning så rigtigt. Når det er bedst, er det en ubehagelig oplevelse og lejlighedsvis dybt skræmmende. Der er også noget unægteligt vanedannende ved hele processen med at samle fortidens fragmenter og finde det næste trin i historien. Spillets længde - omkring seks eller syv timer - er en bekymring, men det er en, jeg er villig til at overse fordi der virkelig ikke er noget andet derude som dette på PSP, eller faktisk nogen anden håndholdt konsol. Også teknisk er Origins en gennemført titel med nogle af de bedste grafikker og korteste indlæsningstider på systemet.

Men på den anden side er dette stadig ikke det must-have PSP-spil, det kunne have været. Det er for klodset, for irriterende og for gammeldags til det. Det føles som om Climax har holdt fast i Silent Hill -babyen, men lod den flyde i det beskidte gamle Silent Hill -badevand. På en måde håber jeg, at Silent Hill: Origins er en slutsten til den gamle skole Silent Hill, og at det sætter scenen for en Silent Hill V, der kan bevare seriens atmosfære, men gør op med sin daterede mekanik - en mulighed Origins har savnet.


"'Dom"'


Atmosfæren er nedkøling, men det er spilmekanikken, ikke gulvbrædderne, der knager. En frygtindgydende godbid for Silent Hill -fanbasen, men en lille skuffelse for alle, der håber på en PSP -titel i klasse A.

Trusted Score

Spar hele 56 % på Philips Sonicare DiamondClean 9000

Spar hele 56 % på Philips Sonicare DiamondClean 9000

Vi ønsker alle at passe vores tænder ordentligt, og at købe en el-tandbørste af høj kvalitet er e...

Læs Mere

Apple har annonceret, at Self Service Repair snart kommer

Apple har annonceret, at Self Service Repair snart kommer

Enhver, der ønsker at reparere deres egen iPhone nu kan, da Apple har introduceret Self Service R...

Læs Mere

Cloud-spil er nu tilgængeligt på Xbox-konsoller via Game Pass

Cloud-spil er nu tilgængeligt på Xbox-konsoller via Game Pass

Microsoft har bekræftet Xbox Cloud Gaming er nu tilgængelig på Xbox Series X, Xbox Series S og Xb...

Læs Mere

insta story