Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Dom

Nøglespecifikationer

  • Anmeldelsespris: 40,00 £

Du kender allerede historien bag denne. Opstødt af en bølge af hype og stor budgetfilmeksponering-og praktisk talt have vridet graven Raider franchise tør for sit potentiale - Core Design besluttede, at Lara skulle foretage en radikal genopfindelse Croft. Resultatet, Angel of Darkness, var en af ​​de store katastrofer i spilhistorien; et spil så dårligt modtaget, at Paramount, der ejede filmlicensen, faktisk bebrejdede det for den dårlige billetpræstation i den anden Tomb Raider-film, Cradle of Life. Eidos var bekymret for at miste sin største kontantko og flyttede produktionen af ​​det næste spil fra Core til den amerikansk udvikler Crystal Dynamics. Da dette var holdet bag Legacy of Kain: Soul Reaver-spil-blandt de fineste tredjepersons actioneventyr i nærheden-virkede dette som et smart træk. Så kom en anden. Til gengæld hyrede Crystal Dynamics Toby Gard, en af ​​Laras originale skabere, til at arbejde sammen med teamet om det nye spil.


Så har denne historie en lykkelig slutning? Mest, ja. Uden tvivl er dette den fineste Tomb Raider siden Tomb Raider II, og det svarer til en stor Hollywood summer blockbuster-lav på ægte innovation, men glat, underholdende og spækket med pulserende slag handling. Crystal Dynamics er gledet op på et par områder, men - af golly - de har rigtig meget rigtigt første gang.


Det hele starter med Lara. Der er en virkelig fornemmelse af, at Gard og teamet hos Crystal Dynamics har genopdaget, hvad der virker ved karakteren, hvilket har givet hende en mere moderne se, en tør vittig vokal fra Keeley Hawes og nogle fantastiske nye kostumer, der vil holde teenagedrenge (lad os håbe ikke bogstaveligt talt) klæbet til skærm. Der er tegn på sidste generation af konsolens oprindelse i modellens temmelig kantede udseende-en egenskab, der deles af andre karakterer i hele spillet-men dette har forklædt sig ganske effektivt ved en sund surring af ny generation effekter. Den lysende hud og det dryppende vand på tøjet og spaltningen sidder fast i mit sind af en eller anden uanstændig grund. Lara er også smukt animeret. Fra hendes gymnastiksving til den lunkne måde, hun går ind i en fest på, kan du se, at pigen har noget, som foregivere som Bloodrayne eller Joanna Dark aldrig har fattet: ægte personlighed og klasse.

Efter at have gjort Lara elskelig igen, gik holdet derefter på arbejde med bevægelsen. Hvor den gamle Lara bevægede sig i klart definerede blokke, med en akavet drejning og derefter kørte dynamisk, føltes handlingen altid stilt. Det føltes undertiden som om du programmerede træk et skridt i forvejen, frem for at håndtere en virkelig lydhør hovedperson. Klogt har den nye Lara hentet inspiration fra den nylige Prince of Persia -trilogi, løb, sprang, klatrede, svingede og krypteret med en ægte flydende, og med nogle pæne detaljer, der kan redde dig fra et langt og smertefuldt fald lige da døden virkede bestemte. Faktisk vil meget af den hylende greb, polesvingende handling i TR: Legend virke temmelig kendt for dem, der spillede The Sands of Time, mens hendes nye reb og greb fungerer på nogenlunde samme måde som kædebladet i The Two Troner.


Dernæst - og det virker temmelig indlysende - indså Crystal Dynamics, at Lara er bedst, når hun gør præcis, hvad der står på blikket: raiding graves. Med andre ord får vi Lara til at hoppe rundt i sydamerikanske og afrikanske templer, skjulte riger under turistfælderne i Cornwall og iskolde komplekser højt i Himalaya. Disse er velkendte miljøer, fulde af de vandrende vandfald og monumentale basrelieffer, vi forventer af serien, men de er blevet opdateret af nyeste visuelle teknologi med nogle smukke teksturer og HDR -belysning i Xbox 360- og pc -versionerne til den autentiske tropiske/afrikanske/iskolde kulde føle. Og når rammerne tager en mere moderne drejning - i en Tokyo -skyskraber eller et russisk forskningskompleks - forbliver handlingen stadig tung for akrobatikken.


Måske er niveauerne ret lineære, men du kan ikke argumentere for, at de mangler store øjeblikke eller storslåede steder, og hver har et udseende, der er det helt eget. Ganske vist var der øjeblikke, hvor ordene "uoptimeret kode" nåede min hjerne, som billedfrekvensen judders, mens udsigten roterer over en stor grotte eller storslået tempeludsigt, men disse var få og langt mellem.


Niveauerne er også snedigt konstrueret til at holde dig tænker. Som med Prince of Persia: The Sand of Time bruger du en vis mængde energi på bare at overveje spørgsmålet “hvordan kommer jeg dertil herfra?" men der er også store øjeblikke, hvor du snor dig sammen, bevæger dig i en fantastisk visning af nåde under pres. Og du vil også finde dig selv op til knæ i gåder. Nu kan jeg normalt ikke bruge ordene "blok puslespil" uden et gys af afsky, men her skal jeg gør en undtagelse, af den simple grund, at disse fysikbaserede gåde i virkeligheden faktisk er sjovt. OK, så du skifter stadig blokke fra en pude til en anden eller ruller bolde ind i divots for at aktivere en dør, men den nye vægt på vægt, momentum, timing og balance får dig faktisk til at stoppe op og tænke, hvad du er gør. Du betjener komplekse mekanismer, ikke bare omarrangering af stenmøblerne.

Hvad mere er, du føler dig sjældent fastspændt med et enkelt element længe, ​​bare fordi spillet generelt er så fremragende tempo. Platformens springende og forvirrende segmenter er fagligt afbalanceret med hurtige skud og en håndfuld andre actionsekvenser. Kampene viser et effektivt målretningssystem og rimelig fjendtlig AI og den måde, du kan integrere på akrobatiske ruller eller mål eksplosive tønder holder dem til at føle sig friske og dynamiske - tænk Mission Impossible II, ikke Rambo.


Kampene er ikke så udmattende, gentagne eller irriterende vanskelige, som de kan være i Prince of Persia -spil - du kan evt. ikke har rækkevidden af ​​Matrix -bevægelser, prinsen tilsyneladende har på tryk, men du stønner i hvert fald ikke hver gang, du ser en pakke med goons. Der er en fornemmelse af, at Crystal Dynamics har taget pistolspillet i John Woo-stil, som var en af ​​de få gode ting ved filmene og løb med det til spillet.


Det går dobbelt for motorcykeljagtsekvenserne. Igen er de den slags, jeg normalt frygter, men Crystal Dynamics har fyldt dem med lige nok action og skøre stunts for at få dem til at føle sig livlige uden at gøre dem til en påtrængende barriere for fremskridt. Cyklen styrer godt, springene er spektakulære, og der er nogle virkelig flotte actionhelte -øjeblikke. Sammenlign dem med de klumpede, spændingsfri biljagter i EAs James Bond-tilpasninger, og du kan tydeligt se, hvordan disse ting skal og ikke bør gøres.


Jeg vil endda gætte på, at nogen har spillet Resident Evil 4, fordi vi får de samme 'quicktime event' -sekvenser, hvor Lara kun unddrager sig en grusom skæbne, hvis du kan trykke på den fremhævede knap PDQ. Igen skulle disse være irriterende, men det er de ikke - primært fordi Crystal Dynamics altid har haft forstand på at sætte et checkpoint lige foran dem. Faktisk er checkpointing en af ​​spillets vigtigste styrker. Selvom det kunne have bidraget dramatisk til udfordringen og spilletiden, at placere dem længere fra hinanden, vil jeg argumentere at den måde, de fjerner behovet for at afspille store og vanskelige bidder igen og igen, er retfærdig strålende. Hardcore -spillere tænker måske anderledes, men dette er i høj grad et spil designet til den bredest mulige skare. Den gode nyhed er, at langt de fleste mennesker, der henter Legend, skal være villige og i stand til at afslutte den. Jeg kan ikke sige det samme for f.eks. Prince of Persia: The Two Thrones.

Selvfølgelig er den dårlige nyhed, at de vil afslutte det for hurtigt - jeg klokte Legend om cirka ni timer, og masser af andre mennesker har afsluttet det på mindre. Det er ærgerligt, for med to store undtagelser nød jeg de ni timer grundigt og ville have været glad for at få endnu ni uden ventetid på en efterfølger. Hvorfor, når spillet fungerer så godt, og når historien viser sig overraskende engagerende, skal det hele ende så hurtigt?


De to undtagelser? Lad os bare sige, at Legend er blevet hårdt ramt af forbandelsen i det moderne actionspil: den alt for indviklede boss -kamp. Jeg vil ikke afgive detaljer - stol på mig, du ved det, når du kommer der - men disse møder irriterer ikke kun med deres skøre "Hvordan i alverden ville du tænke på det?" mekanik, men afslør ellers skjulte svagheder i kontrollerne og automatisk målretning. Hvis jeg kun har sekunder til at trække i en håndtag, ville det være rart at garantere, at jeg kunne målrette det første gang. Okay, Crystal Dynamics? Ret?


Så Tomb Raider: Legend mangler bare status som skal have. Bestemt vil det afslappede publikum, der først gjorde Lara til en sådan breakout -karakter, ikke blive skuffet, men hverken udseendet af samlerbonusser eller levering af et Croft Manor-underspil, hvor du kan jage artefakter og parade Lara rundt i ulåste kostumer virkelig gør op til den korte løbetur tid. Når det er sagt, elskede jeg næsten hvert eneste minut. Det virker tvivlsomt, om Lara nogensinde vil matche sit første spil for banebrydende glans eller indflydelse-og heller ikke nå svimmelhøjder af Prince of Persia: The Sands of Time - men dette spil minder dig om, hvorfor hun var så speciel i den første placere. Hvis Crystal Dynamics kan holde kvaliteten og mængden op næste gang, er der ingen grund til, at denne franchise ikke skal gå fra styrke til styrke.


"'Dom"'


Spilækvivalenten til U2's All That You Can't Leave Behind eller Star Wars: Episode III - et værk, der ikke er helt godt nok til klassisk status, men stadig et fint tilbagevenden til formen.

Trusted Score

ARM-chip-eksklusivitetsaftale rygtes mellem Microsoft og Qualcomm

ARM-chip-eksklusivitetsaftale rygtes mellem Microsoft og Qualcomm

Qualcomm og Microsoft har angiveligt en eksklusivitetsaftale på plads for Windows på ARM-chipprod...

Læs Mere

Apple Pencil får et sjældent prisfald i Amazons Black Friday-udsalg

Apple Pencil får et sjældent prisfald i Amazons Black Friday-udsalg

Nå ja, hvad har vi her? En ret fristende besparelse på den fremragende Apple Pencil 2 - det er hv...

Læs Mere

Har du brug for en bærbar computer til skole eller universitet? Her er grunden til, at du bør få en Ryzen

Har du brug for en bærbar computer til skole eller universitet? Her er grunden til, at du bør få en Ryzen

SPONSORERET: På jagt efter en førsteklasses bærbar computer til at hjælpe med dit skole- eller un...

Læs Mere

insta story