Tech reviews and news

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Tjernobyl Review

click fraud protection

Dom

Nøglespecifikationer

  • Anmeldelsespris: 24,95 £

"'Platform: PC"'


Man nærmer sig altid forsinkede spil med en vis forsigtighed. Historien er overstrøet med en samling af længe ventede flopper, der gled fra en forsinkelse til en anden, med slutprodukter, der afspejlede det anarki, hvor de blev skabt.


Når det er sagt, betyder det ikke, at man ikke stadig kan se frem til sådanne spil, og der manglede ikke interesse, da S.T.A.L.K.E.R -gennemgangskoden endelig kom på kontorer for en uge siden. Det, der begyndte som en håbløst ambitiøs åben FPS, har forvandlet sig til et FPS come RPG, som, selvom den ikke er lige så ambitiøs som før, er den ikke mindre imponerende i omfang eller mangler en åben ende bestræbelse.


Set i en anden fremtid sætter S.T.A.L.K.E.R spilleren ind i "The Zone" - et område på 30 kvadratkilometer omkring atomkraftværket i Tjernobyl, der tragisk gik i grus i 1986. Udviklet af det ukrainske studie GSC Game World, præsenterer spillet en fremtid, hvor yderligere begivenheder i 2006 og 2008 førte til udviklingen af ​​forskellige anomalier og muterede dyr. Nu 2012 har nysgerrighed og grådighed fået menneskeheden til igen at befolke området med forskellige grupper, der fremlægger deres egne dagsordener for at kontrollere zonen.


Du spiller rollen som The Marked One, der efter et angreb efterlades uden hukommelse om sit tidligere liv og ved ikke andet end hans ønske om at finde og dræbe en mand ved navn Strelok - en useriøs Stalker af ukendt oprindelse.


Med dit liv reddet bliver du sat i arbejde af en erhvervsdrivende, der tilbyder dig penge til gengæld for at udføre opgaver. Selvom der er et centralt plot - af slags - tager S.T.A.L.K.E.R en tilgang, der ligner meget lignende Oblivion og andre RPG -titler ved at give spilleren valget om at forfølge forskellige quests, som de ser passe.


En ret irriterende facet af dette system er manglen på information om din potentielle belønning ”før” du påtager dig en mission. Selvom dette næppe er unikt for S.T.A.L.K.E.R, udgør det et problem, fordi mange side-missioner ikke repræsentere reel værdi for pengene i betragtning af de involverede risici og de udgifter til ammunition, der skal være erstattet.


Dette gør at tage på side-missioner en hit og miss-affære, med salg på artefakter og våben til en langt mere attraktiv mulighed. I sidste ende kan man tjene mere end nok penge ved at gøre dette og udføre opgaver, der er centrale for at drive plottet; dermed yderligere reducere incitamentet til at påtage sig ekstra opgaver.


Det, der umiddelbart fremgår, når du først begynder at spille S.T.A.L.K.E.R, er, hvor anderledes kampen er i forhold til andre skydetitler. Til at begynde med er der en Oblivion-lignende energibar, og dette har en betydelig effekt på både generelle rejser og kamp. Under langvarig kamp er der en god chance for, at din energi bliver opbrugt, og det er vigtigt at styre dine energiniveauer ved hjælp af energidrikke og 'artefakter' - mere om det senere.


Desuden vil du bevæge dig langsomt, når du ikke har sundhed, så du kan ikke løbe for let - mens våben vil blive forringet over tid og jamme, når de bruges intensivt. En anden intelligent tilføjelse er manglende evne til at sprint og strafe samtidigt, og selvom det kræver lidt tilvænning, er det en logisk og realistisk tilgang til bevægelse.

S.T.A.L.K.E.R har også en lidt anden tilgang til sundhed, med et blødningssystem, hvor skader fortsat vil reducere dit helbred, medmindre det er bandageret. Der er tre niveauer af blødning, hver angivet med et symbol, der vises på højre side af skærmen, og manglende handling på disse advarsler ender i en langvarig død.


Som om det ikke var nok, skal du også kæmpe med stråling, og når du lider af stråling forgiftning af dit helbred vil fortsætte med at falde, indtil du administrerer strålingsbekæmpelse-eller drikker noget Vodka!


Alle disse elementer tager lidt tid at vænne sig til, og som følge heraf er de tidlige stadier kendetegnet ved en temmelig hård gameplay, hvor du skal vælge dine kampe omhyggeligt. Denne grad af udfordring gør imidlertid S.T.A.L.K.E.R til en givende oplevelse, og udviklerne skal lykønskes med ikke at dæmpe gameplayet for at gøre det lettere.


Selvom der er en grad af RPG til S.T.A.L.K.E.R, er det på ingen måde så udbredt som i spil som Deus Ex. Missionsstrukturen og lagerstyring peger mod denne indflydelse, men der er ingen færdighedsudvikling eller nivellering at håndtere - hvilket ikke er en dårlig ting i mig Bestil.


Lagerstyring er en vigtig del af spillet, og det er en konstant overvejelse at vide, hvad man skal beholde, hvad man skal sælge, og hvad man skal droppe. Du kan bære op til 50 kg ting, og alt hvad du bærer har et vægt- og pladsbehov.


En anden RPG -type faktor er artefakter; stykker materiale skabt af det ustabile miljø i The Zone. Når det bæres på dit bælte, har artefakter potentielt gavnlige virkninger, samtidig med at det er en vigtig indtægtskilde, når du sælger på genstande, du ikke har brug for.


Du kan bære op til fem genstande på dit bælte, og du skal vælge, hvordan du kombinerer de genstande, du finder bedst, så de passer bedst til den stil, du spiller. For eksempel er nogle af de mest nyttige artefakter dem, der yder beskyttelse mod stråling; men de fleste artefakter har også negative egenskaber - såsom at reducere udholdenhed eller modstandsdygtighed over for naturfarer.


Selvom mange almindelige artefakter kan findes liggende i hele zonen, tager de mest værdifulde og nyttige noget at opdage; tilføjer et element af udforskning til spillet. Disse artefakter er også placeret i de mest ugæstfrie områder, med farlige anomalier og muterede væsner at kæmpe med, før du kan samle din bytte.

Dette bringer os pænt ind på selve zonen, og man kan ikke undgå at blive imponeret over den verden, der er skabt af GSC Game World. Det har brugt år på at plotte området omkring det mest nedbrudte kraftværk og ved at kombinere dette arbejde med lidt kreativ licens har udviklerne skabt et overbevisende miljø, der oser spænding.


Landskabet er fyldt med anomalier og lokaliserede strålingsområder, så du kan aldrig undre dig for formålsløst af frygt for at træde ind i et potentielt farligt område. Der er også masser af andre farer, hvor muterede dyr strejfer i området - for ikke at nævne de forskellige banditter og andre fraktioner, der kæmper om din opmærksomhed.

En nøglekomponent i dette miljø er "A-Life" -simuleringssystemet, der efter sigende sporer tusindvis af NPC-tegn. Spillet har også sin egen tidslinje, med nat- og dagcykler og et imponerende realistisk vejrsystem, der øger atmosfæren.


Tordenvejr er et særligt højdepunkt, hvor lyn i det fjerne oplyser det omkringliggende landskab. Tidscyklussen har også en væsentlig effekt på gameplayet, hvor nattid naturligvis giver større fordel for at snige sig ubemærket hen; infiltrerende baser og stærkt befæstede steder.


I hele spillet er der en bestemt følelse af aktivitet, selvom det ikke er så overbevisende som udviklerne måske tror. Ikke desto mindre er der tegn på dette system i aktion, og hvis du spiller bestemte sekvenser på helt forskellige måder, vil du bemærke forskellen.


For eksempel spillede jeg igennem en sektion i spillet to gange; først at spille metodisk og derefter haste igennem og ignorere fjender og andre distraktioner. Som en konsekvens nåede jeg det samme punkt i området på et andet tidspunkt med en mærkbar forskel i udfald.


Ved den første løbetur var området overstrøet med døde soldater, hvor Stalkers patruljerede området. Men på det andet løb havde disse soldater endnu ikke været besejret og var stadig i live og klar til en kamp. Dette er blot et lille eksempel på dette system i aktion, og det er bestemt værd at spille spillet igennem igen for at se, om tingene ser anderledes ud.


Meget af konflikten i S.T.A.L.K.E.R - fysisk og metaforisk - stammer fra dette system og de sammenstød, det skaber mellem de forskellige fraktioner. Fra frihed, der ønsker gratis adgang til zonen, til pligt, der ønsker at forhindre spredning - alle synes at have en dagsorden.


Hæren vil kontrollere det, Stalkers vil tjene på det, forskere vil studere det, og så er der Monolith, en religiøs sekt, der tror på helligheden i centrum af zonen, Tjernobyl -atomkraften Plante.


Disse konflikter og søgen efter 'Kill Strelok' danner omdrejningspunktet for spillets historie, og desværre er det her, S.T.A.L.K.E.R -universet begynder at opklare. Den grundlæggende forudsætning er fin, især de stridende grupper, der tilføjer et niveau af moralsk tvetydighed til spillet.


Nej, det virkelige problem er, at S.T.A.L.K.E.R aldrig giver nogen god grund til, at spilleren skal bekymre sig om noget af dette. Især Strelok -plotlinen føles klodset sammensat og virker som en spinkel undskyldning for skubbe spilleren til at åbne passagen nord til byen Pripyat og Tjernobyl -ekskluderingen zone.


I det væsentlige er det centrale plot baseret på fremskridt fra syd, hvor du begynder, og åbner stien mod nord og kraftværket. Fra tid til anden, når centrale mål er gennemført, driller spillet dig med filmiske sekvenser, men disse tjener til at forvirre frem for at informere og tilføje lidt til oplevelsen.

Du kan lære lidt mere om historien og dine karakterers tanker om begivenheder ved at læse Dagbogsafsnit af din PDA, men disse poster gør aldrig rigtigt op for manglen på en mere sammenhængende grund. Der er angiveligt flere slutninger afhængigt af dine handlinger, men man kan kun håbe, at de er bedre end en, jeg så, hvilket var et alvorligt antiklimaks.


Det er også ærgerligt, for selvom historien er temmelig uinspireret, er rejsen en fornøjelig rejse fyldt med masser af spænding og spænding. Når du skrider frem gennem spillet, får du en reel følelse af, at dine handlinger har en effekt på spillet verden, hvor de forskellige fraktioner støder frontalt sammen, mens du åbner de mere utilgængelige områder af zone.


Spillets problemer er heller ikke begrænset plotlinien, med inkonsekvent A.I en særlig irritation. I det hele taget er A.I okay, men lejlighedsvis viser det øjeblikke af fuldstændig dumhed eller, endnu værre, tegn på fuldstændig fiasko. Allierede har også den evigt irriterende vane at skubbe dig af vejen, ofte i uvenlig ild!


Et andet eksempel på de resterende fejl er genstande fra miljøet, det være sig tønder eller døde kroppe, der forsvinder og dukker op igen uden nogen åbenbar grund. Dette særlige problem er ikke for bekymrende, men er et eksempel på den slags fejl på lavt niveau, der er tilbage i spillet.


Når det er sagt, for et spil på denne skala er dette relativt acceptable problemer, og jeg stødte ikke på nogen spilbrud. Det tog mig omkring 20 timer at arbejde mig fra start til slut, men dette tal kan variere mellem 15 og 50 timer afhængigt af hvordan du vil spille spillet. I sidste ende, hvis du kommer ind i S.T.A.L.K.E.R, bør det holde dig optaget i en betragtelig mængde tid, og jo mere du lægger i, jo mere giver det tilbage.


"'Dom"'


Det har været længe siden, men for det meste har det været ventetiden værd. S.T.A.L.K.E.R er måske ikke helt den revolution, den engang blev varslet som, og den har sin rimelige andel af problemer, men der er meget at lide ved gameplayet og det vidunderligt realiserede miljø, det er i sæt.


Det er et spil, der godt kunne dele opfattelsen i meget lang tid. Nogle vil måske betragte det som en øjeblikkelig klassiker, men virkeligheden er, at det er et meget godt spil, der bare mangler at bringe alle dets bestanddele sammen. Jeg vil varmt anbefale at spille det, hvis det bare er fordi det er et nyt bud på en ofte stagnerende genre, men det går smalt glip af større herlighed.

Trusted Score

Hent fordelene ved watchOS 8 med denne fænomenale Apple Watch-aftale

Hent fordelene ved watchOS 8 med denne fænomenale Apple Watch-aftale

Den fantastiske Apple Watch 5 er styrtet ned til kun £ 285,15, hvilket giver den perfekte mulighe...

Læs Mere

Sony Xperia 1 III prislækager, og det er bekymrende dyrt

Sony Xperia 1 III prislækager, og det er bekymrende dyrt

Der er ingen sukkerovertræk: det er en høj pris for Sony Xperia 1 III, hvis den er nøjagtig. Til ...

Læs Mere

Sharp ES-NFH014CWC-DA anmeldelse: Stor kapacitet, lav pris

Sharp ES-NFH014CWC-DA anmeldelse: Stor kapacitet, lav pris

DomVed at kombinere en stor kapacitet på 10 kg med en relativt lav pris kan Sharp ES-NFH014CWC-EN...

Læs Mere

insta story