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"Jedes Spiel ist mit Kompromissen verbunden", sagt Borderlands Dev CEO

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Gearbox Software hat gezeigt, dass „jedes Spiel mit Kompromissen geliefert wird“, unabhängig von seinem Erfolg.

Der Entwickler von Titeln wie Borderlands und Brothers in Arms hat ein ziemlich großes Branchengeheimnis gelüftet - dass ausgelieferte Spiele alles andere als perfekt sind.

Während der Entwicklungskonferenz in Brighton sagte Randy Pitchford, CEO von Gearbox, dass es nicht die Aufgabe eines Entwicklers sei, das perfekte Spiel zu entwickeln.

„Unsere Mission ist es nicht, unsere Vision zu verwirklichen. Unsere Mission ist es, andere Menschen zu unterhalten. Und so muss man versenden. Man muss es als erledigt bezeichnen “, sagte Pitchford. Jemand sagte einmal zu mir: ‚Kunst wird niemals gemacht; es ist nie fertig; es ist aufgegeben “. Du musst den Punkt herausfinden, an dem du bereit bist loszulassen und mit dem Urteil einverstanden zu sein. "

Und das gilt für alle Spiele, die Sie jemals gespielt haben, anscheinend sogar für Ihre wertvollsten Titel.

Es ist etwas, das auch in der Branche greifbarer wird, mit einer Reihe von Spielen der letzten Zeit mit schrecklichen Fehlern, die sie oft unspielbar machen. Schau einfach auf

Assassins Creed Unityund die neueren Probleme, die die Batman Arkham Knight PC-Version.

"Es gibt kein Spiel, an dem ich jemals gearbeitet habe - vom erfolgreichsten zum am wenigsten erfolgreichen, vom am meisten gefeierten." zur schlimmsten kritischen Katastrophe - wo ich in dem Moment, in dem wir versendet haben, nicht das Gefühl hatte, dass es nur enorme Kompromisse gibt. "

„Jedes Spiel bringt Kompromisse mit sich. Einige Spiele, die wir als die größten Dinge aller Zeiten feiern, können Sie die Kompromisse sehen, die gemacht wurden, wenn Sie sie tatsächlich aus der Sicht eines Entwicklers analysieren. Sie können auch den Unterschied zwischen dem Versuch des Visionärs und dem Ergebnis, das ausgeliefert wurde, spüren. "

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Pitchford war sogar mutig genug, einige der ganz Großen zu erwähnen, und betonte, dass jeder einzelne von ihnen nicht ohne Fehler ist.

"Ich habe Ocarina of Time auf dem Original N64 gespielt und es ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten", sagte Pitchford. "Aber es führt kein Weg daran vorbei, dass das Ding 2 MB RAM hatte. Und diese Texturen und Oberflächen sind sehr einfache Formen und ausgewaschen. Sie wissen in den Köpfen der Schöpfer, dass es lebendig und wunderschön war. "

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