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Ist dies die Wiedergeburt der Bewegungssteuerung?

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Erinnern Sie sich, als Bewegungssteuerungen als die Zukunft des Spielens angesehen wurden? Als die Wii das Königreich der Gelegenheitsspiele regierte und Kinect uns auf unseren Bildschirmen winken ließ wie etwas, das direkt aus Sci-Fi stammt? Diese Modeerscheinungen verblassten schnell und viele dachten, es sei der Tod der Technologie, konnten es aber VR und das Nintendo Switch Sehen Sie eine Wiedergeburt der Bewegungssteuerung?

Microsoft hat die Kinect-Unterstützung von abgeladen Xbox One, um die ganze peinliche Ära unter den Teppich zu streichen. Nintendo unterstützt weiterhin Bewegungssteuerungen über Switch, allerdings als optionales Extra und nicht als Schwerpunkt, aber mit der erhöhten Genauigkeit der Technologie fühlt es sich jetzt viel intuitiver an. Die Move-Controller von Sony eignen sich für besondere Erlebnisse PlayStation VR.

Haben Motion Controls endlich ihren Platz im Gaming gefunden?

Die Geburt der Wii

Das Wii-Konzept hat in der Zeit vor ihm wirklich Wurzeln geschlagen E3 2004, als die Designer und Ingenieure von Nintendo an einer neuen Konsole arbeiteten, um den erfolglosen Gamecube zu ersetzen. Ko Shiota und Genyo Takeda von Nintendos Forschungs- und Entwicklungsabteilung fragten sich, ob es wirklich Sinn machte, Microsoft und Sony in eine Performance- und zu folgen Grafik-fokussierter Kampf, oder wenn es klüger wäre, neue Verfahren zur Herstellung von Chips zu verwenden, um kühlere, weniger leistungshungrige Chips zu verwenden und kleinere, weniger zu bauen aufdringliche Konsole. Sie wollten etwas, das erschwinglich und für einen breiteren Markt zugänglich ist.

Zur gleichen Zeit überlegte Shigeru Miyamoto, wie er über die wichtigsten Gaming-Fans hinausgehen könnte. Zu MSNBC-Nachrichten im Jahr 2008 sagte er: „Wir sind wirklich zu der Überzeugung gelangt, dass Videospiele mehr als nur komplexere Versionen dessen sein sollten, was wir in der Vergangenheit gesehen haben. Wir waren der Meinung, dass Videospiele stattdessen eine Vielzahl unterschiedlicher Elemente und eine Vielzahl unterschiedlicher Unterhaltungsstile enthalten sollten, die ein viel breiteres Publikum ansprechen können. “

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All diese Überlegungen führten zu der Konsole, die zur Wii wurde, aber mit Leistungseinbußen benötigte Nintendo einen einzigartigen Haken für die Maschine. Es wurde bereits mit alternativen Steuerungssystemen experimentiert - Mikrofone, Touch, Stift - auf dem Nintendo 3DSDie Wii wurde jedoch für ehrgeizigere Bewegungssteuerungen entwickelt.

Auf der E3 2004 versprach Präsident Satoru Iwata „ein beispielloses Spielerlebnis. Etwas, das noch keine andere Maschine geliefert hat. “ Sein nächstes System würde "eine Gaming-Revolution schaffen". Revolution war eigentlich sein Codename.

Eine beiläufige Revolution

Ein Jahr lang ahnte die Spielewelt, was er meinte, aber auf der Tokyo Game Show 2005 wurde die Wii-Fernbedienung endlich enthüllt. Als schlanker Zauberstab, der näher an einer TV-Fernbedienung als an einem Gamepad liegt, kombinierte er Beschleunigungsmesser und Infrarotsensoren, um den Winkel, die Position und die Bewegung des Controllers im 3D-Raum zu verfolgen.

Sie mussten keinen Knopf drücken, um einen Schläger in einem Tennisspiel zu schwingen. Sie haben gerade die Wii-Fernbedienung geschwenkt. Willst du etwas schießen? Zielen Sie nicht mit einem Stock. ziele einfach und schieße auf den Bildschirm. Die Fernbedienung kann ein Schwert, ein Schild, ein Lenkrad, eine Waffe, ein Golfschläger oder ein Mausersatz sein. Es hat die Spiele, die Sie gespielt haben, und wie Sie sie gespielt haben, verändert.

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Natürlich hat Nintendos Idee funktioniert. Angetrieben von Wii Sports verkaufte die Wii in ihrem ersten Verkaufsjahr weltweit fast 3,2 Millionen Einheiten. In der ersten Jahreshälfte 2007 verkaufte sich das Unternehmen mehr als die PlayStation 3 und Xbox 360 zusammen in den USA und wurde bald zum Weltmarktführer. Bis September 2013 hatte die Wii über 101 Millionen Einheiten verkauft und war damit die fünftgrößte Konsole von immer hinter der PlayStation, PlayStation 2, Gameboy und DS, aber bequem vor der Xbox 360 und PS3.

Darüber hinaus hatten es und das 3DS ein Publikum aus Menschen aufgebaut, die sich nie als Spieler betrachtet hatten. Es schien, als ob jeder im Alter von sechs bis 86 Jahren die Wii liebte.

Ein Stück der Aktion

Microsoft und Sony wollten ein Stück davon, verfolgten jedoch unterschiedliche Ansätze. Zum ersten Mal kündigte Sony auf der E3 2006 an, dass der Standard-Controller für die kommende PS3, Sixaxis genannt, Drehrichtung und Beschleunigung von einer Seite zur anderen erfassen würde. Während nur wenige Spiele wie Motorstorm, Lair und Warhawk diese Funktionalität nutzten, hatte Sony einen Zeh in das Wasser der Bewegungssteuerung getaucht.

Aber in gewisser Weise war Sony schon da. Im Jahr 2003 hatte es eine Plug-in-Kamera für die PS2 namens EyeToy auf den Markt gebracht. Diese einfache RGB-Kamera mit niedriger Auflösung wurde von einem Team unter der Leitung von Richard Marks, dem Forschungs- und Entwicklungs-Guru von Sony, entwickelt und lieferte bereits Spiele wie EyeToy Play und Ape Escape: Momkey Mania auf der PS2. Dies waren Spiele, bei denen Spieler mit natürlichen Bewegungen und Gesten Geister boxten, tanzten, wuschen oder fingen.

Für die PS3 hatte Marks ein neues Konzept entwickelt, das Ideen von EyeToy mit einer Technologie kombinierte, die der Wii weitgehend ähnlich war.

Sony macht seinen Umzug

PlayStation Move wurde auf der jährlichen Games Developers Conference im Jahr 2010 angekündigt und kombinierte räumliche Verfolgung und Controller-Eingabe, um einen genaueren und reaktionsschnelleren Motion-Controller zu erstellen Die Kombination einer Kamera und leuchtender Glühbirnen auf den Move-Zauberstäben ermöglichte es der PS3, die Position im 3D-Raum zu verfolgen, während Beschleunigungsmesser und ein internes Magnetometer eine genaue Rückmeldung zu Bewegung und Bewegung gaben Winkel.

Move war zwar etwas anfälliger für Beleuchtungs- und Konfigurationsprobleme als die felsenfeste Wiimote, aber in vielerlei Hinsicht überlegen. Es fühlte sich großartig an, funktionierte großartig und hatte ein fantastisches Tastenlayout mit einer klobigen Move-Taste und einem Auslöser, der sich für ein reichhaltigeres Spielerlebnis anfühlte.

Es ist eine Schande, dass der Navigationscontroller mit seinem traditionelleren analogen Stick eher ein optionales Zubehör als ein Pack-In war, aber Move hat es verdient, es besser zu machen als er. Es war fantastisch in Sportspielen und beeindruckend in Schützen, hatte aber nie die Killer-Apps, die es brauchte, um ein Hit zu werden. Wichtige Showcase-Spiele wie Sonys Fantasy-Spellcasting-Actioner, Zauberei, stellte sich als Duds heraus.

Bis 2012 hatte Fergal Gara von Sony diesen Rückschlag eingestanden und Leon Hurley vom offiziellen PlayStation Magazine mitgeteilt, dass „wir es auch sind Es ist ziemlich klar, dass wir bei den Titeln, die wir hatten, einen besseren Job hätten machen und für die PlayStation auf den Markt bringen können Bewegung. Wie Sie bereits sagten, großartige Technologie, wahrscheinlich noch nicht so großartige Anwendungen. "

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Jetzt Sie sind die Steuerung

In der Zwischenzeit hatte Microsoft eine eigene Revolution beschlossen: den Controller vollständig abzuschaffen. Microsoft hatte die 3D-Tiefenerkennungs- und Bewegungsverfolgungstechnologie von einem kleinen Startup in Tel Aviv, PrimeSense, lizenziert und mit der Spracherkennungs-Ganzkörper-Bewegungsverfolgungssoftware von Microsoft kombiniert. Mit Kinect, das auf der E3 2009 angekündigt und ein Jahr später erstmals öffentlich gespielt werden kann, Sie waren der Controller.

Microsoft versprach große Dinge: Kinect würde Microsoft nicht einfach eine eigene Version der Wii geben, sondern die Xbox 360 dazu befähigen liefern völlig neue Erfahrungen, bei denen Stimme und natürliche Gesten eine intensivere Interaktion zwischen dem Spieler, den Spielwelten und ermöglichen Figuren.

Während Kinect Sports und Your Shape: Fitness Evolved vor der Wii-Menge spielten, spielten Lionheads Milo und Kate und Fabel: Die Reise sprach von einer aufregenderen Zukunft.

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In gewisser Hinsicht war Kinect enorm beeindruckend - ich erinnere mich noch daran, wie ich mich wunderte, wie Bildschirmavatare jede Ihrer Bewegungen widerspiegelten. Es gab jedoch auch einige schwerwiegende Probleme, darunter schmerzhafte Verzögerungen und Probleme mit der Beleuchtung. Die Beleuchtungsprobleme waren während der Entwicklung tatsächlich so schlimm, dass das Kinect Sports-Team von Rare Silberfolie über die Fenster klebte, um die richtigen Bedingungen zu erhalten.

Der Platzbedarf von Kinect war ebenfalls ein Problem, vielleicht nicht in großen US-amerikanischen Vorstadtwohnzimmern, sondern in mehr Die beengten Platzverhältnisse in einer Stadtwohnung oder in einem europäischen Reihenhaus, in denen genügend Platz vor dem Fernseher frei war, standen kurz bevor unmöglich.

Es wird auch davon ausgegangen, dass Microsoft eine interne Verarbeitungsleistung in Kinect geplant hat, sich jedoch über die zusätzlichen Kosten hinweggesetzt hat. Infolgedessen wurden einige der ehrgeizigeren Projekte entweder zurückgestellt oder verkleinert.

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Microsoft gab Kinect sein Bestes und behandelte es fast wie eine eigenständige Plattform. Kinect-Unterstützung wurde in große Hitter wie Forza Motorsports 4 und Mass Effect 3 eingebaut, während ein Stream von Kinect-spezifischen Spielen - Dance Central, Child of Eden, Fantasie: Musik entwickelt, Der Revolverheld, Harry Potter und die Heiligtümer des Todes, Kinect Disneyland Adventures, Kinect Star Wars - lieferte Ganzkörper-Motion-Control-Spiele. Einige waren ausgezeichnet, andere schrecklich.

Doch als Fable: The Journey erschien und klar wurde, dass die vielbeschworenen Milo und Kate abgesagt wurden, sah Kinect nicht mehr wie die Zukunft aus. Tatsächlich sahen Bewegungssteuerungen nicht mehr wie die Zukunft aus.

Bei der neuen Konsole von Nintendo, der Wii U, drehte sich alles um den zweiten Bildschirm des Wii U-Pads, sodass Bewegungssteuerungen ein zweitrangiges Problem darstellen. Die ganze Aufregung um Partyspiele im Wohnzimmer war verschwunden und hinterließ einen Haufen staubiger Gitarren-Controller, Balance-Boards und Wii-Fernbedienungen. Sowohl das Kernspiel als auch das Gelegenheitsspielpublikum hatten sich anderen Dingen zugewandt.

Bewegungssteuerung RIP?

Dies lässt die Entscheidung von Microsoft, Kinect zu einer Kernkomponente der Xbox One zu machen, umso gegenteiliger erscheinen. Eine Entscheidung, die mehr mit den Ambitionen des Unternehmens im Wohnzimmer verbunden ist als mit dem wirklichen Wunsch, die Grenzen des bewegungsgesteuerten Spielens zu überschreiten.

In gewisser Weise ist es eine Schande. Die Kinect 2.0-Technologie war sowohl genauer als auch fehlerverzeihender als die erste Generation, jedoch mit Titeln, die so vorhersehbar waren wie Kinect Sports Rivalen und Xbox Fitness hatte es nie wirklich die Chance. Die Spieler lehnten es zu Recht ab, für Technologien zu bezahlen, die sie eigentlich nicht nutzen wollten, was Kinect zu einem Faktor in den frühen Kämpfen der Xbox One machte, um mit PS4 im Verkauf zu konkurrieren.

Und jetzt wurde Kinect aus der Xbox One-Erzählung heraus geschrieben. Es gibt keine neue Spielunterstützung. Das Xbox One S. und Ein X. Konsolen unterstützen Kinect 2.0 nicht einmal sofort.

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Haben wir das Ende der Bewegungssteuerung gesehen? In gewisser Weise ja. Microsoft unterstützt in Spielen keine Motion Controller mehr auf der Xbox One. Nintendo hat es wirklich zu einer Option und nicht zu einem Muss gemacht, ähnlich wie Sie es von einer Plattform erwarten würden, die die Hälfte ihrer Zeit in der Hand verbringt.

Während Weihnachten Werbung für 1-2-Schalter Es ist wohl bezeichnender, dass Nintendos größte bewegungsgesteuerte Anstrengung Erinnerungen an die glorreichen Tage von Wii Sports weckte. WAFFENhat enttäuschende Verkäufe getroffen.

Einige werden sagen, dass dies eine gute Sache ist - dass Bewegungssteuerungen immer eine Neuheit und eine Ablenkung von echten Spielen waren. Aber ich bin mir nicht so sicher. Motion Controls hatten in ihrer Blütezeit etwas wirklich Spaßiges und Inklusives. Sie zogen einen größeren Kreis von Familienmitgliedern und Freunden an und ließen die Leute zusammen spielen. Sie haben uns von unseren Sofas und auf unseren Füßen aufgerichtet.

Würde ich die größten und reichsten Spiele von heute gegen eine neue Wii Sports austauschen? Nicht auf deiner Nelly. Aber wäre es nicht großartig, wenn die beiden nebeneinander existieren könnten?

Farpoint

In gewisser Weise tun sie es bereits. Bewegungssteuerungen wurden möglicherweise vom Gaming-Mainstream abgelehnt, aber sie überleben - und gedeihen - innerhalb von VR. Hier, wo ein herkömmlicher Controller die Illusion von Präsenz verdirbt, bringt VR mehr natürliche Interaktivität in jedes Spiel.

Bewegungssteuerungen sind zu einem wichtigen Bestandteil sowohl der HTC Vive- als auch der Oculus Rift-Plattform geworden, während PlayStation Move wiederbelebt wurde, um PlayStation VR zu unterstützen. Wenn Sie es mit dem Aim-Controller von Sony kombinieren, können Sie sogar einen vollwertigen FPS spielen (wenn auch leider) Farpoint selbst ist eigentlich nicht so gut).

Sogar die neuen Mixed Reality-Headsets von Microsoft werden mit Motion Controllern ausgeliefert. Manchmal heben die alten Bugbears - Probleme mit Genauigkeit und Verzögerung - immer noch ihre hässlichen Köpfe, aber es besteht das Gefühl, dass die Technologie ausgereift ist und VR als Spielemedium aktiv zugute kommt.

Der Trick wird natürlich darin bestehen, dass VR selbst vorankommt - über einige der passiveren oder eingeschränkteren "Schießbude" -Erfahrungen von heute hinauszugehen und komplexere Formen des Spielens anzunehmen. Vieles beruht auf Titeln wie Blood and Truth, Golem, Jupiter and Mars und Media Molecules Träume. Vielleicht werden sich die beiden gemeinsam weiterentwickeln, um die Zukunft des Spielens zu definieren, oder zumindest eine größere Rolle dabei spielen.

In beiden Fällen sollten Sie die Bewegungssteuerung noch nicht ganz abschreiben.

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