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Sound and Vision: Ist 3D-Audio das nächste Schlachtfeld für Kopfhörer?

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Mit der Nachricht, dass Yamaha kommt Flaggschiff-Kopfhörer YH-L700A 3D-Audio-Breaking in dieser Woche integrieren wird, ist es schwer zu ignorieren, welche Auswirkungen die Nachricht auf die Richtung des Kopfhörermarkts in den nächsten Jahren hat.

Geräuschunterdrückung begann als Premium-Feature, aber in den letzten Jahren wurde es kostengünstiger und erscheint in erschwinglicheren Kopfhörern. Das Rennen nach unten hat auch mit sich gebracht Transparenzmodus und das Versprechen von Hi-Res-Audio, obwohl sie wie ANC nicht immer dem Standard entsprechen.

Und wenn die meisten Kopfhörermarken diese Funktionen integrieren möchten, wie unterscheiden sie sich dann voneinander? 3D Audio macht sich dafür stark, das nächste große Ding zu werden.

3D-Audio ist nicht gleich 3D-Audio und sollte nicht in dieselbe Kategorie eingeordnet werden (z. B. binaurales Audio), aber sie zielen darauf ab das gleiche Ziel durch verschiedene Methoden erreichen: eine immersive Klangbühne für den Eindruck zu schaffen, dass Audio rund um den Hörer.

Creative hat seine Super X-Fi Holographie-Technologie, Sony seine Reality 360 Audio/Puls 3D. Dann gibt es Dolby Atmos Music sowie Apples Spatial Audio mit Dolby Atmos und jetzt Yamahas 3D Sound Field mit Headtracking-Technologie.

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Yamahas Version hat mehr mit Creatives Versuch gemeinsam, da sie jeden Stereomix und Upconverts für einen stereoskopischen Effekt benötigt. Im Gegensatz zu Creative scheint es keine Messungen Ihrer Ohren oder Ihres Kopfes zu erfordern, um ein personalisiertes Klangprofil für den 3D-Effekt zu erstellen.

Es behauptet, mit allen Inhalten zu arbeiten, die den YH-L700A durchlaufen, was sicherlich attraktiv ist, aber Fallstricke birgt. SXFI von Creative funktioniert gut bei einigen Inhalten (Monospuren), aber weniger bei anderen Typen, die unnatürlich und künstlich klingen können, wenn die Verarbeitung des Kopfhörers nicht gut damit umgeht.

Selbst Filme, von denen man meinen könnte, dass sie gut passen, werden nicht mit der Genauigkeit behandelt, die sie verdienen. Die Verarbeitung wirkt oft wie Vermutungen und ist dadurch nicht immer überzeugender als der Stereo-Soundtrack.

Mit der Einführung von Spatial Audio mit Atmos for Apple-Musik, mehr Aufmerksamkeit auf das Format, aber aktuelle Meinungen kreisen um die Vorstellung, dass es erstaunlich klingen kann, aber oft ein Hit und Miss ist, was den Kern der Probleme von 3D Audio trifft. In seiner jetzigen Form ist es keine Universaltechnologie – einige Tracks funktionieren großartig und andere weniger, und einige benötigen keine wirkliche 3D-Up-Konvertierung, da die Vorteile gering sind.

3D-Audio-Technologie ist das helle Objekt am Himmel, nach dem die Menschen immer wieder greifen, aber auch als vergifteter Kelch angesehen werden kann. Ich glaube nicht, dass irgendjemand die Konvertierung durch Verarbeitung wirklich durchgeknallt hat – der Umgang mit einer nativen Quelle, die von Grund auf mit 3D im Hinterkopf konzipiert oder gemischt wurde, scheint der beste Weg zu sein.

Bis das zur Norm wird, wird zuverlässig gutes 3D-Audio so etwas wie eine technische Fata Morgana sein – in Sichtweite, aber nicht immer in Reichweite.

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