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Silent Hill: Origins-Rezension

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Urteil

Wichtige Spezifikationen

  • Bewertungspreis: 23,35 £

Abgesehen von der letztjährigen Christophe Gans-Verfilmung hatten Fans der Silent Hill-Serie in den vier Jahren seit Silent Hill 3 nicht viel zu feiern. Das letzte Spiel der Serie, Silent Hill 4: The Room, war eindeutig ein separates Spiel, das hastig in den Silent Hill-Mythos integriert wurde. Inzwischen wurde eine Marke, die – eine Zeit lang – an der Spitze des Survival-Horror-Genres stand, von einem belebt Resident Evil, die immer stärker werdende Project Zero-Serie und sogar Sonys unterbewertete (wenn zu komplizierte) Verboten Sirenen-Duo. Die Nachricht, dass der erste richtige Eintrag seit Ewigkeiten, Silent Hill: Origins, von einem neuen Entwickler und auf einem Handheld-Format kommen sollte, muss also auf eine qualvolle Mischung aus Hoffnung und Elend gestoßen sein. Schließlich entsprechen PSP-Überarbeitungen bestehender Franchises nicht immer den höchsten Qualitätsstandards, und die Übergabe einer japanischen Immobilie an einen westlichen Entwickler birgt immer ein großes Risiko. Das gilt doppelt, wenn das „Feeling“ der Serie so wichtig ist.



Die gute Nachricht ist also, dass die Sichtweise des britischen Entwicklers Climax auf die Welt von Silent Hill der bestehenden Arbeit von Team Silent sehr treu bleibt. Optisch liegt Origins so nah an dem, was wir in Silent Hill 2 und 3 gesehen haben, wie man es vernünftigerweise auf der PSP erwarten konnte. Die mysteriöseste Stadt des Gamings bleibt in eine fast greifbare Düsternis gehüllt und in dicke Schichten schwebenden Nebels gehüllt. Das Gefühl des Verfalls ist spürbar. Die Beleuchtung ist minimal und wird fachmännisch eingesetzt, und die Blendung des Fackellichts Ihres Charakters wird brillant gehandhabt. Origins verwaltet auch das düstere Film-Overlay, das seit Silent Hill 2 ein Markenzeichen der Serie ist, und verbessert es sogar mit einer Reihe cooler Filmsprung- und Scratch-Effekte. Die Umgebungen haben genau das richtige Maß an Unordnung und Chaos, und abgesehen von den leicht kastenförmigen Charaktermodellen hat Climax den Silent Hill 2/3-Look genagelt.

Beeindruckender ist, dass Climax auch den richtigen Ton getroffen hat. Diesmal ist unser Held der stämmige Trucker Travis Grady, und seine Reise durch Silent Hill führt ihn durch Ereignisse im Zusammenhang mit dem ersten Spiel – die Origins zu einer Art Prequel machen – mit Wendungen, die parallel zu den zweite. Diejenigen von uns, die das erste Spiel gespielt haben, können sich wieder mit der gruseligen Dahlia Gillespie vertraut machen, ihrer unheimlichen Tochter Alessa und der verrückten Krankenschwester Lisa, ganz zu schweigen von Orten wie der guten alten Alchemilla Krankenhaus. Diejenigen von uns, die den zweiten geliebt haben, werden begeistert sein, einen Antagonisten zu sehen, der so an das schrecklichste Monster der Serie, Pyramid Head, und Momente erinnert, die wichtige Teile von Silent Hill 2 widerspiegeln. Wenn Sie Silent Hill 1 bis 3 kennen, werden Sie feststellen, dass Origins den Kreis der Serie schließt und vorsichtig ein paar lose Enden zusammenführt. Wenn nicht, machen Sie sich keine Sorgen. Silent Hill ist immer auch eine innere Reise für seine Hauptrolle, und diese führt Travis zurück in die unerforschten dunklen Regionen seiner eigenen Vergangenheit. Neue Locations wie das Cedar Grove Sanatorium, die Metzgerei und das Artaud Theatre passen perfekt in das zwielichtige Silent Hill-Ambiente, und die Handlung entwickelt sich mit dieser Mischung aus seltsamem Mysterium und psychologischem Aufruhr, die das Markenzeichen des Serie.

Atmosphärisch ist es schrecklich effektiv, besonders wenn Sie es, wie das Spiel vorschlägt, mit aufgesetzten Kopfhörern und ausgeschaltetem Licht spielen. Die Kopfhörer sind besonders wichtig, denn es ist der Ton – das Knistern des „Monsteralarms“ Radio, das Zischen oder Grunzen von etwas, das sich in der Nähe bewegt, aber gerade außer Sichtweite – das macht das Spiel so verdammt gruselig. Die Musik des Serienstars Akira Yamaoka ist vollgepackt mit unheilvollen Ambient-Tracks, die eskalieren plötzlich zu Gipfeln einer aufgewühlten Bedrohung und ist wohl das beunruhigendste am Ganzen Spiel. Unterdessen ist der ständige Tropf von Informationen durch Berichte, Notizen und seltsame, kindliche Zeichnungen nerviger als all die Schreckensängste und das purpurrote Blut in Clive Barkers Jericho. Wenn es bei Silent Hill nur um lauernde Angst und schleichende Angst geht, dann ist Origins durch und durch ein Silent Hill-Spiel.

Am wichtigsten ist, dass Origins das charakteristische Merkmal der Serie bewahrt hat: die Aufspaltung von Silent Hill in eine verzerrte, nebelverhangene normale Welt und eine rostige, industriell aussehende Unterwelt, beide von scheußlichen Erscheinungen bevölkert, beide durch gemeinsame Wege und Architektur verbunden, aber in kleinen Punkten unterschiedlich, die du ausnutzen kannst während des gesamten Spiels. Origins macht die Unterwelt auf raffinierte Weise zu einer Art dunkler Reflexion und ermöglicht es Ihnen, zwischen den beiden Seiten zu reisen, um neue Wege zu nutzen oder neue Türen zu öffnen, indem Sie einfach einen nahegelegenen Spiegel berühren. Man könnte argumentieren, dass die Kontrolle des Spielers ein wenig von dem alten Schrecken verliert, sich plötzlich in Silent Hills Version von wiederzufinden Hölle – und Sie würden sich nicht irren – aber es ermöglicht ein paar geniale Rätsel und etwas weniger Zurückverfolgung in komplexen Bereichen wie dem Sanatorium. Und wie bei jedem Silent Hill gibt es ein Argument, dass die beiden Welten unterschiedliche Zustände Ihres Protagonisten widerspiegeln Geist: der eine eine verdrehte Vision seiner gegenwärtigen Realität, der andere eine alptraumhafte Darstellung seiner Verdrängten bewusstlos. Fans werden erkennen, dass genau das die Serie so besonders macht: Hat Resident Evil jemals so viel anmaßenden, pseudo-psychoanalytischen Tosh gefördert?

Aber wenn die Präsentation des authentischen Silent Hill-Erlebnisses der Triumph von Origin ist, ist es auch sein Untergang. Tatsache ist, dass sich das Survival-Horror-Genre seit Silent Hill 3 weiterentwickelt hat und viele der alten Silent Hill-Konventionen – hier so originalgetreu wiedergegeben – sich jetzt schrecklich veraltet anfühlen. Der Satz in der dritten Person ist langsam, unhandlich und manchmal kontraintuitiv. Die Abhängigkeit von festen Kamerawinkeln, selbst mit einer Ein-Klick-Neupositionstaste, bedeutet, dass Sie das Monster nicht immer sehen können, bis es viel zu spät ist. Rätsel sind nicht ganz so lächerlich kryptisch wie in Silent Hill 1 und 2, aber es gibt immer noch ein paar echte Humdinger. Das Schlimmste ist, dass der Kampf ziemlich schrecklich ist.

Lassen Sie mich erklären. Die Straßen, Räume und Korridore von Silent Hill wimmeln von grausigen, geschundenen Monstern, entstellten Ammenwesen und schwerfälligen Bestien. Sie sammeln langsam eine kleine Auswahl an Fernkampfwaffen, aber da Munition knapp ist, bewahren Sie diese am besten für wichtige Bosskämpfe auf. Dies bedeutet, dass Sie für den größten Teil des Spiels auf Nahkampfwaffen beschränkt sind, die rechte Schultertaste zum Einrasten drücken und dann X schlagen, um einen Schlag auszuführen. Leider müssen die meisten Kreaturen wiederholt geschlagen werden, bevor sie untergehen, und selbst dann werden sie mehrmals aufstehen, bevor sie die Gnade haben, still zu liegen.

Drei Dinge machen dies noch ärgerlicher. Erstens halten Nahkampfwaffen nur für eine begrenzte Anzahl von Treffern, bevor sie plötzlich zerbrechen oder sich auflösen, sodass Sie mitten im Smackdown schnell zu einer anderen Waffe wechseln müssen. Zweitens greifen Kreaturen häufig massenhaft an, und es ist ein Albtraum, mit mehr als einer gleichzeitig umzugehen, es sei denn, sie sind so freundlich, sich ordentlich vor Ihrem schwingenden Schraubenschlüssel oder 2 × 4-Plank aufzustellen. Drittens scheinen Kreaturen in einigen Gebieten zu respawnen oder regelmäßig ersetzt zu werden, was es völlig sinnlos macht, sie niederzuschlagen.

Infolgedessen lernen Sie bald, Kämpfe ganz zu vermeiden. Es scheint, dass die armen lichtempfindlichen Bewohner von Silent Hill durch das Leuchten Ihrer Taschenlampe gewarnt werden, sodass Sie feststellen, dass eines der charakteristischen Merkmale von Silent Hill eigentlich am besten ausgeschaltet ist. Nachdem Sie dies getan haben, verbringen Sie die meiste Zeit damit, auf komische Weise an jedem letzten Ghul und Wiedergänger vorbeizusprinten, um Ihr nächstes Ziel zu erreichen, ohne Zeit damit verschwenden zu müssen, sie zu bekämpfen. Dies ist für Silent Hill keineswegs neu, aber wo einst die Idee, vor Dämonen zu fliehen, schien Teil der ganzen beängstigenden Erfahrung, hast du jetzt eher das Gefühl, dass du nur eine Quelle für längere Zeit vermeidest Ärger. Auf emotionaler Ebene ist es weniger der Stoff für Albträume als vielmehr darum, auf dem Weg durch die Hauptstraße klemmbretttragenden Wohltätigkeitsmitarbeitern auszuweichen. Und ist es nicht ein bisschen lächerlich, dass Sie am Ende – anscheinend – mit einem prall gefüllten Mantel voller tragbarer Fernseher, Jumbo-Flaschen Alkohol, Metall enden? Tropfenfänger, Hackmesser, Fleischhaken und Vorschlaghämmer, nur weil man in einem so verseuchten Monster nie genug zerbrechliche Nahkampfwaffen haben kann Stadt, Dorf?

Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel immer noch stark auf lange Korridore mit meist verschlossenen Türen angewiesen ist, lange Strecken, auf denen Sie vom Ostflügel aus gehen müssen, um zu pflücken Objekt X hochfahren und dann zum Westflügel reisen, um es zu benutzen, und es hat immer noch nicht gelernt, Sicherungspunkte sinnvoll zu platzieren oder Kontrollpunkte hinzuzufügen, wo sie nützlich sein könnten. Ich stimme zu, dass das Speichern an einem beliebigen Ort diese Art von Spiel tötet, aber würde es wirklich töten, einen schnellen Neustartpunkt hinzuzufügen, wenn Sie ein neues Gebäude betreten oder bevor Sie eine potenziell tödliche Begegnung beginnen? Ich habe große Teile des Spiels damit verbracht, einen alten Speicherpunkt zurückzuverfolgen, nur weil ich nicht riskieren konnte, darauf zu warten, einen neuen zu finden. Dies hilft Ihnen nicht, in die Spielwelt einzutauchen – es ist die Art von Dingen, die Sie ständig aus der Spielwelt herausziehen.

Kurz gesagt, wir stehen vor einem kleinen Dilemma. Einerseits bringt das Spiel die authentische Silent Hill-Atmosphäre so richtig auf den Punkt. Im besten Fall ist es eine beunruhigende Erfahrung und manchmal zutiefst beängstigend. Der ganze Prozess, die Fragmente der Vergangenheit zusammenzusetzen und die nächste Stufe der Geschichte zu finden, hat auch unbestreitbar süchtig machendes. Die Spieldauer – etwa sechs oder sieben Stunden – ist besorgniserregend, aber ich übersehe sie gerne denn es gibt wirklich nichts Vergleichbares auf der PSP oder auf einem anderen Handheld Konsole. Auch technisch ist Origins ein vollendeter Titel mit einigen der besten Grafiken und kürzesten Ladezeiten auf dem System.

Aber auf der anderen Seite ist dies immer noch nicht das Must-Have-PSP-Spiel, das es hätte sein können. Dafür ist es zu klobig, zu irritierend und zu altmodisch. Es fühlt sich an, als hätte Climax das Silent Hill-Baby festgehalten, es aber in diesem schmutzigen alten Silent Hill-Badewasser treiben lassen. In gewisser Weise hoffe ich, dass Silent Hill: Origins ein Schlussstein für Silent Hill der alten Schule ist und die Bühne für eine Silent Hill V, das die Atmosphäre der Serie bewahren kann, aber die veraltete Mechanik aufhebt – eine Chance, die Origins bietet verpasst.


"'Urteil"'


Die Atmosphäre ist kühl, aber es ist die Spielmechanik, nicht die Dielen, die knarren. Ein schrecklicher Leckerbissen für die Silent Hill-Fangemeinde, aber eine kleine Enttäuschung für jeden, der auf einen PSP-Titel der Klasse A hofft.

Vertrauenswürdiger Score

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