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Enemy Territory: Quake Wars Review

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Urteil

Wichtige Spezifikationen

  • Bewertungspreis: 17,83 £

Mit Quake III Arena spielte iD Software eine Vorreiterrolle bei der Entwicklung des Online-FPS. Wie sein enger Zeitgenosse, Unreal Tournament, unternahm es den mutigen Schritt, den Einzelspieler-Teil so weit herunterzuspielen, dass er kaum mehr als ein Aufwärmen wurde. Dies war eine schlechte Nachricht für diejenigen, die keine lokale LANParty-Szene oder eine Highspeed-Internetverbindung hatten, aber zumindest konnte sich das Team darauf konzentrieren, ein hervorragend ausgewogenes, wettbewerbsfähiges Frag-Fest aufzubauen. Seitdem scheint iD das Genre jedoch abgeschreckt zu haben. Während die Franchises Unreal, Call of Duty und Battlefield den Einsatz erhöht und das Ausmaß der Online-Kriegsführung verändert haben, legen Doom 3 und Quake 4 den Schwerpunkt wieder auf das Einzelspieler-Erlebnis. Sie haben immer noch ein Multiplayer-Element, das sich jedoch ausschließlich darauf konzentriert, Deathmatch-Thriller der alten Schule zu bieten.



Nun, mit Enemy Territory: Quake Wars sind iD Software und das Quake-Franchise wieder innovativ in der Online-Gaming-Arena. Natürlich ist das Quake-Erbe, wie der Titel schon sagt, nur ein Teil des Bildes. Während ET: QW sich gut in die bestehende Quake-Reihe einfügt, ist die Linie wirklich hautnah und unter dieser Haut steckt mehr drin Gemeinsam mit der eigenständigen Erweiterung Enemy Territory, die seine Entwickler, Splash Damage, für Wolfenstein zusammengestellt haben 2003. Wie dieses Spiel ist es ein klassenbasiertes, zielorientiertes Online-FPS mit einem sauber integrierten Erfahrungssystem. Tatsächlich werden die meisten der zentralen Spielmechaniken entweder im Großhandel importiert oder aus dem früheren Spiel entwickelt.

Was haben iD und die Quake-Verbindung zur Party gebracht? Nun, zunächst einmal eine etablierte Umgebung und ein vertrauter Feind, den wir alle kennen und lieben gelernt haben. Quake 4 gab uns zuerst den Geschmack des Strogg-Lebens, aber Enemy Territory bringt es auf eine ganz neue Ebene. Tatsächlich ist es in erster Linie das nicht-menschliche Team, das dem Spiel einen ganz eigenen makabren Geschmack verleiht. Ich weiß, dass einige von euch unweigerlich von der letzten Hoffnung der Menschheit, der Global Defense Force, angezogen werden, aber vertrau mir – die Strogg sind ein Schrei. Egal, ob Sie in Jet-Packs herumhüpfen oder feindliche Leichen in „Spawn-Hosts“ verwandeln – im Wesentlichen ein praktischer Ad-hoc-Spawn-Punkt – Sie können die biomechanischen Monster lieben. Sie machen den Makron stolz.

Noch wichtiger ist jedoch, dass iD eine verbesserte Version der Doom 3/Tech 4-Engine für ET: QW zum Laufen brachte. Aus dem zentralen Merkmal des Motors – der MegaTexture – wurde nicht ohne Grund viel gemacht. Die Anwendung einer einzigen, riesigen Textur auf die Basislandschaften hat Splash Damage geholfen, Umgebungen zu schaffen, die weitläufig, unverwechselbar und vollgepackt sind mit Details, mit unendlich langen Ziehdistanzen und einer feinen Verwendung von reflektierendem Wasser und instanzierter Vegetation, um all das harte Gestein ins Bild zu bringen Leben. In der Zwischenzeit gehen diese reichhaltigen Außeneinstellungen ohne eine einzige Pause oder Störung in glaubwürdige Innenräume über. Vielleicht zeigt es, wie weit wir gekommen sind, dass die Grafik von ET: QW, die einst unglaublich schien, jetzt nur noch gut aussieht im Vergleich zu dem, was wir in Gears of War oder Medal of. sehen Honor: Airborne, aber die Charakter- und Fahrzeugmodelle, ganz zu schweigen von den Waffen- und Explosionseffekten, bringen das Spiel seinem offensichtlichen Rivalen Battlefield meilenweit voraus 2142. Es ist ein üppiges Fest für meine geliebte Asus GeForce 8800 Ultra und sieht auf weniger Hardware immer noch großartig aus. Man kann mit Sicherheit sagen, dass der ET: QW unbestreitbar der derzeit beeindruckendste große Online-FPS ist.

Überraschenderweise verkauft ET: QW für mich nicht das, was iD an die Grafik gekauft hat, sondern was Splash Damage für das Gameplay gekauft hat. Mein Problem bei Battlefield waren nie die Features oder die Spielmechanik, sondern dass es immer ein Spiel mit viel Potenzial war, das diesem nur gelegentlich gerecht wird. Für jedes Battlefield-Spiel, das ich gespielt habe, in dem zwei aufeinander abgestimmte Teams in einem schwindelerregenden Schaufenster von Teamwork und Strategie aufeinanderprallen, habe ich zwei Mal gespielt wobei ein Drittel des Teams verwirrt herumläuft, während ein weiteres Drittel alle Fahrzeuge klaut, um Solo-Angriffe auf den Feind zu zeigen Installationen. Währenddessen spielt das andere Drittel, als wäre es nur ein weiterer Deathmatch-Ausflug. Versteh mich nicht falsch – ich hatte immer Spaß, aber nur selten fand ich die Erfahrung zu 100 Prozent befriedigend.

ET: QW spielt ein bisschen schlauer. Wie in Battlefield wählst du vor dem Spawnen eine Klasse aus, und du kannst zwischen den Respawns die Klasse wechseln. Sowohl die Strogg-Streitkräfte als auch die GDF haben die gleichen grundlegenden Berufe: ein normales Grunzen, das durch die Fähigkeit, Sprengladungen zu verwenden, attraktiver wird; ein Sanitäter mit zusätzlichen Unterstützungsmöglichkeiten; ein Spion, der feindliche Gestalt annehmen, feindliche Waffen und Ziele hacken oder feindliche Fahrzeuge durchwühlen kann; ein Ingenieur, der Fahrzeuge reparieren, Minen platzieren und Anti-Fahrzeug- oder Anti-Infanterie-Geschütztürme einsetzen kann; ein Feldagent mit der Macht, offensive Artillerie einzusetzen oder Luftangriffe zu rufen. Es gibt geringfügige Unterschiede bei den sekundären Fähigkeiten, aber jede Seite bietet im Wesentlichen die gleiche Mischung von Schlachtfeldrollen.

Was hier anders funktioniert, ist, wie diese Rollen gespielt werden. In ET: QW drängelt man sich nicht nur um Spawnpunkte, sondern arbeitet auf ein zentrales, kartenspezifisches Ziel hin. Um dieses Ziel zu erreichen und die Karte zu gewinnen, müssen Sie andere, beitragende Ziele erfüllen, und jede Karte wirft auch in Nebenzielen, die zwar keinen direkten Einfluss auf die Hauptziele haben, aber die Karte vereinfachen, da ganz. Das Clevere daran ist, dass ein computergesteuerter Kommandant diese Ziele im Verlauf des Spiels ständig analysiert und den Spielern entsprechend ihrer gewählten Klasse als Missionen anbietet. Sie können normalerweise aus einer von mehreren wählen, und es lohnt sich, sie auszufüllen, da immer etwas für Sie dabei ist.

Sie sehen, das Abschließen dieser Missionen gibt Ihnen Erfahrungspunkte (XP), die Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten verbessern. Einige davon sind spezifisch für die Klasse, die Sie spielen, während andere zwischen den Klassen wechseln, wenn Sie wechseln. Darüber hinaus bestimmen XP und nicht Kills Ihre Platzierung in der endgültigen Rangliste am Ende der Mission, was bedeutet, dass es Prestige gibt, Ihre Rolle voll auszuschöpfen. Schließlich ist jede Karte nur ein Drittel einer längeren Kampagne. Wenn Sie also auf den ersten beiden Karten XP verdienen, wird Ihre Zeit in der dritten einfacher. Es ist kein dauerhaftes Erfahrungssystem wie das von Battlefield, obwohl das Spiel ein System aus dauerhaften Ranglisten und Medaillen einführt. Ich denke, das ist eine schöne Balance zwischen der Belohnung der Hardcore-Spielerbasis und der Sicherstellung, dass es lässig ist Spieler und Noobs werden nicht sofort von superstarken Killjoys überwältigt, sobald sie einen neuen treffen Server.

Das Ergebnis davon ist, dass ET: QW ein Spiel ist, in dem sich jeder, vom Hardcore-Spieler bis zum begeisterten Neuling, seiner Rolle zumindest vage bewusst ist und normalerweise versucht, sie auszufüllen. Die Grunzer rasen vorwärts, um Ziele in die Luft zu sprengen, Spawn-Punkte zu erobern oder Schlüsselbereiche zu verteidigen; die Sanitäter durchsuchen das Schlachtfeld nach Truppen zur Wiederbelebung; die Feldoperationen setzen Artillerie ein und machen mit strategischen Luftangriffen den Weg frei. Es gibt immer noch frustrierende Momente – warum watet dieser Strogg-Techniker in die Schlacht, wenn er mich wieder auf die Beine bringen sollte? – aber insgesamt hat das Spiel das Gefühl von Teamwork und Kameradschaft, das den Battlefield-Spielen so oft fehlt.

Das ist auch nicht alles clever. Die Verknüpfung der Karten mit Kampagnen gibt Ihnen das Gefühl, eine Schlüsselrolle bei der Verteidigung/Zerstörung von. zu spielen Menschlichkeit, während die Spieler gleichzeitig dazu ermutigt werden, auf lange Sicht auf dem Server zu bleiben, anstatt jedes Mal, wenn sie einen verlieren, das Schiff zu springen Spiel. Auch Fahrzeuge werden hervorragend gehandhabt, wobei das Spiel standardmäßig auf einen freundlichen Handhabungsmodus eingestellt ist, der bedeutet, dass selbst unerfahrene Piloten Flugzeuge ausschalten und der Opposition Schaden zufügen können, anstatt sich. Entwickeln Sie Selbstvertrauen und wechseln Sie dann in einen erweiterten Modus für eine bessere Kontrolle. Die Waffen bieten ein interessantes und ausgewogenes Arsenal, und die Einsatz- und Luftangriffsfähigkeiten sorgen für ein spektakuläres Todesstrahlen-Gemetzel auf dem Schlachtfeld.

ET: QW ist vor allem das geradezu unterhaltsamste Spiel seiner Klasse. Es ist genauso episch wie Battlefield und genauso vollgepackt mit DIY-Action-Movie-Momenten, aber es hat ein großartiges Sci-Fi-Feeling und überraschenderweise einen warmen Sinn für Humor. Nur eines verdirbt die Erfahrung, und das ist die Lernkurve. Bei all diesen Klassen, all diesen Zielen, all diesen Fahrzeugen und all diesen Fähigkeiten gibt es eine Menge zu lernen, Und während das Spiel versucht, die Dinge mit kontextsensitiven Aktionstasten zu vereinfachen, können die ersten ein oder zwei Stunden des Spiels schmerzhaft sein Erfahrung. Zu lernen, wie man Artillerie aufstellt und dann gezielt oder wie man eine Sprengladung platziert und scharf macht, braucht Zeit, und selbst nach vielen Stunden Spiel bin ich in etwa der Hälfte der Klassen immer noch nur halber Experte.

Offline mit Bots zu spielen wird helfen – und die kleinen Viecher sind durchaus in der Lage, Sie herauszufordern, wenn Sie etwas üben möchten – aber Live auf dem Schlachtfeld zu lernen ist eine fruchtlose Aufgabe, die umso mehr wächst, je mehr Fähigkeiten der Rest der Spielerbasis wächst und Sachverstand. Das wohl beste Merkmal des viel verspotteten (und manchmal zu Unrecht) Shadowrun war, dass seine Entwickler das Gespür hatten, zu erkennen, dass es sich um ein komplexes Spiel handelt. Sie setzten sich zusammen und erstellten eine Reihe umfassender Tutorials, die Sie durch die Charaktere, ihre Fähigkeiten und ihre Ziele führten. ET: QW schreit praktisch nach etwas Ähnlichem.

Das ist eine Schande, denn wenn jedes Spiel das Potenzial hätte, den Battlefield-Stil des Gameplays an die Massen zu bringen, ist es das. Es hat den Namen Quake, den Quake-Stil, das Spektakel und das schnelle Spieltempo, um die Arbeit zu erledigen. Ich würde es hassen, wenn es nur ein weiterer Zufluchtsort für den Hardcore-Virtual Trooper wird. Mein Rat wäre also, jetzt einzusteigen, solange Sie die Chance dazu haben. Ich habe in den letzten Jahren viele Online-Blaster gespielt, aber dieser hat mir mehr Spaß gemacht als die meisten anderen. Für mich ist das momentan das Beste seiner Art. Das einzige, was seine Position untergräbt, ist das Timing. Wird ET: QW mit Call of Duty 4 und Team Fortress 2, die beide von starken Einzelspieler-Angeboten unterstützt werden, seinen Platz an der Sonne lange halten? Vielleicht, vielleicht nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die Server für einige Zeit leer werden.


"'Urteil"'


Nicht nur ein besser aussehendes Schlachtfeldspiel, sondern eines, das viel dazu beiträgt, die herausragenden Probleme der schlechten Teamarbeit in diesem Genre zu beheben. Im Moment der König dieses besonderen Hügels.

Vertrauenswürdiger Score

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