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Bereiten Sie sich auf Overwatch vor - Ein Chat mit dem erfahrenen Spieledesigner Michael Chu

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Der am meisten erwartete Ego-Shooter des Jahres hat endlich seine gefährliche Reise durch die Entwicklungshallen in die weite Welt beendet. Was für eine Erleichterung. Overwatchs Open Beta neckte über neun Millionen Spieler mit einem Vorgeschmack auf Blizzards erste neue IP seit fünfzehn Jahren, und die Reaktion war etwas entzückt.

In den Stunden vor dem Start habe ich es geschafft, einige Zeit mit Michael Chu, Senior Overwatch Game Designer und zu stehlen Branchenprofi, dessen einschüchternder Lebenslauf World of Warcraft, Diablo III und Knights of the Old umfasst Republik 2. Wir haben über Blizzards Pläne für das erweiterte Universum des Spiels, den Spielausgleich und darüber gesprochen, warum Sie während des Spiels keinen Blick auf Ihre Punktzahl werfen können.

Mehr als jeder andere große Blizzard-Titel hat Overwatch Schwierigkeiten, seine Überlieferungen im Spiel zu erforschen. Wir haben alle die animierten Kurzfilme gesehen, aber können wir in Overwatch selbst irgendwelche erzählerischen Momente erwarten?

Schon früh, als wir uns auf den Weg machten, um Overwatch zu machen, wurde uns klar, dass wir uns nicht darauf konzentrieren können, traditionelle Erzählungen im Spiel zu machen. Letztendlich wollten wir uns auf Multiplayer-Team-basierte Kämpfe konzentrieren.

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Was wir beschlossen haben, war, dass der größte Teil des Geschichtenerzählens, das wir machen würden, entweder umweltbezogen sein würde (also rennst du herum Welt und sehen Dinge in den Karten, und Helden sagen Dinge zueinander) oder durch die Comics, Graphic Novels und animierten kurze Hose.

Overwatch

Eine Sache, die wir getan haben, ist, dass wir versuchen, die Lücke zwischen der Erfahrung im Spiel und der Erfahrung außerhalb des Spiels zu schließen. Wir haben beispielsweise versucht, zu reflektieren, was in den animierten Kurzfilmen im Spiel passiert. Auf diese Weise haben wir versucht, die Geschichte voranzutreiben.

Sie haben ungefähr 45 Minuten animiertes Filmmaterial veröffentlicht, bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde. Beabsichtigen Sie, während der gesamten Lebensdauer des Spiels so produktiv zu bleiben?

Wir haben keinen konkreten Plan, wie wir weiterhin Dinge veröffentlichen werden, aber wir sind definitiv Interesse daran, weiterhin in diesen verschiedenen Medien zu arbeiten - es scheint, als ob sie gut aufgenommen wurden und wir lieben so dass sie. Ich denke, das größte Stück am Horizont ist der Graphic Novel, der einen Blick in die frühesten Tage des Overwatch-Universums bietet. Es erzählt die Geschichte, wie das erste Overwatch-Team zusammenkommt. Das sollte ziemlich lustig sein.

Das ist die "Omnic Crisis", oder? Wo Mensch und Maschine in den Krieg ziehen. Informationen dazu waren bisher sehr sparsam.

Genau darauf geht der Graphic Novel ein! Sie werden einige der Overwatch-Charaktere in ihrer Jugend sehen und warum sie sich herausstellten, wie sie es gemacht haben.

Multimedia-Ansätze sind derzeit sehr beliebt. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, Kurzgeschichten zu schreiben, wie es Riot für seine League of Legends-Champions getan hat?

Wir haben ein bisschen längeres Schreiben gemacht, aber sie waren in erster Linie quasi nicht fiktiv. Für mich persönlich fühlt es sich wie das Overwatch-Universum an und die Helden eignen sich für visuelleres, dynamischeres Geschichtenerzählen. Offensichtlich passen Comics perfekt zusammen, und das gilt auch für Graphic Novels, und natürlich ist es ein Vergnügen, die Charaktere in den animierten Kurzfilmen zum Leben zu erwecken.

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Das visuelle Design von Overwatch ist eines der interessantesten Dinge des Projekts. Was hat die helle, Pixar-ähnliche Ästhetik inspiriert?

Wir wollten auf jeden Fall etwas machen, das zugänglich und lebendig ist, und wir haben immer darüber gesprochen, die helle, optimistische Vision der Zukunft zu verwirklichen. Ich denke, das ist wirklich ein Beweis für unser großartiges Kunstteam, das sich dieses vielfältige, exotische Bild der Zukunft und die Helden, die dich wirklich anstoßen, wirklich vorgestellt hat.

Overwatch Zenyatta

In gewisser Weise ist es eine weitere Wiederholung des Blizzard-Kunststils. Es ist groß, mutig, farbenfroh und alles erscheint auf dem Bildschirm. Ich denke, hierher kam dieser besondere Look.

Eine der Konsequenzen dieses Optimismus ist, dass die Leute Kinder anscheinend mit Overwatch bekannt machen, wo sie normalerweise vermeiden würden, mit ihrem Siebenjährigen FPS-Spiele zu spielen. Was halten Sie davon?

Wir hatten gehofft, dass Overwatch viele verschiedene Leute ansprechen würde. Wir wollten etwas machen, das sich zugänglich anfühlte und ich denke, dass der Kunststil und leicht verständlich ist Das Gameplay ist wirklich das, was dieses Fenster bietet, und wir hoffen, dass so viele Leute wie möglich das spielen Spiel.

Der MOBA-Einfluss auf das Spiel ist klar, aber Overwatch bietet nur einen wahren Nahkampfhelden und keine magierähnlichen Helden. Könnten wir mehr Vielfalt in der Zukunft sehen?

Was an Overwatch großartig ist, ist, dass ich nicht das Gefühl habe, dass es viele Regeln gibt, was die Helden sein können. Nehmen Sie eine Figur wie Mercy: Sie folgt dem Archetyp der Heilerin und es ist wirklich großartig, weil es eine ganz andere Art des Spielens ist. Wenn du sie spielst, fühlst du dich wie in einem World of WarCraft-Überfall - die Gesundheit aller aufzufüllen und ihnen einen Schadensschub zu geben - und das ist wirklich cool. Dann wechseln Sie zu einem Charakter wie Lúcio und das Spiel nimmt eine Jet Set Radio-Atmosphäre an. Alles ist möglich. Was Zauberer angeht, weiß ich nicht. Das ist zu magisch für mich ...

Aber was ist mit einem "Overwatch-ähnlichen Cyborg-Zaubernden" oder ähnlichem?

Alles ist möglich. Die Sache mit Nahkampfcharakteren ist, dass sie sich nur schwer in diese Spiele integrieren lassen, aber Reinhardt fühlt sich ziemlich zufriedenstellend. Er ist einer meiner Lieblingshelden und ich liebe es, ihn zu spielen. Einer der ersten "Ding Ding Ding" Momente, die ich hatte, als ich Overwatch spielte, nachdem ich dem Entwicklungsteam beigetreten war, war, als ich diesen Schild aufklappte und die Kamera in die dritte Person fiel. Ich sagte: „Das ist so cool! Was für eine tolle Idee.'

Das passt perfekt zu meiner nächsten Frage. Overwatch ist trotz 12 Helden mit 48 Fähigkeiten, die möglicherweise herumfliegen, außerordentlich lesbar. Wie haben Sie verhindert, dass es zu einem Durcheinander wird?

Klarheit im Spiel ist einer unserer größten Schwerpunkte. Dazu gehören so viele Dinge: Das UI-Team ist großartig und hält alles einfach und verständlich. Sie müssen wirklich in der Lage sein, Informationen in Overwatch sehr schnell zu finden. Es gibt auch das Sounddesign, das Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie Audio-Cues aufnehmen. Was im Spiel vor sich geht, ist wirklich kompliziert, aber das Soundteam hat großartige Arbeit geleistet, um die Dinge klar zu machen.

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Eines meiner Lieblingsbeispiele ist der Atem bei schlechter Gesundheit. Es ist wie "[scharfes Einatmen]" - warum sollte jemand das tun? Aber was es tut, ist so klar, dass Sie es verstehen, und nichts anderes wird von dieser wichtigen Information ablenken. Der andere große Teil ist die Grafik, ein ständiger Prozess der Iteration und Verfeinerung, an dem die Designer arbeiten. Sie beginnen damit, wie die Dinge aussehen werden, und dann geht es nur noch um „Einfachheit, Lesbarkeit, Verständlichkeit“. Das ist uns sehr wichtig.

Overwatch Solider 76

Das Spiel hat derzeit vier Spielmodi - gibt es Pläne, das zu erweitern? Während der Beta sehnten sich die Spieler nach mehr Freiheit; daher die Hinzufügung des benutzerdefinierten Modus.

Offensichtlich werden wir keinen Modus wie Team Deathmatch einführen. Es ist nicht ganz richtig für das Spiel. Solange wir an dem Spiel gearbeitet haben, haben wir neue Spielmodi ausprobiert und damit experimentiert. Der wichtigste Teil von Overwatch sind die Helden. Es geht also darum, Spielmodi zu finden, in denen die Helden alle ihre Fähigkeiten einsetzen können und nicht eingeschränkt sind. Der Fokus liegt darauf, wie die Leute als Team spielen und wie diese mit den Spielzielen interagieren. Damit experimentieren wir immer wieder, hoffentlich finden wir in Zukunft einige neue.

Ein weiterer Bereich des Experimentierens sind nur Dinge auf den Karten - bewegliche Plattformen wie diese. Wir hören den Wunsch der Community dort voll und ganz und möchten ihn fördern. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

Ich liebe es, eine Turm-Bastion auf dieser beweglichen Plattform in der Volskaya-Industrie zu platzieren….

[Chortles]. Ich bin nicht wirklich davon überzeugt, dass das effektiv ist, aber ich muss es jedes Mal tun, weil es so lustig ist.

Es war eine kontroverse Entscheidung, die Kontrolle über Karten und Modi einzuschränken - die Spieler haben kein Mitspracherecht. Warum haben Sie Quick Play und Ranked so implementiert?

Das ist eine gute Frage! Wir möchten, dass die Leute all die verschiedenen Karten und Spielmodi spielen, genauso wie wir wollen, dass die Leute zwischen den verschiedenen Helden wechseln. Wir möchten, dass die Community eine abwechslungsreiche und interessante Erfahrung macht.

Ihr Publikum scheint auch vielfältig zu sein, möglicherweise mehr denn je. Wie haben Sie sichergestellt, dass Overwatch auf allen drei Plattformen bequem passt? PC und PS4 sind Welten voneinander entfernt und Blizzard ist ein PC-Spezialist.

Offensichtlich gibt es ein großes Publikum, das bereits FPS-Spiele auf dem PC spielt, aber auch ein großes Konsolenpublikum. Ich selbst liebe es, die Spiele auf der Couch mit dem großen Fernseher zu spielen - es fühlt sich wirklich gut an! Schon früh in der Entwicklung von Overwatch hatten wir das Gefühl, dass es eine großartige Gelegenheit war, mit dem Konsolenpublikum zu sprechen: Wir dachten, dass die begrenzten Fähigkeiten und das [Ego-Shooting] wirklich gut auf eine Konsole abgebildet sind Regler.

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Hauptunterschiede waren das Kontrollschema und der Ausgleich. Wir balancieren die Spiele auf PC und Konsole etwas anders, um unterschiedliche Spielmodi zu berücksichtigen. Dinge wie Heldenschaden werden unterschiedlich skaliert. Die Türme von Tobjorn und Symmettra sind zerfetzt PS4 und Xbox One Zum Beispiel, weil sie in einer Konsolenumgebung Vorteile haben.

Über diese Plattformen hinweg nahmen erstaunliche neun Millionen an der Beta teil. Ist das wirklich eine Beta oder nur eine riesige Werbekampagne? Benötigen Sie wirklich so viele Daten?

Für uns geht es bei den Betas in erster Linie um das Testen. Overwatch hatte tatsächlich eine lange Closed Beta, die auf ein viel kleineres Publikum beschränkt war, sehr zum Ärger vieler Leute. Was wir anfangs wollten, war ein kleines Kernpublikum, das wir leicht überwachen konnten, und die Fähigkeit, das Gameplay schnell zu ändern. Wir haben wirklich fokussiertes Feedback generiert und während der Änderungen aus dieser Zeit so viel gelernt.

Overwatch Reaper

Letztendlich geht es in der offenen Beta mehr darum, die Server zu testen und sicherzustellen, dass sie mit der Last umgehen können einer großen Anzahl von Spielern, weshalb dieser Zeitraum der Beta viel kürzer war als der ursprüngliche einer.

Sie glauben, dass Sie darauf vorbereitet sind, dass die Hälfte der Weltbevölkerung beim Start in Overwatch absteigt?

Holz anfassen!

Ich habe lange Zeit die Beta gespielt - viele Kartenänderungen wurden vorgenommen, aber fast keine Heldenfähigkeiten verschwinden oder werden komplett ersetzt. Ich fand das in einer Testphase ziemlich unerwartet.

Ich denke, die letzte Fähigkeit zu verschwinden war wahrscheinlich eine der vielen ultimativen Fähigkeiten von Bastion. Er war nicht immer ein Panzer, ursprünglich hatte Bastion eine kleine Fernbedienung an eine Mine angeschlossen, die um das Feld herumfahren und explodieren würde. Dies wurde schließlich zum RIP-Reifen von Junkrat, was eine viel interessantere Verwendung eines mobilen Sprengstoffs darstellt.

Overwatch Torbjorn

Es ist interessant, weil es zwei gute Gründe für uns gab, diese ultimative Fähigkeit zu ändern. Einer von ihnen war, dass es nicht gut für Bastion war - er brauchte es definitiv nicht - und der andere war, dass es sich für ihn einfach irgendwie untypisch anfühlte. Ich denke, das ist die letzte umfassende Änderung, die wir vorgenommen haben, aber was mich wirklich fasziniert, ist, dass die Designer wirklich den Kerncharakter des Helden bewahren wollen. Sie wollen diese Fantasie am Leben erhalten und gleichzeitig vermeiden, Nickel und Cent zu ändern. Früher im Designprozess schwingen sie größer, weil sie konnten, aber was sie letztendlich hatten, bleibt jedem Helden und seiner Erfahrung treu.

Ihre Herangehensweise an Anzeigetafeln und Ranglisten ist etwas flauschiger und freundlicher als bei anderen FPS-Spielen (z. B. Kills und Assists, die zusammengeführt wurden). Denkst du, das wird Hardcore-Spieler entfremden, die die brutalen Statistiken vor sich haben wollen?

Es gibt Spieler, die wirklich die Anzeigetafel wollen, und sie wollen wirklich wissen, wie viele Kills sie haben, aber letztendlich wollen wir, dass sich alles auf Spieler konzentriert, die als Team zusammenarbeiten. Das Entfernen der Anzeigetafel im Spiel hilft dabei. Eines Tages sagte Jeremy Craig vom Designteam: "Was ist, wenn wir nur die Anzeigetafel loswerden?" klingt verrückt! “, aber sehr schnell wurde uns klar, dass wir uns nur auf die Partitur konzentrieren könnten, wenn wir uns nicht auf die Partitur konzentrieren würden Spiel. Es wurde weniger darüber gesprochen, dass Menschen nicht an ihrem Gewicht ziehen und so weiter. Der Fokus lag weiterhin auf dem Team und dem Sieg, was wir uns immer gewünscht haben. Wir möchten, dass Sie sich um das Gewinnen kümmern und nicht darum, wie Sie alleine auftreten.

Du sagst das, aber ein Teil von mir hofft immer nicht so heimlich, dass ich am Ende des Spiels als "Spiel des Spiels" ausgezeichnet werde.

Ich denke, das ist gut - das Spiel und die Medaillen, die am Ende der Runde vergeben werden, sind eine großartige Möglichkeit für das Team, Beitrag und Erfolg zu identifizieren. Aber beim eigentlichen Spielen sollten Sie das Gefühl haben, dass das Gewinnen das ultimative Ziel ist.

Apropos Gewinnen: Community-Toxizität ist in Online-Spielen immer ein Problem, aber in Overwatch scheint sie bisher bemerkenswert niedrig zu sein. Warum?

Es ist etwas, worüber wir uns große Sorgen machen. Wir haben unser Bestes gegeben, um das zu tun, was wir können. Wir haben Kontrollen zum Stummschalten anderer Spieler und so weiter. Wir versuchen, das Feedback zu berücksichtigen, und hoffen, dass sich das, was wir bisher implementiert haben, positiv auswirkt.

Aber sicherlich wird sich die Situation verschlechtern, wenn das Spiel der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird? Beta-Communities sind immer weniger stachelig.

Wir hoffen, dass das Spiel die Positivität fördert ...

Overwatch Roadhog

Während des Beta-Ranglisten-Modus traten ernsthafte Probleme mit Spielern auf, die Spiele abgebrochen hatten. Wie gehen Sie dieses Problem vor der Veröffentlichung an?

Ich habe nicht die genauen Details, aber das Leaver-Problem ist definitiv ein Problem, das wir vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels verbessern wollen.

Welches ist morgen ...

Ich habe keine Antwort, aber wir könnten es wahrscheinlich herausfinden.

Haben Sie daran gedacht, eine Art Strafsystem einzuführen? Das würde Ihre Spielabgänger und Ihre Wutanfälle klären.

Eine Sache, die wir als Team bei der Kommunikation mit der Community versucht haben, ist, offen mit ihnen umzugehen und ehrlich zu sein. Hoffentlich zahlen sich all diese Bemühungen und Entscheidungen aus.

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