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Neue Spiele, alte Hardware: Lernen Sie die Entwickler kennen, die Retro-Konsolen revitalisieren

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Aus technologischer Sicht hatten es Videospielentwickler noch nie besser. Hardware ist nicht nur leistungsfähiger als je zuvor, mit Quad-Core-Prozessoren und Terabyte-Festplatte treibt heute die Norm an, aber es gibt Programme von Drittanbietern, mit denen Sie fast alles auf Knopfdruck erledigen können.

Doch angesichts dieses nahezu unbegrenzten technologischen Potenzials wendet sich eine wachsende Entwicklergemeinde von moderner Hardware ab und hin zu den frühen Konsolen der 80er und 90er Jahre.

Matt Phillips ist ein solcher Entwickler. Als Gründer von Big Evil Corp war er der Kopf hinter dem kürzlich veröffentlichten Tanglewood, das nicht nur läuft auf dem originalen Sega Mega Drive, wurde aber auch komplett mit restaurierten Entwicklungskits aus der Zeitraum.

Alex Roberts ist ein weiteres Mitglied der Bewegung. Nachdem Roberts beim Global Game Jam-Wettbewerb innerhalb von 48 Stunden ein kaum funktionierendes Mega Drive-Spiel entwickelt hatte, wechselte Roberts bald zur Entwicklung für das SNES, wo sie derzeit einen von Robin Hood inspirierten Bogenschießen-Brawler entwickeln, der jetzt mit bis zu acht Spielern auf dem ursprünglichen Nintendo spielbar ist Hardware.

Erfahren Sie mehr über ihre Herausforderungen und Vorteile bei der Entwicklung von Retro-Hardware in „Neue Spiele, alte Hardware und die Menschen, die sie machen“, einer Mini-Dokumentation, die von. produziert wurde Vertrauenswürdige Bewertungen.

Kreative Lösungen

Wenn man mit Roberts und Phillips spricht, ist es schwer, nicht an Hideo Kojimas. erinnert zu werden wegweisende GDC-Keynote in dem er beschrieb, wie die gesamte Stealth-Einbildung für die Metal Gear-Serie aus den Hardwarebeschränkungen des MSX2-Systems geboren wurde.

VI Video wurde bereits für diese Seite generiert.

Obwohl Kojima sich zum Ziel gesetzt hatte, ein Actionspiel im Stil von Rambo: First Blood zu entwickeln, machten die Beschränkungen, die die Konsole der Anzahl der Sprites auf dem Bildschirm auferlegte, ein Actionspiel unmöglich. Die kreative Lösung für dieses Hardwareproblem bestand darin, überhaupt kein Action-Spiel zu produzieren, sondern ein völlig neues Genre zu erfinden – das Stealth-Spiel – das auch 30 Jahre später immer noch erfolgreich ist.

Viele Spiele sind voller kreativer Ideen, obwohl sie diese Einschränkungen nicht überwinden müssen, aber für einige Entwickler läuft es schnell gegen diese „Barrieren der Unmöglichkeit“ (wie Kojima sie nennt) ist genau das, was man braucht, um ein Problem ganz und gar zu betrachten anders.

Was ist dein Lieblingsstück an Retro-Hardware? Lassen Sie es uns @TrustedReviews wissen.

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