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Warum SteamVR und das HTC Vive den Virtual-Reality-Krieg gewinnen werden

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Sechs Gründe, warum das HTC Vive besser ist als die anderen

HTC überraschte uns alle bei MWC, als es bekannt gab, dass es mit dem HTC Vive einen gigantischen Sprung in die virtuelle Realität machen würde. Das Entwickler-Headset gab uns einen ersten Einblick in SteamVR und die VR-Headset-Technologie, die Valve mit HTC entwickelt hat.

Und es ist ein wirklich beeindruckendes Tier. Das HTC Vive kombiniert ein hochwertiges Headset mit der neuesten Tracking-Technologie namens Lighthouse und ist einfach das Beste, was wir je gesehen haben.

Um ein bisschen mehr zu erklären, warum wir glauben, dass es die beste VR-Technologie ist, sind hier sechs Gründe, warum das HTC Vive und das SteamVR von Valve derzeit branchenführend sind…

SteamVR

1. Das Headset hat bessere Rohdaten als die anderen

Das HTC Vive hat möglicherweise nicht das Aussehen von Project Morpheus oder das hohe Profil des Oculus Rift, aber es zeichnet sich durch kalte, harte Spezifikationen aus.

Die neueste Oculus Rift Crescent Bay verfügt über ein 960 x 1080 Pixel pro Auge-Display mit einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hz. Das Project Morpheus von Sony bietet das gleiche 960 x 1080p Pixel-pro-Auge-Display und bietet eine maximale Bildwiederholfrequenz von 120 Hz. Das ist derzeit das schnellste in der Branche, aber da dies nur mit der PS4 kompatibel ist, ist es etwas schwieriger zu vergleichen.

Das HTC Vive bietet ein beeindruckendes 1200 x 1080p Pixel-pro-Auge-Display mit einer gleichmäßigen Bildwiederholfrequenz von 90 Hz. Diese Spezifikationen sprengen einfach die ganze Konkurrenz direkt aus dem Wasser.

Tatsächlich ist das Samsung GearVR das einzige VR-Headset mit einer Auflösung, die fast der des Vive entspricht. Das Samsung-Headset bietet eine beeindruckende Auflösung von 1280 x 1440 Pixel pro Auge und läuft dank 60 Hz Das Samsung Galaxy Note 4 verfügt über ein Display, das in das Headset passt und das Ganze mit Strom versorgt Affäre. Es könnte ein ernsthafter Einstieg in die VR-Welt sein, wenn es den Funktionen von Vive, Rift oder Morpheus entspricht. Selbst mit dem Samsung Galaxy S6 oder Samsung Galaxy S6 Edge gibt es immer noch Probleme mit der internen Stromversorgung des Telefons.

Siehe auch: Oculus Rift vs Project Morpheus - VR-Technologie im Vergleich

HTC Vive

2. Das Lighthouse-Tracking-System ist der Kameratechnik weit überlegen

Das HTC Vive und alle anderen SteamVR-Headsets, die wir möglicherweise in Zukunft sehen werden, verwenden die Lighthouse-Technologie von Valve, um die Position und Ausrichtung Ihres Kopfes und der Controller zu verfolgen.

Das Besondere an der Lighthouse-Technologie ist, dass keine Kamera verwendet wird. Sowohl für das Sony Project Morpheus als auch für das Oculus Rift ist eine Kamera erforderlich, die an einer Wand vor und über Ihnen befestigt ist, um Ihre Position zu verfolgen. Mit den Tracking-Lichtern am Morpheus können Sie volle 360 ​​Grad drehen, aber es gibt keine Möglichkeit dazu Verfolgen Sie die Bewegung Ihres Hinterkopfs auf dem Oculus Rift, selbst in der neuesten Crescent Bay Ausführung.

Lighthouse Tech verwendet stattdessen Laser. Ja, Laser - es ist noch großartiger geworden. Das Entwickler-Kit enthält zwei Leuchtturm-Basisstationen, die Sie in gegenüberliegenden Ecken des Raums platzieren, sodass die Laser Sie überall verfolgen können.

"Das Tracking ist perfekt und superschnell. Es ist wirklich reaktiv und benötigt keine Kamera, um das Bild zu analysieren. Für die Nachverfolgung ist weder CPU-Leistung noch sehr wenig CPU-Leistung erforderlich “, erklärte Sylvain Cornillon, Chief Technology Officer bei Bossa Studios, der mit dem HTC Vive zusammengearbeitet hat.

"Das ist wirklich effizient und das ist wirklich klug. Es ist wirklich eine andere Art, VR zu machen. "

Mit diesen Basisstationen kann das SteamVR-Tracking-System alle Ihre Bewegungen und Ihre Körperposition mit einer Genauigkeit von weniger als einem Millimeter und einer geringen Latenz schnell erfassen.

„Aus spielerischer Sicht bedeutet dies, dass das Spiel weiß, wo sich Ihr Kopf befindet, wo sich Ihre Hände und Controller innerhalb eines Bruchteils eines Millimeters befinden. Es gibt keinerlei Verzögerung bei den Controllern - es ist unmittelbar. So erreichen wir Präsenz, weil Sie sich tatsächlich wie dort fühlen “, fügte Henrique Olifiers, Mitbegründer und Gamer-in-Chief bei Bossa Studios hinzu.

Siehe auch: Xbox One gegen PS4

PlayStation Move

3. Die Controller sind wie die PlayStation Move, aber besser

Obwohl die SteamVR-Controller derzeit nur grob gestaltete Prototypen sind, zeigen sie, was Valve für Gamer braucht, um wirklich in VR einzutauchen. Die SteamVR-Controller bestehen aus zwei drahtlosen Einhand-Controllern, die über dieselben Trackpads wie der Steam-Controller verfügen, sowie über einen Auslöser und eine Taste, die Sie drücken können.

Sie funktionieren ähnlich wie die PlayStation Move-Controller und können dank des Lighthouse-Systems auch mit äußerster Präzision verfolgt werden. Sie bilden Ihre Bewegung 1: 1 ab, um einen perfekten virtuellen Avatar zu erstellen - einschließlich Ihrer Arme und ihrer Rotation.

Diese Controller sind das, was die PlayStation Move zu bieten hat, aber dank des Fachwissens von Valve sind sie viel schneller dort. Es wird interessant sein zu sehen, wie unterschiedlich sie aussehen, wenn die Consumer-Version zur Weihnachtszeit herauskommt.

Siehe auch: Beste Spiele 2015

Oculus Rift Crescent Bay

4. Das Software-Ökosystem von Steam wird Entwicklern helfen, bessere Spiele zu entwickeln

Trotz der Existenz von Diensten wie Origin und GOG von Ubisoft besitzt Steam so ziemlich PC-Spiele. Und es bereitet den SteamVR für alle seine Follower vor, indem sichergestellt wird, dass Entwickler mit der Steam-API für die Entwicklung von VR auf Steam gut aufgehoben sind.

Es hat bereits begonnen, seine treuen Entwickler um die Erstellung von Inhalten für SteamVR zu werben, wobei Valve zusätzliche Unterstützung und Bekanntheit für ihre Bemühungen bietet.

Und da Steam bereits 125 Millionen aktive Benutzer hat, wären Entwickler ziemlich dumm, eine solche Gelegenheit zu verpassen. Dies ist etwas, mit dem selbst Sony und seine schnell wachsende PS4-Nutzerbasis nicht mithalten können, geschweige denn mit der noch jungen Oculus-Plattform - offensichtlich auch mit dem PC kompatibel.

Valve berechnet Entwicklern auch keine Gebühren für die SteamVR-Technologie, was sich in Zukunft möglicherweise auf die Gesamtkosten der Valve VR-Technologie auswirken wird.

In der SteamVR-Prämisse sind auch Dampfmaschinen und der gesamte Steam-Service zu berücksichtigen. Alle verbinden sich zu einem extrem starken Ökosystem, das das Potenzial hat, selbst Verbraucher anzulocken.

Das Engagement von Valve für dieses Ökosystem entlastet die Entwickler enorm.

"Es ist die Steam-API für die Entwicklung von VR on Steam. Es erledigt eine Menge Sicherheitsaufgaben, was Sie in der realen Welt befürchten würden, alles, womit sie spielen und was sie planen. Wenn zum Beispiel Ihr Spiel abstürzt und der Bildschirm einfriert, sieht alles wirklich komisch aus. Dieses System übernimmt also etwas und rendert etwas - zumindest derzeit weiß ich nicht, wie die endgültigen Pläne aussehen “, fügte Cornillon hinzu.

„Mit dieser Plattform werden viele Sicherheitsprobleme abgedeckt. Und anstatt es den Entwicklern zu überlassen, kommt es auf Valve an und es gibt eine konsequente Möglichkeit, den Spielern zu sagen, dass das, was sie tun, gefährlich ist. Das ist wirklich hilfreich für uns, da wir uns um diese Dinge keine Sorgen machen müssen. "

Siehe auch: PS4 gegen PS3

HTC Vive

5. Sie können sich tatsächlich mit dem Vive bewegen

Das HTC Vive und das SteamVR-System ermöglichen die Bewegungsverfolgung in einem Raum von bis zu 15 x 15 Fuß. Das ist erheblich größer als das des Oculus Rift oder des Project Morpheus, was bedeutet, dass Sie sich tatsächlich mit dem Vive bewegen können. Schließlich einige Demos, bei denen Sie nicht auf eine quadratische Matte von 2 x 2 m beschränkt sind und mithilfe der cleveren SteamVR-Controller tatsächlich Gegenstände und Bereiche erkunden können.

Oculus- und Morpheus-Demos lassen überhaupt nicht viel Bewegung zu. Bei den jüngsten GDC-Demonstrationen sah man, wie der Smaug von Lord of the Rings um Sie herum glitt und Goldmünzen von seinem schuppigen Körper tropften. Oder inmitten halb geschlüpfter Dinosaurier-Eier stehen, während deine Mutter an dir schnüffelte und dich anstarrte. Alles, was Sie tun konnten, war zu schauen und Ihren Kopf zu neigen und sich aus dem Weg zu räumen. Tatsächlich könnten Sie auch Dinosaurier-Eier mit dem Kopf schlagen oder eine Waffe untersuchen, aber Sie mussten Ihre Umgebung nicht unbedingt erkunden.

Beim HTC Vive ist dies anders, da Sie nicht auf den Blickwinkel der Kamera beschränkt sind. Der Laser kann Sie überall in diesem 15 x 15 Fuß großen Raum verfolgen. Spieleentwickler können diesen Bereich dann nutzen, um ihre Gestaltung zu ändern.

Nehmen wir zum Beispiel Fireproof Games, das in Guilford ansässige Entwicklerstudio hinter der The Room-Serie für Handys. Das Team erstellte eine spezielle HTC Vive-Demo, bei der ein kleiner The Room-ähnlicher Safe in der Mitte des Raums platziert wird. Es ist Ihre Aufgabe, sich mit dem zu befassen, was sich darin befindet. Um dies zu tun, müssen Sie jedoch alles um sich herum erkunden und alle seine Geheimnisse entdecken.

Dies ist etwas, das Sie derzeit mit keinem der anderen tun können, da diese eine statischere Positionierung erfordern.

Da Sie sich bewegen und wirklich in Ihre VR-Erfahrung eintauchen können, bietet das HTC Vive derzeit die größte Präsenz. Das heißt, das Gefühl, dass Sie sich tatsächlich in einer Virtual-Reality-Erfahrung befinden, anstatt dass Ihr Körper in einer von Ihrem Kopf getrennten Ebene der Existenz existiert.

Einige Spieler sind möglicherweise nicht in der Lage, 15 x 15 Fuß Platz zu haben, um HTC Vive- und SteamVR-Spiele vollständig zu erkunden. Es könnte durchaus sein, dass das HTC Vive die gleichen Probleme wie das ursprüngliche Xbox 360 Kinect hat, da die Kundenakzeptanz durch den verfügbaren Wohnraum begrenzt ist. Um richtig genossen zu werden, benötigt das HTC Vive diesen Erkundungsraum. In einigen Fällen kann das eingeschränktere Projekt Morpheus oder Oculus Rift für manche Menschen sogar besser sein.

Siehe auch: HTC One M9 Vorschau

Erscheinungsdatum des HTC Vive

6. Wir haben tatsächlich einen Veröffentlichungstermin

Schließlich ist das HTC Vive das einzige VR-Produkt, das tatsächlich ein Erscheinungsdatum hat. Sowohl Valve als auch HTC haben bestätigt, dass der Vive in der Weihnachtszeit dieses Jahres eintreffen wird. Dies ist ein angemessenes Veröffentlichungsdatum, nicht das erste Halbjahr 2016 wie das Projekt Morpheus oder das Hin und Her ohne den Anschein eines Starts wie des Oculus Rift.

Das Vive-Headset selbst ist praktisch bereits ein fertiges Produkt. Ja, die Controller befinden sich noch im Prototypenstadium, aber die wichtigen Funktionen sind bereits vorhanden - verzögerungsfreie Pads mit geringer Latenz, mit denen Sie das VR-Erlebnis genießen können.

Und dieses Veröffentlichungsdatum ist ein zusätzlicher Segen für Entwickler. Es ist sehr schwierig, Verbraucher und Entwickler gleichermaßen für eine neue Hardwareplattform zu begeistern, für die es weder ein Veröffentlichungsdatum noch einen Preis gibt. Außerdem hat SteamVR den Reiz dieser 125 Millionen aktiven Benutzer.

"Wir wissen, dass wir uns dafür entwickeln können, bis Weihnachten wird es soweit sein, und wir wissen, dass Steam-Spieler dort sein werden." Auch wenn nicht alle das Headset kaufen oder alle die Software ausführen können, sind sie da “, erklärte Olifiers von Bossa Studios. „Während jeder andere Vorschlag, den wir mit VR herumgespielt hatten, all diese Räume leer ließ, um unsere Vorstellungskraft zu füllen. Wir wissen nicht, wann es veröffentlicht wird, wie viel es kosten wird und welche Art von Spielern es bekommen werden. "

Das HTC Vive muss möglicherweise den Preis dafür zahlen, dass es das teuerste auf dem Markt ist.

Sie investieren jedoch in das Ökosystem, das erste VR-Headset für Endverbraucher und die bisher fortschrittlichste VR-Technologie.

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