Νέα παιχνίδια, παλιό υλικό: Γνωρίστε τους προγραμματιστές που αναζωογονούν τις ρετρό κονσόλες
Από τεχνολογικής άποψης, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών δεν τα είχαν ποτέ καλύτερα. Όχι μόνο το υλικό είναι πιο ισχυρό από ποτέ, με επεξεργαστές τετραπλού πυρήνα και σκληρό terabyte Τώρα είναι ο κανόνας, αλλά υπάρχουν προγράμματα τρίτων που σας επιτρέπουν να κάνετε σχεδόν τα πάντα με το πάτημα ενός κουμπιού.
Ωστόσο, μπροστά σε αυτό το σχεδόν απεριόριστο τεχνολογικό δυναμικό, μια αυξανόμενη κοινότητα προγραμματιστών απομακρύνεται από το σύγχρονο υλικό προς τις πρώτες κονσόλες των δεκαετιών του '80 και του '90.
Ο Matt Phillips είναι ένας τέτοιος προγραμματιστής. Ως ιδρυτής της Big Evil Corp, ήταν ο εγκέφαλος πίσω από το Tanglewood που κυκλοφόρησε πρόσφατα, το οποίο όχι μόνο τρέχει στο αρχικό Sega Mega Drive, αλλά επίσης αναπτύχθηκε εξ ολοκλήρου χρησιμοποιώντας αποκατεστημένα κιτ ανάπτυξης από το περίοδος.
Ο Άλεξ Ρόμπερτς είναι άλλο ένα μέλος του κινήματος. Αφού έκοψαν τα δόντια τους αναπτύσσοντας ένα ελάχιστα λειτουργικό παιχνίδι Mega Drive σε 48 ώρες στον διαγωνισμό Global Game Jam, ο Roberts συνέχισε σύντομα να αναπτύσσει για το SNES όπου αναπτύσσουν επί του παρόντος ένα brawler τοξοβολίας εμπνευσμένο από τον Ρομπέν των Δασών που μπορεί πλέον να παιχτεί με έως και οκτώ παίκτες στο αρχικό Nintendo σκεύη, εξαρτήματα.
Μάθετε περισσότερα για τις προκλήσεις και τις ανταμοιβές τους στην ανάπτυξη ρετρό υλικού στο «New Games, Old Hardware, and the People Who Make Them», ένα μίνι ντοκιμαντέρ παραγωγής Αξιόπιστες κριτικές.
Δημιουργικές λύσεις
Μιλώντας με τον Ρόμπερτς και τον Φίλιπς, είναι δύσκολο να μην θυμίζεις τον Χιντέο Κοτζίμα η κεντρική ομιλία του GDC στο οποίο περιέγραψε πώς όλη η stealth έπαρση για τη σειρά Metal Gear γεννήθηκε από τους περιορισμούς υλικού του συστήματος MSX2.
Το VI βίντεο έχει ήδη δημιουργηθεί για αυτήν τη σελίδα.
Παρόλο που ο Kojima ξεκίνησε να κάνει ένα παιχνίδι δράσης στο πνεύμα του Rambo: First Blood, τα όρια που έθεσε η κονσόλα στον αριθμό των sprites που θα μπορούσατε να αποδώσετε στην οθόνη καθιστούσαν αδύνατο ένα παιχνίδι δράσης. Η δημιουργική λύση σε αυτό το πρόβλημα υλικού ήταν να μην παράγουμε καθόλου ένα παιχνίδι δράσης, αλλά να εφεύρουμε ένα εντελώς νέο είδος - το stealth παιχνίδι - που εξακολουθεί να είναι ισχυρό 30 χρόνια αργότερα.
Πολλά παιχνίδια είναι γεμάτα με δημιουργικές ιδέες, παρόλο που δεν χρειάζεται να ξεπεράσουν αυτούς τους περιορισμούς, αλλά για ορισμένους προγραμματιστές τρέχουν ενάντια σε αυτά τα «φράγματα της αδυναμίας» (όπως τα αποκαλεί ο Kojima) είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται για να σκεφτείς ένα πρόβλημα σε μια εξ ολοκλήρου διαφορετικός τρόπος.
Ποιο είναι το αγαπημένο σας κομμάτι ρετρό υλικού; Ενημερώστε μας @TrustedReviews.