Tech reviews and news

Πώς μπορούμε να αποφύγουμε την αγορά σπασμένων παιχνιδιών;

click fraud protection

Η τεχνολογία εξελίσσεται ασταμάτητα, αλλά τα κατώτερα παιχνίδια εξακολουθούν να πωλούνται.

Ας το παραδεχτούμε: όλοι κάνουμε συμβιβασμούς, σχεδόν κάθε μέρα της ζωής μας. Αλλά πρέπει να αποδεχτούμε συμβιβασμούς στα βιντεοπαιχνίδια που παίζουμε; Ειδικά επειδή είμαστε τώρα τυχεροί εάν δεν χρειάζεται να πληρώσουμε περισσότερα από 40 £ για αυτούς;

Πρόσφατα, ο συμβιβασμός υπήρξε πρωταρχικός στα μυαλά των παικτών. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Gearbox Software, Randy Pitchford, υποστήριξε αυτό "Κάθε παιχνίδι έρχεται με συμβιβασμούς", ενώ η έκδοση PC του Batman: Arkham Knight - ένα παιχνίδι σωστά πλούσιο με επαίνους στις κονσόλες - αποδείχθηκε τόσο λάθη που αφαιρέθηκε από την πώληση. Και αυτό ήρθε μετά την απομάκρυνση των £ 170 Batmobile Edition του παιχνιδιού προτού ακόμη αρχίσει να πωλείται, προγραμματιστής Ο Rocksteady είπε, σε «απρόβλεπτες περιστάσεις που έθεσαν σε μεγάλο βαθμό την ποιότητα» του μεταμορφώσιμου Batmobile άγαλμα.
Arkham Knight
Αυτή η λέξη ξανά - και, ακόμη και για όσους έχουν τις μικρότερες αναμνήσεις, υπάρχουν πολλά παραδείγματα παιχνιδιών που ήταν πολύ πιο συμβιβασμένα από το Batman: Arkham Knight. Οι θαυμαστές του Assassin’s Creed εξακολουθούν να ξεπερνούν την κατάσταση με την πιο πρόσφατη επανάληψη,

Assassin’s Creed Unity, που έπασχε από περισσότερο ή λιγότερο καθημερινά μπαλώματα όταν ξεκίνησε. Χρειάστηκε η Sony DriveClub το καλύτερο μέρος των έξι μηνών για να αντιμετωπίσετε τα προβλήματα του διακομιστή που το καθιστούν περισσότερο ή λιγότερο αδιάβροχο στο διαδίκτυο - και είναι ένα κυρίως διαδικτυακό παιχνίδι. Ακόμα και οι ισχυροί Halo: Η Master Chief Collection ξεκίνησε με το διαδικτυακό ταίριασμα σπασμένο - και το μόνο που περιμένετε να έχει η Microsoft είναι σωστή είναι η πλευρά του διακομιστή.

Τα παιχνίδια γίνονται περισσότερο σε κίνδυνο; Εάν ναι, γιατί; Είναι πιθανό να βελτιωθεί η κατάσταση και, αν όχι, πού πρέπει να χαράξουμε τη γραμμή;

Δείτε επίσης: Συμβουλές και κόλπα Halo 5 Guardians

Halo: Η Master Chief Collection

Γιατί συμβιβασμός;

Ο Jon Hare, σήμερα ανώτερος σύμβουλος παιχνιδιών στο Tower Studios, αλλά, ως ένας από τους ιδρυτές του Sensible Software of Sensible Soccer και Cannon Fodder φήμη, ένας άντρας που κάνει βιντεοπαιχνίδια από τη δεκαετία του 1980, λέει: «Νομίζω ότι τα παιχνίδια είναι σίγουρα πολύ πιο συμβιβασμένα τώρα και υπάρχουν αρκετοί λόγοι Γιατί."

Κακά - αλλά όχι απροσδόκητα - νέα. Ωστόσο, οι εξηγήσεις του Χάρε για το γιατί δημιουργήθηκε αυτή η ταραγμένη κατάσταση δεν είναι τόσο απλές όσο θα περίμενε κανείς.

Πάρτε το πιο προφανές, το οποίο κάθε προγραμματιστής ή εκδότης αναμφίβολα θα βγει για να εξηγήσει το bugginess του πιο πρόσφατου έργου του: τα παιχνίδια είναι πολύ πιο περίπλοκα αυτές τις μέρες και η πολυπλοκότητα αναμένεται να αναπαράγεται περισσότερο σφάλματα. Ο Hare το αμφισβητεί αυτό, επισημαίνοντας ότι, χάρη στους τύπους παιχνιδιών cross-platform Unity, "Δεν είχαμε ποτέ τόσο καλό μεσαίο λογισμικό."

Δείτε επίσης: Τα καλύτερα παιχνίδια PS4 2015

DriveClub
Ο Hare παραδέχεται ότι η υπερανάθεση μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα για τους προγραμματιστές:

«Ως σχεδιαστής, μπορώ να πάω:« Θέλω το παιχνίδι να κάνει μπλα, μπλα και μπλα », χωρίς να κατανοήσω πλήρως το ύψος της τεχνικής πολυπλοκότητας. Στη συνέχεια, θα χρειαστείτε ένα τεχνικό προβάδισμα για να σας πω ότι μπορεί να γίνει, αλλά θα χρειαστείτε τέσσερα χρόνια και 85 πραγματικά προγραμματιστές. Έτσι, μια μικρή εκτίμηση για το τι μπορεί να γίνει είναι επίσης βασική. Συχνά, γίνονται συμβιβασμοί επειδή οι άνθρωποι λένε ναι σε πράγματα που δεν μπορούν πραγματικά να κάνουν, απλά για να πάρουν τη συναυλία. "

Όλοι όμως θέλουμε τα παιχνίδια που παίζουμε να είναι φιλόδοξα και σίγουρα, εάν ένα παιχνίδι προσπαθεί κάτι νέο, θα του δώσουμε λίγο επιπλέον περιθώριο; Το Fallout 3, για παράδειγμα, δεν ήταν καθόλου απαλλαγμένο από σφάλματα όταν βγήκε, αλλά πλημμυρίστηκε με επιδοκιμασίες. Και ο Pitchford θα μπορούσε να είχε το δικό του παιχνίδι Borderlands 2 στο μυαλό του όταν ισχυρίστηκε ότι όλα τα παιχνίδια έχουν παραβιαστεί - και πάλι, υπέφερε από σφάλματα για λίγο, αλλά εξακολουθεί να δέχεται πολλές επικρίσεις.

Η σύγχρονη πολυπλοκότητα αποτελεί δικαιολογία και όχι αιτία συμβιβασμού.

Δείτε επίσης: Όλα όσα γνωρίζουμε για το Fallout 4 μέχρι στιγμής

Φθινόπωρο 3

Η μάστιγα της επιδιόρθωσης

Ίσως η πιο ανησυχητική πτυχή του να είσαι ένας σύγχρονος παίκτης - και κάτι που έχει χειροτερέψει από την τελευταία γενιά κονσόλων - είναι η πανταχού παρούσα παρουσίαση.

Τα μπαλώματα της πρώτης ημέρας είναι τα χειρότερα από όλα: δεν έχει νόημα να είναι το πρώτο άτομο που θα αγοράσει ένα παιχνίδι αυτές τις μέρες, δεδομένου ότι σχεδόν αναπόφευκτα, όταν φτάσετε στο σπίτι, δεν θα μπορείτε να το παίξετε για ώρες, ενώ αυτό το φοβερό patch one-one λήψεις.

«Όταν το patch έφτασε στη δεκαετία του '90, βγήκε από παιχνίδια PC, επειδή ήταν πιο δύσκολο να κωδικοποιηθούν. Και προήλθε επίσης από Αμερικανούς κωδικοποιητές: ήταν αυτοί που ήταν ατημέλητοι και ήθελαν να διορθώσουν », εξήγησε ο Χάρε. "Δεν θα έχετε δει πολλά μπαλώματα από ιαπωνικούς ή ευρωπαίους κωδικοποιητές πριν από τότε. Απλώς βεβαιωθήκαμε ότι το παιχνίδι τελείωσε πριν το βάλουμε στο κουτί. Στη συνέχεια έγινε μια τεμπέληνη αποδοχή που θα μπορούσατε να διορθώσετε και ήταν εντάξει.

Σε κάποιο βαθμό, αυτό είναι διαδεδομένο σήμερα. "

Δείτε επίσης: Τα καλύτερα παιχνίδια Xbox One 2015

σφάλματα παιχνιδιού
Ο Χάρε δεν πετάει απλώς τη σημαία για λόγους jingoistic: πιστεύει ότι ο πιο σημαντικός παράγοντας που δημιουργεί συμβιβασμούς στα σύγχρονα παιχνίδια είναι απλός: κακός προγραμματισμός.

«Το βρήκα πολύ απογοητευτικό τα τελευταία 15 χρόνια, με τους ανθρώπους που απλά δεν είναι αρκετά καλοί. Η συναρμολόγηση μιας ομάδας που είναι ισχυρή σε όλα τα ταλέντα, για όλα τα μεγέθη στούντιο, είναι μια πρόκληση αυτή τη στιγμή. "

Και προσθέτει ότι η νοοτροπία ελεύθερου παιχνιδιού, στην οποία θεωρείται πλέον ωραίο να βάζεις ένα μισό σχήμα παιχνιδιού και να το τελειώνεις αποτελεσματικά με ενημερώσεις, δεν βοηθά.

Επιπλέον, προσθέτει, ότι τα παιχνίδια δωρεάν για παιχνίδι είναι εγγενώς σε κίνδυνο: «Εξυπηρετείτε το 97% των πελατών που μην πληρώνετε και το 3 τοις εκατό που το κάνει, και το περίεργο είναι ότι το παιχνίδι σας πρέπει να ισορροπεί γύρω στο 3 τοις εκατό που κάνουν πληρωμή. Έτσι, το 97% των πελατών σας δεν παίρνει ένα παιχνίδι που είναι απόλυτα συντονισμένο για αυτούς. "

Δείτε επίσης: PS4 εναντίον Xbox One
Σφάλματα παιχνιδιού

Η βιασύνη δημιουργεί συμβιβασμούς

Ο Χάρε δείχνει επίσης μια πτυχή της βιομηχανίας παιχνιδιών που έχει αλλάξει αμετάκλητα. Στη δεκαετία του '80 και του '90, οι προγραμματιστές πληρώθηκαν κατ 'αποκοπή τέλη από τους εκδότες - «Στο Sensible Software, οι προσφορές που λάβαμε κυμαίνονταν από 5.000 έως 1 εκατομμύριο £» - για να φτιάξουν τα παιχνίδια τους. Οι προγραμματιστές θα πληρώνουν στους υπαλλήλους τους κατ 'αποκοπή τέλη για κάθε έργο, οπότε, αναπόφευκτα, οι προγραμματιστές θα περίμεναν μέχρι το έργο τους Τα παιχνίδια τελείωσαν σωστά πριν από την κυκλοφορία τους, κάτι που συνήθως ήταν λίγο μετά την αρχική τους φήμη ελευθέρωση.

Αλλά γνωρίζουμε ότι ζούμε σε έναν κόσμο εκδοτών που αποφεύγουν τον κίνδυνο απελπισμένοι να αρμέξουν ό, τι μπορούν franchise που γνωρίζουν ότι ήταν επιτυχημένα εδώ και χρόνια, πράγμα που σημαίνει ότι ξεκινά ένα παιχνίδι κάθε χρόνο, εάν δυνατόν. Και αυτός ο αγώνας αρουραίων οδήγησε σε ένα από τα παιχνίδια με τα υψηλότερα προφίλ που κυκλοφόρησε σε μια κατάσταση σε μεγάλο βαθμό σε κίνδυνο τα τελευταία χρόνια. Το Assedin’s Creed Unity ήταν τρομερά αμαξάκι όταν έπληξε τα καταστήματα τα προηγούμενα Χριστούγεννα, με εκείνους που το αγόρασαν να υπομένουν σχεδόν καθημερινά μπαλώματα.

Το Assedin’s Creed Unity δημιουργήθηκε σε ακραίες συνθήκες - η Ubisoft ανέθεσε μια ολόκληρη σειρά προγραμματιστών να φτιάξουν διαφορετικά κομμάτια από αυτό, οπότε είναι πιθανώς ένα θαύμα που δεν ήταν καν δυσάρεστο. Αλλά ο Χάρε αναγνωρίζει ότι, στη δεκαετία του '80 και του '90, "οι δαπάνες μάρκετινγκ δεν ήταν τόσο μεγάλες."

«Το άλλο πρόβλημα για τους εκδότες σήμερα είναι ότι όταν ξεκινούν τη μηχανή μάρκετινγκ και δεσμεύουν πολλά χρήματα σε αυτήν, εάν το το παιχνίδι, όπως αποδεικνύεται, δεν είναι αρκετά έτοιμο, υπάρχουν πολλά πράγματα που κρέμονται για να πουν: «Περιμένετε, χρειαζόμαστε άλλα δύο ή τρία μήνες »."

Και αυτός, σίγουρα, είναι ο πιο ανησυχητικός λόγος για τον οποίο ο συμβιβασμός γίνεται πολύ προφανής μια πτυχή των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών.

Ο Χάρε συμφωνεί ότι η ισορροπία μεταξύ των τμημάτων μάρκετινγκ και εκείνων που κάνουν το παιχνίδι έχει αλλάξει επίσης πολύ προς τον προηγούμενο, και τον 21ο αιώνα, οι προγραμματιστές παιχνιδιών αντιμετωπίζουν πολύ μεγαλύτερη πίεση από ποτέ πριν. Ειδικά όταν πρόκειται για franchise.

«Ποιο είναι το ποσοστό των προϋπολογισμών τριπλής Α που δαπανώνται σε νέα IP σε σύγκριση με τους υπάρχοντες; 5 τοις εκατό; "

Ο τρόπος με τον οποίο ο εκδότης παιχνιδιών έχει υποχωρήσει στη ζώνη άνεσης των ετήσιων franchise, φαίνεται, μπορεί να οδηγήσει σε συμβιβασμούς στα παιχνίδια και όλα τα μάτια, για παράδειγμα, θα είναι στο Assassin’s Creed Syndicate όταν φτάσει - ένα ακόμη χάος με λάθη, σίγουρα, θα μπορούσε να θάψει το προσοδοφόρο της Ubisoft προνόμιο.

Δείτε επίσης: Καλύτερα παιχνίδια 2015

Assassin's Creed Unity

Διαδικτυακά παιχνίδια και τεχνικά προβλήματα

Ένας άλλος εμφανής οδηγός συμβιβασμού στα παιχνίδια είναι η πορεία προς το διαδικτυακό παιχνίδι, με το υψηλότερο προφίλ να είναι το DriveClub της Sony. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί (αν και είναι αρκετά άσχημο) εκτός σύνδεσης, αλλά επικεντρώνεται στο διαδικτυακό παιχνίδι. Ωστόσο, όταν κυκλοφόρησε, η διαδικτυακή της πλευρά δεν λειτούργησε λόγω σπασμένης υποδομής διακομιστή. Η Sony και ο προγραμματιστής Evolution Studios χρειάστηκαν μήνες για να το διορθώσουν, αφήνοντας πολλούς παίκτες πολύ ενοχλημένοι.

Halo: Η Master Chief Collection ξεκίνησε επίσης με διαδικτυακά προβλήματα (αν και 343 Industries τα ταξινόμησαν αρκετά γρήγορα). Ωστόσο, ο Hare δεν πιστεύει ότι η μετάβαση από αυτόνομα παιχνίδια σε παιχνίδια που έχουν τουλάχιστον ένα διαδικτυακό στοιχείο δημιουργεί περισσότερους συμβιβασμούς στη διαδικασία ανάπτυξης.

Αντ 'αυτού, προτιμά να βάλει την ευθύνη για τέτοια ουρλιαχτά σε κάτι πιο θεμελιώδες:

«Αντιμετωπίζουμε κανένα διεθνές σώμα που δεν υποχρεώνει όλες τις τεχνικές εταιρείες να συμμορφωθούν με τα πρότυπα σε ολόκληρο τον κόσμο».

Δείτε επίσης: Xbox One εναντίον Xbox 360

Driveclub 5

Πώς μπορούμε λοιπόν να αποφύγουμε συμβιβασμούς;

Με βάση όσα λέει ο Χάρε για τις πραγματικότητες της σύγχρονης ανάπτυξης, καθώς και για μια υγιή δόση κοινής λογικής, υπάρχουν διάφορα μέτρα που μπορούμε να λάβουμε για να αποφύγουμε τα συμβιβασμένα παιχνίδια.

Το πιο προφανές θα έπρεπε να αποφεύγει τον πειρασμό να αγοράσει παιχνίδια την ημέρα της κυκλοφορίας. Η αίσθηση της μοναδικής ικανότητας αποκτάτε όταν είστε ο πρώτος που παίζει ένα νέο παιχνίδι, αλλά δεν λειτουργεί σωστά. Και αν εξακολουθείτε να ταλαντεύεστε, ερευνήστε εάν αυτό το παιχνίδι είναι φορτωμένο με ένα έμπλαστρο μιας ημέρας - και αν είναι, αποφύγετε το σαν την πανούκλα, τουλάχιστον μέχρι να πωληθεί για λίγο. Αυτό θα μπορούσε ακόμη και να σας εξοικονομήσει χρήματα: όσο περισσότερο ένα παιχνίδι βγαίνει, τόσο λιγότερο θα κοστίσει.

Αυτό ισχύει διπλά για τα παιχνίδια που είναι κυρίως διαδικτυακά: μπορεί να είναι αδύνατο για τους αναθεωρητές να εξακριβώσουν εάν τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες θα συνεχίσουν να λειτουργούν μόλις οι διακομιστές τους συμπληρωθούν σωστά. Το DriveClub, για παράδειγμα, λειτούργησε καλά στο διαδίκτυο πριν από την κυκλοφορία, όταν λίγοι άνθρωποι μπόρεσαν να το παίξουν.

Δείτε επίσης: PS4 εναντίον PS3

Call of Duty: Black Ops 3
Και να είστε ύποπτοι για τα ετήσια franchise - όπως έχουμε δει, είναι μια εστία συμβιβασμού. Αυτός είναι ακριβώς ο λόγος για τον οποίο η Activision, για παράδειγμα, χωρίζει τώρα την ανάπτυξη παιχνιδιών Call of Duty μεταξύ τριών, παρά δύο, προγραμματιστών, έτσι ώστε ο καθένας να έχει έναν λογικό χρόνο ανάπτυξης τριών ετών. Έχοντας μια ιδέα για τις συνθήκες υπό τις οποίες αναπτύχθηκε ένα παιχνίδι παρέχει ένα εξαιρετικό μέσο αποφυγής των πιο τρομερά υποβαθμισμένων.

Προσεγγίστε "θύρες" παιχνιδιών με τρόμο, ειδικά αυτά για υπολογιστές: εάν οι εκδότες επικεντρώνονται στην ανάπτυξη παιχνιδιών οι κονσόλες, οι εκδόσεις υπολογιστών μπορούν να είναι μια μεταγενέστερη σκέψη, να αναπτυχθούν σε λιγότερο ικανούς προγραμματιστές, όπως συνέβη με τον Batman: Arkham Ιππότης.

Να αναρωτιέστε πάντα αν κερδίζετε αξία για τα χρήματα: άλλωστε, οι εκδότες παιχνιδιών ονειρεύονται συνεχώς νέους τρόπους Χωρίζοντας μας από τα χρήματά μας πάνω και πέρα ​​από τα βασικά παιχνίδια, οπότε τώρα, περισσότερο από ποτέ, οφείλουν στους καταναλωτές τους να πάρουν πράγματα σωστά. Και αν έχετε πληγεί από ένα τυπικό παιχνίδι, μην το κάνετε μόνο στο Twitter: υποβάλετε καταγγελία στον εκδότη του, όπως θα κάνατε με οποιοδήποτε άλλο καταναλωτικό προϊόν.

Με άλλα λόγια, να είστε σκεπτικοί παρά σκλάβοι Ποιος ξέρει: εάν εφαρμόζετε μια τέτοια πολιτική στη ζωή εν γένει, μπορεί να μην χρειάζεται να συμβιβάζεστε λιγότερο συχνά.

Εκκίνηση Tim Peake: Ζωντανές φωτογραφίες του βρετανικού αστροναύτη στο διάστημα

Space, το τελευταίο σύνορο - αυτή τη στιγμή διασχίζεται από έναν Βρετανό που κοιτάζει αστέρια.Ο α...

Διαβάστε περισσότερα

R.I.P iPhone; Η πρώτη πτώση των πωλήσεων το 2016, προβλέπει κορυφαίος αναλυτής

R.I.P iPhone; Η πρώτη πτώση των πωλήσεων το 2016, προβλέπει κορυφαίος αναλυτής

Αν υπάρχει κάτι που η Apple ξέρει να κάνει, πουλάει smartphone με το φορτηγό. Αλλά αυτό θα ισχύει...

Διαβάστε περισσότερα

Το SNES Classic Mini της Nintendo μπορεί να χακαριστεί όπως το NES Classic

Η Nintendo είναι επερχόμενη SNES Classic Mini Edition μοιάζει να μπορεί να χακαριστεί εξίσου εύκο...

Διαβάστε περισσότερα

insta story