Tech reviews and news

Η ιστορία του SNES PlayStation: Όταν η Nintendo και η Sony σχεδόν συνδέθηκαν

click fraud protection

Φανταστείτε αν η Nintendo και η Sony είχαν φτιάξει αυτό το όμορφο μωρό…

Την περασμένη εβδομάδα προσφέρθηκε ένα πραγματικά απίστευτο ρετρό εύρημα τυχερού παιχνιδιού - το SNES PlayStation. Αυτό το εκπληκτικό κομμάτι της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να ακούγεται σαν ένα είδος ανόητου πρακτικού αστείου, αλλά είναι η πραγματική συμφωνία. Αν τα πράγματα είχαν αλλάξει λίγο πριν από 20 χρόνια, θα μπορούσαμε να μιλάμε γι 'αυτό σήμερα με τους ίδιους σεβαστούς τόνους με το ίδιο το πραγματικό PlayStation 32-bit.

Η απίθανη ιστορία του SNES PlayStation ξεκινά στα τέλη της δεκαετίας του '80. Περίπου αυτή τη στιγμή η Sony συνεργάστηκε με την ολλανδική εταιρεία Philips σε μορφή CD-ROM. Τα CD δεν χρειάζονται καμία εισαγωγή τώρα, αλλά εκείνη τη στιγμή η ικανότητά τους να κρατούν τεράστια ποσά δεδομένων ήταν μια αποκάλυψη σε εταιρείες τυχερών παιχνιδιών που αγωνίζονται με τους περιορισμούς των κασετών. Η Nintendo δεν ήταν η πρώτη που έδειξε ενδιαφέρον, αλλά ήταν μακράν η μεγαλύτερη εταιρεία τυχερών παιχνιδιών εκεί έξω.

Η Sony είχε προηγούμενη φόρμα με τον γίγαντα με έδρα το Κιότο, καθώς οι δύο είχαν συνεργαστεί στο προηγούμενο επαναστατικό chip ήχου του Super Nintendo, το SPC-700. Το πνευματικό τέκνο του ταλαντούχου μηχανικού Ken Kutaragi - ο άνθρωπος που θα κερδίσει αργότερα τον τίτλο «Πατέρας του PlayStation "- αυτό το τσιπ απέδωσε την παγκόσμια κονσόλα 16-bit της Nintendo με ήχο που ήταν εκπληκτικά κοντά Ποιότητα CD.

Η Nintendo ήταν σαφώς αρκετά ευχαριστημένη με το έργο του Kutaragi, επειδή όταν άρχισε να σχεδιάζει μια μονάδα CD-ROM για το SNES, συνδέθηκε για άλλη μια φορά με τη Sony.
SNES PlayStation 5

Sony και Nintendo: Ένας αγώνας που έγινε στον παράδεισο;

Για να ορίσετε τη σκηνή λίγο καλύτερα, αξίζει να επαναλάβετε το επίπεδο της γης στις αρχές της δεκαετίας του '90. Οι κασέτες ήταν η κυρίαρχη μέθοδος παράδοσης για κονσόλες παιχνιδιών, αλλά ήταν ακριβές στην παραγωγή και περιορίζονταν από τον όγκο των δεδομένων που μπορούσαν να αποθηκεύσουν. Τα μεγαλύτερα παιχνίδια χρησιμοποίησαν μόνο κασέτες 48Mbit (6MB) και όσο υψηλότερη είναι η χωρητικότητα τόσο πιο ακριβό ήταν να παράγει το παιχνίδι.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι κατασκευαστές υλικού και οι εκδότες παιχνιδιών ήθελαν να βρουν μια άλλη λύση και το CD φαινόταν τέλειο. Μικρό, φθηνό στην παραγωγή και ικανό να αποθηκεύει πολλές φορές περισσότερες πληροφορίες (έως 700MB) από ένα τυπικό φυσίγγιο, το CD χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά ως μέσο αποθήκευσης για διαδραστική ψυχαγωγία στη δεκαετία του '80.

Στην αρένα των παιχνιδιών, ήταν η ιαπωνική εταιρεία NEC που έφτασε πρώτη εκεί με το πρόσθετο CD-ROM του PC Engine το 1988. Η Sega θα ακολουθούσε το Mega CD λίγα χρόνια αργότερα, και η Nintendo - που δεν θέλει να πιάσει τον ύπνο - οργάνωσε επίσης πολλά χρήματα για την ανάπτυξη του δικού της υλικού που βασίζεται σε CD.

SNES
Η Sony, εν τω μεταξύ, ήθελε άσχημα μια διαδρομή προς την προσοδοφόρα αγορά τυχερών παιχνιδιών. Η εταιρεία ήταν ένας γίγαντας του κόσμου των ηλεκτρονικών, αλλά είχε αποτύχει να κάνει μεγάλη εντύπωση στον τομέα των τυχερών παιχνιδιών μέχρι στιγμής.

Όταν η φορητή κονσόλα παιχνιδιών Nintendo Game Boy ξεκίνησε με εκπληκτική εμπορική και κρίσιμη επιτυχία 1989, λέγεται ότι κάποιος δυσαρεστημένος στέλεχος της Sony θρήνησε ότι θα έπρεπε να ήταν προϊόν Sony.

Η Sony ήθελε απεγνωσμένα ένα κομμάτι της μεγάλης, παχιάς πίτας τυχερών παιχνιδιών που η Nintendo και η Sega φάνηκαν να έχουν όλα στον εαυτό τους. Μετά από αποτυχημένες προσπάθειες για να κερδίσει το έδαφος - υποστηρίζοντας το άθλιο πρότυπο υπολογιστή MSX στη δεκαετία του '80 και καθιέρωσε το η αδιάφορη επωνυμία Sony ImageSoft είναι μόνο δύο παραδείγματα - η σχέση της εταιρείας με τη Nintendo φάνηκε να είναι η καλύτερη επιλογή.

Η Sony ήταν αναμφισβήτητα η πιο διάσημη μάρκα ηλεκτρονικών στον κόσμο και συνεργάστηκε με τον πιο διάσημο κατασκευαστή βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο - σίγουρα δεν θα μπορούσε να αποτύχει;
SNES PlayStation

Δύο εγώ δεν ισούνται με μία κονσόλα

Οι καλλιτεχνικές εντυπώσεις του συνημμένου CD-ROM της Sony άρχισαν να εμφανίζονται στα περιοδικά μόλις το SNES έφτασε στα ράφια των ιαπωνικών καταστημάτων στα τέλη του 1990. Τα χαρακτηριστικά του ήταν εντυπωσιακά και θα είχε τοποθετήσει τα ήδη ισχυρά πρωταθλήματα κονσόλας 16-bit μπροστά από τον πλησιέστερο αντίπαλό του, το Sega Mega Drive. Ωστόσο, η σχέση της Sony και της Nintendo ήταν βραχώδης σχεδόν από την αρχή, και καμία εταιρεία δεν επιθυμούσε να παραχωρήσει κυριαρχία στην άλλη.

Από τη μία πλευρά υπήρχε η Nintendo και το περίφημο αφεντικό της, Hiroshi Yamauchi - ο άντρας που είχε λίγο ενδιαφέρον για τα βιντεοπαιχνίδια πέρα από τις δυνατότητές τους να δημιουργήσουν μετρητά, και που είχαν αλλάξει επιδέξια την εταιρεία από έναν ταπεινό κατασκευαστή παιχνιδιών σε παγκόσμιο παιχνίδι μεγαθήριο.

Από την άλλη ήταν η Sony, μία από τις πιο διάσημες εταιρείες της Ιαπωνίας και μια εταιρεία που είχε αποκτήσει διεθνή φήμη χάρη στην εξαιρετική σειρά τηλεοράσεων, στερεοφωνικών και του εμβληματικού Walkman. Η Nintendo θα επωφεληθεί από την τεχνογνωσία της Sony με την τεχνολογία CD-ROM, ενώ η Sony θα αποκτήσει πολύτιμη βάση σε μια βιομηχανία που μέχρι στιγμής την είχε αγνοήσει σε μεγάλο βαθμό. Το πρόβλημα είναι ότι καμία εταιρεία δεν ήταν αρκετά ευέλικτη για να λειτουργήσει αυτή η ρύθμιση.

Η αρχική συμφωνία ήταν ότι η Sony θα κατασκευαζόταν ένα συνημμένο CD-ROM που θα βιδωνόταν στο κάτω μέρος του συστήματος SNES, όπως ακριβώς έκανε το Sega Mega CD με το Mega Drive. Το νέο πρότυπο CD-ROM της Sony - Super Disc - θα χρησιμοποιηθεί για τα παιχνίδια και, ως εκ τούτου, η Sony θα μπορούσε να απαιτήσει τέλη αδειοδότησης από κάθε εκδότη που παρήγαγε λογισμικό για το σύστημα.

Αυτή η συμφωνία επέτρεψε επίσης στη Sony να παράγει τη δική της αυτόνομη κονσόλα που συνένωσε όλο αυτό το υλικό μαζί σε ένα μηχάνημα - όπως και η JVC έκανε με τη σκοτεινή κονσόλα Wondermega, η οποία ήταν συνδυασμένη με Mega Drive και Mega CD - και έτσι κέρδισε την πολυπόθητη θέση της στα βιντεοπαιχνίδια βιομηχανία. Αυτή η κονσόλα all-in-one ήταν, σε περίπτωση που δεν μαντέψατε, το SNES PlayStation.

Δείτε επίσης: PS4 εναντίον PS3

SNES PlayStation 3

Η Yamauchi σχεδιάζει ένα διπλό σταυρό

Ήταν μια συμφωνία που δεν ικανοποίησε τη Nintendo, μια εταιρεία που ήταν φημισμένα επιθετική όταν αφορούσε την εξαγωγή τελών αδειοδότησης από εκδότες που παρήγαγαν παιχνίδια για τις κονσόλες της. Αυτές οι αμοιβές τραβούσαν εκατομμύρια δολάρια έσοδα για τη Nintendo κάθε χρόνο, και την ιδέα της κοινοποίησης αυτού λεία με τη Sony - μια εταιρεία που δεν είχε εμπειρία να εργάζεται στον τομέα του υλικού παιχνιδιών - προφανώς δεν καθόταν Καλά.

Οι προθέσεις της Sony ήταν σαφείς - ήθελε μια διαδρομή στην αγορά τυχερών παιχνιδιών και εάν η ένωση ήταν επιτυχής, η Nintendo θα είχε δημιουργήσει αποτελεσματικά έναν νέο αντίπαλο με δικά της έξοδα. Ως αποτέλεσμα, ο ευφυής Yamauchi πλησίασε την ολλανδική εταιρεία Philips και ξεκίνησε μυστικές διαπραγματεύσεις για παραγωγή ένα εντελώς διαφορετικό συνημμένο CD-ROM για το SNES - όλα ενώ η Sony φορτίζει μπροστά με το δικό της σχέδια. Τα πράγματα ήρθαν στο επίκεντρο στο 1991 Consumer Electronics Show. Η Sony χρησιμοποίησε με υπερηφάνεια τη συνέντευξη τύπου για να σηκώσει το καπάκι με τη μορφή Super Disc, το συνημμένο SNES CD και το κόσμημα στο στέμμα - το αυτόνομο σύστημα SNES PlayStation με το οποίο ήλπιζε να γίνει σχεδόν σημαντικός παίκτης στον τομέα των τυχερών παιχνιδιών διανυκτέρευση.

Την επόμενη μέρα, η Nintendo πήρε καλά και αληθινά τις φράουλες της Sony, αποκαλύπτοντας στο συναρμολογημένο πλήθος ότι είχε υπογράψει μια νέα συμφωνία με τη Philips για την παραγωγή μιας μονάδας CD-ROM για το SNES.

Όπως είχε κάνει πολλές φορές στο παρελθόν με συνεργάτες εκδόσεων, ο Yamauchi είχε ταπεινώσει τη Sony και έβαλε την εταιρεία στη θέση της. Αυτός ο τολμηρός διπλός σταυρός υπολογίστηκε δροσερά και προοριζόταν να δείξει ποιος ήταν αφεντικό σε αυτή τη συγκεκριμένη κατάσταση, αλλά θα έπαιρνε δραματικά.

Παρά τη δημοφιλή πεποίθηση, η εκπομπή CES του 1991 δεν έριξε το σφυρί στην ασταθή συμμαχία μεταξύ Sony και Nintendo. Οι δύο εταιρείες - τώρα ελαφρώς λιγότερο εμπιστευτικές μεταξύ τους - συνέχισαν να διαπραγματεύονται μια συμφωνία, συμφωνώντας τελικά αυτό το SNES PlayStation θα μπορούσε ακόμη να συμβεί, αλλά η ρύθμιση της αδειοδότησης ζυγίστηκε πιο έντονα υπέρ της Nintendo χρόνος.

Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου δημιουργήθηκαν πολλά πρωτότυπα SNES PlayStation - όπως αυτό που ανακαλύφθηκε την περασμένη εβδομάδα με τόσο εκπληκτικό διαδικτυακό ενδιαφέρον -. Οι επίσημες εικόνες της κονσόλας άρχισαν ακόμη και να εμφανίζονται στον Τύπο παιχνιδιών, μια ένδειξη ότι τα πράγματα τελικά κατευθύνθηκαν προς τη σωστή κατεύθυνση.

Ωστόσο, μέχρι το 1992 τα πράγματα κατέρρευσαν. Υπήρχαν φήμες ότι οι συνεχιζόμενες διαπραγματεύσεις της Nintendo ήταν απλώς ένα τέχνασμα για να εμποδίσει τη Sony να εισέλθει στην αγορά. Απογοητευμένοι από την έλλειψη δυναμικής προς τα εμπρός, η συμμαχία διαλύθηκε Η διαπραγμάτευση της Nintendo με τη Philips ήταν επίσης βυθισμένη και για να εξαχθεί από τη ρύθμιση που η Nintendo επέτρεψε στο Ολλανδική εταιρεία θα χρησιμοποιήσει ορισμένες από τις ιδιότητές της σε παιχνίδια για την κονσόλα Philips CDi - καμία από αυτές δεν ήταν καμία Καλός.

Δείτε επίσης: Συμβατότητα PS4 προς τα πίσω - Μπορώ να παίξω παιχνίδια PS3 στο PS4 μου;
SNES PlayStation 7

Η Sony εκδικείται

Σε αυτό το σημείο έγινε εμφανής η επιδεξιότητα του Kutaragi. Ο ηγέτης του έργου PlayStation υποστήριξε ότι η σκληρή δουλειά που έχει ήδη χυθεί στο εγχείρημα από τη Sony δεν πρέπει να σπαταλάται και ότι η εταιρεία θα πρέπει να στρατιώτης χωρίς τη Nintendo.

Ισχυρίστηκε επίσης ότι η εργασία με τεχνολογία γήρανσης 16-bit ήταν λάθος. το PlayStation θα πρέπει να βασίζεται σε έναν πιο ισχυρό επεξεργαστή 32-bit και εξοπλισμένο με προσαρμοσμένο υλικό που θα επιτρέπει για απόδοση σε πραγματικό χρόνο τρισδιάστατων γραφικών παρόμοια με αυτά που εμφανίζονται στους τελευταίους τίτλους arcade, όπως Virtua Fighter και Ridge Δρομεύς.

Το διοικητικό συμβούλιο της Sony, ήδη κουρασμένο από τα χρόνια της άκαρπης ανταλλαγής με τη Nintendo, δεν εντυπωσιάστηκε από τέτοιες ιδέες και ο πρόεδρος της Sony Norio Ohga φαινόταν απρόθυμος να ξοδέψει περισσότερα χρήματα σε αυτό το έργο.

Αλλά ο Kutaragi έδωσε στη συνέχεια το σφυρί - θα μπορούσε μια εταιρεία με τόσο περήφανη ιστορία, όπως η Sony να επιτρέψει στη Nintendo να πάρει το πάνω χέρι μετά την επαίσχυντη μαχαιριά της; Η επιθυμία για εκδίκηση χτύπησε σαφώς το νεύρο με τον Ohga, καθώς έδωσε στον Kutaragi άδεια να συνεχίσει την ανάπτυξη στο PlayStation.

Τα υπόλοιπα, όπως λένε, είναι ιστορία. Το νέο, PlayStation χωρίς SNES κυκλοφόρησε στα τέλη του 1994 όταν η κονσόλα 16-bit της Nintendo μπαίνει στα λυκόφως. Το υλικό της Sony ήταν απίστευτα ισχυρό και ικανό να χειριστεί έντονα τρισδιάστατα γραφικά σε μια εποχή που τα 2D γραφικά ήταν ακόμα ο αποδεκτός κανόνας. Οι προγραμματιστές και οι εκδότες συγκεντρώθηκαν στη νέα κονσόλα και έγινε το πρώτο οικιακό σύστημα που πούλησε πάνω από 100 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως, δημιουργώντας μια μάρκα παιχνιδιών στη διαδικασία.

Η Nintendo θα πολεμούσε με το σύστημα Nintendo 64 που βασίζεται στο φυσίγγιο, το οποίο ήταν πιο ισχυρό από το PlayStation αλλά ήταν παρεμποδίζεται από την έλλειψη υποστήριξης από τρίτους και από την καθυστέρηση που κυκλοφόρησε που είδε την κονσόλα της Sony να απορροφά ένα κολοσσιαίο ποσό αγοράς μερίδιο. Από τότε, η Sony είναι αναμφισβήτητα η πιο κυρίαρχη δύναμη στον χώρο των τυχερών παιχνιδιών. ενώ το Nintendo Wii ήταν το σύστημα με τις καλύτερες πωλήσεις της συγκεκριμένης γενιάς του, τα άλλα οικιακά συστήματα της Sony έχουν ξεπεράσει επανειλημμένα τα Nintendo τις τελευταίες δύο δεκαετίες.

Δείτε επίσης: PS4 εναντίον Xbox One
SNES PlayStation 9
Είναι δελεαστικό να αναρωτιέστε πώς θα ήταν η αγορά τυχερών παιχνιδιών σήμερα αν η Nintendo και η Sony διευθετούσαν τις διαφορές τους και το SNES PlayStation το είχε κάνει στην αγορά. Θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι η ακατάστατη δημόσια διάσπαση ήταν το καλύτερο πράγμα για τη Sony. Έδωσε την αποφασιστικότητα να ξεπεράσει μόνη της και να δημιουργήσει μια εξαιρετικά κερδοφόρα δυναστεία τυχερών παιχνιδιών.

Αν η Sony είχε προσέλθει στη Nintendo κατά τη διάρκεια της εποχής των 32 bit, υπάρχει μια καλή πιθανότητα να μην έχει επιτύχει τον ίδιο βαθμό επιτυχίας - και ακόμα κι αν είχε, θα έπρεπε να το μοιραστεί με το διαβόητο αφεντικό της Nintendo Hiroshi Yamauchi - έναν άντρα που δεν ένιωθε ποτέ άνετα να μοιράζεται κάτι με τις δυνατότητες αντιπάλους.

Η Nintendo, από την άλλη πλευρά, θα ήταν ελεύθερη να πολεμήσει για κυριαρχία με μια ολοένα και πιο ακανόνιστη Sega και πιθανότατα έχουν τελειώσει τη δεκαετία του '90 με τον ίδιο τρόπο που ξεκίνησε τη δεκαετία - με πλήρη και απόλυτο έλεγχο της διαδραστικής αγοράς ψυχαγωγίας. Η Sony που δεν παίρνει τη βούληση θα μπορούσε επίσης να αποτρέψει τη Microsoft να αναλάβει τον ίδιο κίνδυνο με το σύστημα Xbox το 2001, με αποτέλεσμα ένα εντελώς διαφορετικό τοπίο παιχνιδιού.

Φυσικά, όλα αυτά είναι αδρανείς εικασίες και εικασίες. Αυτό που γνωρίζουμε είναι ότι το απίθανο ηχητικό SNSt PlayStation υπάρχει πράγματι σε πρωτότυπη μορφή, τουλάχιστον - και σχεδόν έγινε μια σταθερή εμπορική πραγματικότητα. Και για τους σύγχρονους οπαδούς των τυχερών παιχνιδιών, αυτό είναι ένα συναρπαστικό πράγμα που πρέπει να λάβετε υπόψη.

Το Pro Skater 1 και 2 του Tony Hawk σημείωσε ημερομηνία κυκλοφορίας για το Nintendo Switch

Ετοιμαστείτε για τους θαυμαστές του Tony Hawk, ο κριτικός αναγνώστης των δύο πρώτων παιχνιδιών στ...

Διαβάστε περισσότερα

Αναθεώρηση HP Envy 13 (2021)

Αναθεώρηση HP Envy 13 (2021)

ΕτυμηγορίαΤο HP Envy 13 (2021) είναι ένας προσιτός φορητός υπολογιστής με υψηλής ποιότητας ποιότη...

Διαβάστε περισσότερα

Η Google ενεργοποιεί την επαλήθευση σε δύο βήματα από προεπιλογή

Η Google ενεργοποιεί την επαλήθευση σε δύο βήματα από προεπιλογή

Η Google επέλεξε την Παγκόσμια Ημέρα Κωδικού Πρόσβασης για να ανακοινώσει ότι ενεργοποιεί την επα...

Διαβάστε περισσότερα

insta story