"Todos los juegos se envían con compromisos", dice el director ejecutivo de desarrollo de Borderlands.
Gearbox Software ha revelado que "todos los juegos se envían con compromisos", independientemente de su éxito.
El desarrollador detrás de títulos como Borderlands y Brothers in Arms ha revelado un gran secreto de la industria: los juegos enviados están lejos de ser perfectos.
Hablando durante la Conferencia de Desarrollo en Brighton, el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, dijo que el trabajo de un desarrollador no es hacer el juego perfecto.
“Nuestra misión no es realizar nuestra visión. Nuestra misión es entretener a otras personas. Y entonces tienes que enviar. Tienes que decir que está hecho ”, dijo Pitchford. “Alguien me dijo una vez que 'el arte nunca se hace; nunca ha terminado; está abandonado ". Tienes que descubrir ese punto en el que estás dispuesto a dejarlo ir y estar de acuerdo con el juicio ".
Y eso es cierto para todos los juegos que has jugado, incluso tus títulos más preciados aparentemente.
Es algo que también se está volviendo más palpable en la industria, con una serie de juegos de envío tardío con errores horrendos que a menudo los hacen imposibles de reproducir. Solo mira
Unidad de Assassin's Creed, y los problemas más recientes que afligen a la Batman Arkham Knight Versión para PC."No hay ningún juego en el que haya trabajado, desde el más exitoso al menos exitoso, desde el más aclamado por la crítica al peor desastre crítico, donde no he sentido, en el momento en que enviamos, que hay tremendos compromisos involucrados ".
“Todos los juegos se envían con compromisos. Algunos juegos que celebramos como las mejores cosas de todos los tiempos, si realmente los analizas desde el punto de vista de un desarrollador, puedes ver los compromisos que se hicieron. También puede sentir la diferencia entre el intento del visionario y el resultado que envió ".
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Pitchford fue lo suficientemente valiente como para mencionar a algunos de los grandes, destacando que todos y cada uno de ellos no están exentos de fallas.
"Jugué a Ocarina of Time en el N64 original y es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos", dijo Pitchford. "Pero no hay forma de evitar el hecho de que esa cosa tenía 2 MB de RAM. Y esas texturas y superficies son formas muy simples y descoloridas. En la mente de los creadores, sabes que era vívido y perfectamente hermoso ".