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¿Es Until Dawn realmente un concepto "nuevo" para un juego?

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OPINIÓN: Los desarrolladores de juegos están usando "nuevo" como una forma de describir la experiencia de juego. Pero, ¿es lo correcto?

El concepto de que algo es "nuevo" se relaciona específicamente con que no ha existido antes de ahora, ya sea universalmente o en términos de nuestra propia realidad y experiencias personales. Cuando la bombilla se lanzó a la escena, eso era realmente nuevo, algo que nadie había visto antes, una experiencia universalmente nueva. Cuando ves a Bambi por primera vez, esa película es nueva para ti, pero no es nueva para las generaciones anteriores. - alguien lo ha visto antes, pero sigue siendo nuevo en términos de la historia experimentada a través de su propia ojos.

Ambas definiciones de "nuevo" son igualmente correctas y creíbles, siempre que esté de acuerdo con la idea de que su realidad personal tiene la misma importancia que la realidad compartida del universo. Ambos existen al mismo tiempo y trabajan para mejorarse e informarse mutuamente.

La confusión proviene de la interpretación de la palabra "nuevo", ciertamente cuando se trata de marketing y ventas. En un intento de hacer que algo parezca más emocionante de lo que (quizás) realmente es, los adjetivos de este tipo se distribuyen con un abandono imprudente y con poco respeto por la definición detrás de ellos.



Hasta el amanecer
Próximo juego de terror exclusivo de PS4, Until Game es el último en recibir el tratamiento hiperbólico, tanto El editor Sony y el desarrollador Supermassive Games están ansiosos por promocionarlo como algo innovador, genuinamente fresco. y único. Sin embargo, ¿es realmente nuevo?

El concepto gira en torno a ocho adolescentes atrapados en una cabaña aislada y luchando por sus vidas. Dado el título del juego, es seguro asumir en este punto que están tratando de sobrevivir hasta el amanecer. Combina este concepto narrativo con el diseño visual del elenco, la estética ambiental y la amenaza. de un asesino en serie aparentemente invencible y tienes la trama suelta de casi todas las películas de slasher producido.

Fuerza imparable vs. Adolescentes sexys pero vulnerables es la idea detrás de todo, desde The Texas Chainsaw Massacre hasta Scream, desde Halloween hasta Cabin in the Woods. Como dirección creativa, no es una idea "nueva" y cualquier persona con experiencia en este tipo de películas encontrará hasta el amanecer (según lo que hemos jugado hasta ahora) increíblemente familiar.

Hasta el amanecer
La experiencia que Until Dawn está tratando de proporcionar ya existe, simplemente no existe, posiblemente, en forma de videojuego. ¿Puede un concepto que persiste tan fuerte y visiblemente en otro medio alguna vez ser considerado verdaderamente original simplemente transfiriéndolo a una nueva plataforma?

Hasta que Dawn se parece tanto a una película de terror que es difícil creer que su equipo de diseño quisiera crear algo más que un homenaje directo a esas cosas. Ciertamente, esto no es un "juego de slasher", es una película de slasher comprimida en un paquete de videojuego. No debería sorprender, entonces, que los elementos más decepcionantes de lo que hemos jugado hasta ahora sean aquellos diseñados para facilitar la interacción. El lenguaje, el ritmo y el tono de lo que se ofrece aquí es una "experiencia cinematográfica", lo que hace que los momentos de interacción se sientan incómodos en comparación.

No es que los esquemas de entrada no funcionen, el problema reside más en la teoría de convertir ideas interactivas con calzador en una plantilla construida alrededor de la audiencia pasiva. Mezclar dos ideas existentes ciertamente puede conducir a la creación de algo nuevo, pero esta combinación de El cine y la jugabilidad es algo en lo que estamos bien versados ​​en este momento y algo que seguimos siendo no convencido por. Ciertamente, la toma de decisiones de este tipo existe en todo, desde Heavy Rain hasta The Walking Dead.

Hasta el amanecer
Donde hasta el amanecer se anuncia con más fervor como algo original es en su provisión de opciones narrativas. De los ocho adolescentes que interpretan papeles coprotagonistas, todos pueden sobrevivir o morir dependiendo de sus acciones y decisiones. Es posible que llegues a la final con ocho personas intactas. Es igualmente posible que su historia termine temprano porque todos se han dado cuenta al primer indicio de peligro.

Ciertamente, este no es un enfoque completamente nuevo de la narrativa de los videojuegos, pero el nivel de complejidad requerido para que un sistema de este tipo funcione con ocho participantes es digno de elogio. Sin embargo, más importante que generar un guión que funcione para todas las posibilidades es si tal "elección" afecta la experiencia de una manera que la hace sentir original y progresiva.

Es posible que esté tomando algunas de las decisiones, pero cualquier opción que elija resultará en la presentación de una narrativa de película slasher. El quid de esto es que, a pesar de las opciones que se le presentan, aún experimentará una versión singular de los eventos. Por esa razón, ¿el elemento de elección lo hace sentir "nuevo" o diferente en comparación con pasar por una narrativa predefinida?

Ya sea que esté predefinido o con final abierto, solo verá una historia que se desarrolle. ¿Esa historia sería menos poderosa si la hubiera escrito completamente un escritor?

Hasta el amanecer
Si bien la historia de cada jugador puede ser ligeramente diferente entre sí, todos los jugadores seguirán disfrutando del tipo de experiencia de película slasher que hemos visto antes.

Repetir el juego por segunda o tercera vez para ver un conjunto diferente de eventos puede darte una nueva perspectiva, pero este tipo de revisión empaña por completo el concepto central de la elección. Con base en experiencias de juegos de este tipo en el pasado, en visitas posteriores simplemente se encuentra eligiendo opciones que no eligió inicialmente, lo que elimina cualquier sentido de libertad de elección.

Puede jugar diez veces, pero solo la primera vez se sentirá significativa y realista: cualquier cosa más allá de eso se sentirá como ver el montaje de un director que incluye escenas eliminadas de la original. Una vez más, esto funciona para socavar la idea de que Until Dawn está ofreciendo algo genuinamente nuevo.

Volviendo a la idea original de lo que significa "nuevo", Until Dawn solo se sentirá nuevo si lo haces sin ninguna experiencia previa en películas y juegos de slasher que involucren este tipo de elecciones. Si ese eres tú, entonces, en tu realidad personal, esto podría parecer una experiencia muy original.

Hasta el amanecer
La advertencia a todo esto es que, según lo que hemos jugado hasta ahora, Until Dawn parece ser una experiencia entretenida. El entretenimiento, sin embargo, no es sinónimo de originalidad o "novedad" y es hora de que la industria de los videojuegos se detenga. pretendiendo que ideas como esta, en particular las tomadas de otros medios, son genuinamente innovadoras y único.

Vivimos en un mundo interconectado en el que el entretenimiento es reverencial y está fuertemente inspirado por lo que es y ha sido popular en el pasado y en el presente. Ver películas y juegos como dos entidades totalmente exclusivas es malinterpretar la naturaleza de lo que a menudo es un entorno plagiado. Puede que no haya aparecido en esta forma exacta de videojuego antes de ahora, pero eso no lo hace nuevo.

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