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Territorio enemigo: revisión de Quake Wars

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Veredicto

Especificaciones clave

  • Precio de revisión: £ 17.83

Con Quake III Arena, iD Software jugó un papel pionero en el desarrollo del FPS en línea. Al igual que su contemporáneo cercano, Unreal Tournament, dio el paso audaz de restar importancia a la parte de un jugador hasta el punto de que se convirtió en poco más que un calentamiento. Esta fue una mala noticia para aquellos sin una escena LANParty local o una conexión a Internet de alta velocidad, pero al menos dejó al equipo para concentrarse en construir un festival de fragmentos competitivo y magníficamente equilibrado. Desde entonces, sin embargo, iD parece haberse alejado del género. Mientras que las franquicias Unreal, Call of Duty y Battlefield han subido la apuesta y han transformado la escala de la guerra en línea, Doom 3 y Quake 4 vuelven a poner el énfasis en la experiencia para un jugador. Todavía tienes un elemento multijugador, pero uno que se concentra exclusivamente en proporcionar emociones de combate a muerte de la vieja escuela.



Bueno, con Enemy Territory: Quake Wars, iD Software y la franquicia Quake vuelven a innovar en el campo de los juegos en línea. Por supuesto, como sugiere el título, la herencia de Quake es solo una parte de la imagen. Si bien ET: QW encaja perfectamente en la alineación existente de Quake, el linaje es realmente superficial, y debajo de esa piel tiene más en común con la expansión independiente Enemy Territory que sus desarrolladores, Splash Damage, armaron para Wolfenstein en 2003. Al igual que ese juego, es un FPS en línea basado en clases y centrado en objetivos con un sistema de experiencia perfectamente integrado. De hecho, la mayoría de las mecánicas centrales del juego se importan al por mayor o se desarrollan a partir del juego anterior.

¿Qué han aportado iD y la conexión de Quake a la fiesta? Bueno, en primer lugar, un entorno establecido y un enemigo familiar que todos hemos llegado a conocer y en cierto modo amar. Quake 4 primero nos dio el sabor de la vida Strogg, pero Enemy Territory lo lleva a un nivel completamente nuevo. De hecho, es principalmente el equipo no humano el que le da al juego un sabor macabro propio. Sé que algunos de ustedes inevitablemente gravitarán hacia la última esperanza de la humanidad, la Fuerza de Defensa Global, pero créanme, los Strogg son un puntazo. Ya sea saltando en mochilas propulsoras o convirtiendo cadáveres enemigos en "anfitriones de generación", esencialmente un punto de generación ad-hoc útil, no puedes evitar amar a los monstruos biomecánicos. Hacen que los Makron se sientan orgullosos.

Sin embargo, lo más importante es que iD trajo una versión mejorada del motor Doom 3 / Tech 4 para que se ejecute ET: QW. Se ha hablado mucho de la característica central del motor, la MegaTextura, y no sin razón. La aplicación de una gran textura a los paisajes base ha ayudado a Splash Damage a crear entornos que son expansivos, distintivos y compactos. con detalles, con distancias de dibujo que duran para siempre y un buen uso del agua reflectante y la vegetación instanciada para llevar toda esa roca dura a la vida. Mientras tanto, esos ricos escenarios al aire libre se transforman en interiores creíbles sin una sola pausa o falla. Tal vez muestre lo lejos que hemos llegado que las imágenes de ET: QW, que antes parecían increíbles, ahora simplemente se ven bien en comparación con lo que estamos viendo en Gears of War o Medal of Honor: Airborne, pero los modelos de personajes y vehículos, sin mencionar los efectos de armas y explosiones, colocan al juego millas por delante de su obvio rival, Battlefield. 2142. Es un festín suntuoso para mi amada Asus GeForce 8800 Ultra, y todavía se ve muy bien en hardware menor. Es seguro decir que ET: QW es sin lugar a dudas el FPS en línea a gran escala más impresionante del momento.

Sin embargo, sorprendentemente, lo que me vende ET: QW no es lo que iD ha comprado en los gráficos, sino lo que Splash Damage ha comprado en el juego. Mi problema con Battlefield nunca han sido las características o la mecánica del juego, sino que siempre ha sido un juego con mucho potencial que solo ocasionalmente está a la altura. Por cada juego de Battlefield que he jugado en el que dos equipos igualados se enfrentan en una exhibición vertiginosa de trabajo en equipo y estrategia, he jugado dos en que un tercio del equipo deambula confundido mientras que otro tercio corta todos los vehículos para mostrar ataques en solitario al enemigo instalaciones. Mientras tanto, el otro tercio juega como si fuera solo otra salida de combate a muerte. No me malinterpretes: siempre me he divertido, pero rara vez he encontrado la experiencia 100% satisfactoria.

ET: QW juega un poco más inteligente. Al igual que en Battlefield, eliges una clase antes de aparecer y puedes cambiar de clase entre reapariciones. Tanto las fuerzas Strogg como el GDF tienen las mismas ocupaciones básicas: un gruñido estándar hecho más atractivo por la capacidad de usar cargas explosivas; un médico con capacidades de apoyo adicionales; un espía que puede adoptar la forma enemiga, piratear armas y objetivos enemigos o destruir vehículos enemigos; un ingeniero que pueda reparar vehículos, colocar minas y desplegar torretas anti-vehículos o anti-infantería; un operativo de campo con el poder de desplegar artillería ofensiva o convocar ataques aéreos. Hay pequeñas diferencias en las capacidades secundarias, pero cada bando ofrece esencialmente la misma combinación de roles en el campo de batalla.

Lo que funciona de manera diferente aquí es cómo se desempeñan esos roles. En ET: QW no solo estás luchando por puntos de generación, sino trabajando hacia un objetivo central específico del mapa. Para completar este objetivo y ganar el mapa, tendrás que completar otros objetivos contribuyentes, y cada mapa también arroja en objetivos secundarios que, si bien pueden no tener un impacto directo en los objetivos principales, facilitarán el mapa como entero. Lo inteligente es que un comandante controlado por computadora analiza continuamente estos objetivos a medida que avanza el juego y se los ofrece a los jugadores de acuerdo con la clase elegida como misiones. Normalmente puede elegir entre varios, y vale la pena completarlos, ya que siempre hay algo para usted.

Verá, completar estas misiones le da puntos de experiencia (XP) que mejoran sus habilidades y habilidades. Algunos de estos son específicos de la clase a la que estás jugando, mientras que otros se transfieren de una clase a otra en caso de que cambies. Es más, XP, en lugar de asesinatos, determina su ubicación en la clasificación final de final de misión, lo que significa que hay prestigio en desempeñar su papel al máximo. Finalmente, cada mapa es solo un tercio de una campaña más larga, por lo que ganar XP en los dos primeros mapas hará que su tiempo sea más fácil en el tercero. No es un sistema de experiencia persistente como el de Battlefield, aunque el juego incluye un sistema de clasificaciones y medallas persistentes. Creo que esto logra un buen equilibrio entre recompensar a la base de jugadores incondicionales y garantizar que los jugadores y novatos no se sienten abrumados instantáneamente por aguafiestas superpoderosos en el momento en que alcanzan un nuevo servidor.

El resultado de esto es que ET: QW es un juego en el que todos, desde el jugador incondicional hasta el novato entusiasta, son al menos vagamente conscientes de su papel y, por lo general, intentan desempeñarlo. Los gruñidos corren hacia adelante para hacer estallar objetivos, capturar puntos de generación o defender áreas clave; los médicos están rastreando el campo de batalla en busca de tropas para revivir; las operaciones de campo están desplegando artillería y despejando el camino con ataques aéreos estratégicos. Todavía hay momentos frustrantes: ¿por qué ese técnico Strogg va a la batalla cuando debería ayudarme a volver a ponerme en pie? - pero en general, el juego tiene esa sensación de trabajo en equipo y camaradería que a menudo carecen los juegos de Battlefield.

Tampoco eso es todo lo que es inteligente. Vincular los mapas a las campañas hace un gran trabajo al hacerte sentir que estás desempeñando un papel clave en la defensa / destrucción de humanidad, al mismo tiempo que alienta a los jugadores a quedarse en el servidor durante un largo recorrido en lugar de saltar del barco cada vez que pierden un juego. Los vehículos también se manejan de manera brillante, con el juego por defecto en un modo de manejo amigable que significa que incluso los pilotos novatos pueden sacar aviones y hacer algún daño a la oposición, en lugar de ellos mismos. Desarrolle confianza y luego podrá cambiar a un modo avanzado para un control más estricto. Las armas ofrecen un arsenal interesante y bien equilibrado, y las capacidades desplegables y de ataque aéreo crean una espectacular matanza de rayos de la muerte en el campo de batalla.

Sobre todo, ET: QW se presenta como el juego más entretenido de su clase. Es tan épico como Battlefield y está tan lleno de momentos de películas de acción de bricolaje, pero tiene una gran sensación de ciencia ficción y, sorprendentemente, un cálido sentido del humor. Solo una cosa estropea la experiencia y esa es la curva de aprendizaje. Con todas esas clases, todos esos objetivos, todos esos vehículos y todas esas capacidades, hay un montón de cosas para entender, y aunque el juego intenta facilitar las cosas con teclas de acción sensibles al contexto, la primera o las dos primeras horas de juego pueden ser dolorosas. experiencia. Aprender a desplegar y luego apuntar artillería o cómo colocar y armar una carga de demolición lleva tiempo, e incluso después de muchas horas de juego, sigo siendo solo medio experto en aproximadamente la mitad de las clases.

Jugar sin conexión con bots ayudará, y las pequeñas criaturas son perfectamente capaces de desafiarte si quieres un poco de práctica, pero aprender en vivo en el campo de batalla es una tarea infructuosa, y una que está creciendo más a medida que el resto de la base de jugadores crece en habilidad y pericia. Podría decirse que la mejor característica del tan ridiculizado (ya veces injustamente) Shadowrun fue que sus desarrolladores tuvieron la sensatez de darse cuenta de que era un juego complejo. Se sentaron y pusieron en una serie de tutoriales completos que lo llevaron a través de los personajes, sus capacidades y sus objetivos. ET: QW prácticamente está pidiendo a gritos algo similar.

Es una lástima, como si cualquier juego tuviera el potencial de llevar el estilo de juego de Battlefield a las masas, así es. Tiene el nombre de Quake, el estilo de Quake, el espectáculo y el ritmo rápido de juego para hacer el trabajo. Odiaría ver que se convierta en un refugio más para el soldado virtual incondicional. Así que mi consejo sería que entre ahora mientras tiene la oportunidad. He jugado muchos blasters en línea en los últimos años, pero este me ha brindado más diversión honesta que la mayoría. Para mí, eso lo convierte en el mejor de su clase por el momento. Lo único que socava su posición es la sincronización. Con Call of Duty 4 y Team Fortress 2 en camino, ambos respaldados por sólidas ofertas para un jugador, ¿ET: QW mantendrá su lugar bajo el sol por mucho tiempo? Tal vez, tal vez no, pero no veo que los servidores se vacíen en este durante un tiempo considerable.


"'Veredicto"'


No solo es un juego de campo de batalla más atractivo, sino que hace mucho para corregir los problemas pendientes del mal trabajo en equipo en el género. Por ahora, el rey de esta colina en particular.

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