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Por qué SteamVR y HTC Vive ganarán la guerra de la realidad virtual

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Seis razones por las que el HTC Vive es mejor que el resto

HTC nos sorprendió a todos en el MWC cuando anunció que estaba dando un salto gigantesco a la realidad virtual con el HTC Vive. Los auriculares para desarrolladores nos proporcionaron un primer vistazo a SteamVR y la tecnología de auriculares VR que Valve ha creado con HTC.

Y es una bestia realmente impresionante. Combinando unos auriculares de alta especificación con la tecnología de seguimiento de vanguardia conocida como Lighthouse, el HTC Vive es simplemente el mejor que hemos visto.

Para explicar un poco más por qué creemos que es la mejor tecnología de realidad virtual, aquí hay seis razones por las que HTC Vive y SteamVR de Valve son los líderes de la industria en este momento ...

SteamVR

1. El auricular tiene mejores especificaciones en bruto que los demás.

Es posible que el HTC Vive no tenga el aspecto de Project Morpheus o el perfil alto de Oculus Rift, pero es el que se destaca en términos de especificaciones frías y duras.

El último Oculus Rift Crescent Bay cuenta con una pantalla de 960 x 1080 píxeles por ojo que es capaz de una frecuencia de actualización de 90Hz. El Proyecto Morpheus de Sony ofrece la misma pantalla de píxeles por ojo de 960 x 1080p y en realidad cuenta con una frecuencia de actualización máxima de 120Hz. Actualmente es el más rápido de la industria, pero dado que solo será compatible con la PS4, hace que sea un poco más difícil de comparar.

El HTC Vive ofrece una impresionante pantalla de píxeles por ojo de 1200 x 1080p, que ofrece una frecuencia de actualización uniforme de 90Hz. Esas especificaciones simplemente sacan a toda la competencia del agua.

De hecho, el único visor de realidad virtual con una resolución que casi puede igualar a la del Vive es el Samsung GearVR. Los auriculares de Samsung ofrecen una impresionante resolución de 1280 x 1440 píxeles por ojo y funcionan a 60 Hz gracias a tener una pantalla proporcionada por el Samsung Galaxy Note 4, que se inserta en el auricular y alimenta todo amorío. Podría ser una entrada seria al mundo de la realidad virtual si pudiera coincidir con el conjunto de características de Vive, Rift o Morpheus. Incluso con el Samsung Galaxy S6 o Samsung Galaxy S6 Edge, todavía hay problemas con la alimentación interna del teléfono.

Ver también: Oculus Rift vs Project Morpheus: tecnología de realidad virtual comparada

HTC Vive

2. El sistema de seguimiento Lighthouse es muy superior a la tecnología de la cámara.

El HTC Vive y cualquier otro auricular SteamVR que podamos ver en el futuro usarán la tecnología Lighthouse de Valve para rastrear la posición y orientación de su cabeza y los controladores.

Lo diferente de la tecnología Lighthouse es que no utiliza una cámara. Tanto el Sony Project Morpheus como el Oculus Rift requieren una cámara fijada en una pared delante y encima de ti para rastrear tu posición. Las luces de seguimiento del Morpheus te permiten girar 360 grados completos, pero no hay forma de rastreando el movimiento de la parte posterior de su cabeza en el Oculus Rift, incluso en el último Crescent Bay versión.

En cambio, la tecnología Lighthouse usa láseres. Sí, láseres, se volvió aún más asombroso. El kit de desarrollador viene con dos estaciones base Lighthouse que colocas en esquinas opuestas de la habitación, para que los láseres puedan rastrearte donde sea que estés.

“El seguimiento es perfecto y superrápido. Es realmente reactivo y no hace falta ninguna cámara para analizar la imagen. No se necesita potencia de CPU, o muy poca potencia de CPU, para hacer el seguimiento ", explicó Sylvain Cornillon, director de tecnología de Bossa Studios, que ha estado trabajando con HTC Vive.

“Eso es realmente eficiente y eso es realmente inteligente. Es una forma realmente diferente de hacer realidad virtual ".

Esas estaciones base permiten que el sistema de seguimiento SteamVR capture todos sus movimientos y la posición de su cuerpo con una precisión submilimétrica súper rápido, con baja latencia también.

“Desde el punto de vista del juego, significa que el juego sabe dónde está tu cabeza, dónde están tus manos y controles en una fracción de milímetro. No hay ningún retraso en los controladores, es inmediato. Así que logramos presencia, porque en realidad te sientes como si estuvieras allí ”, agregó Henrique Olifiers, cofundador y jugador en jefe de Bossa Studios.

Ver también: Xbox One vs PS4

PlayStation Move

3. Los mandos son como el PlayStation Move pero mejores

Aunque los controladores SteamVR actualmente solo son prototipos de diseño aproximado, muestran lo que Valve cree que los jugadores necesitan para estar realmente inmersos en la realidad virtual. Los controladores SteamVR adoptan la forma de dos controladores inalámbricos con una sola mano, que cuentan con los mismos trackpads que el controlador Steam, además de un disparador y un botón que puede apretar.

Funcionan de manera similar a los controladores PlayStation Move y también se pueden rastrear con extrema precisión gracias al sistema Lighthouse. Mapean su movimiento 1: 1 para crear un avatar virtual perfecto, incluidos sus brazos y su rotación.

Estos controladores son lo que PlayStation Move tiene el potencial de ser, pero la experiencia de Valve los ha llevado allí mucho más rápido. Será interesante ver qué tan diferentes se ven cuando la versión para el consumidor salga en Navidad.

Ver también: Mejores Juegos 2015

Oculus Rift Crescent Bay

4. El ecosistema de software de Steam ayudará a los desarrolladores a crear mejores juegos

A pesar de la existencia de servicios como Origin de Ubisoft y GOG, Steam prácticamente es dueño de los juegos de PC. Y está preparando SteamVR para todos sus seguidores asegurándose de que los desarrolladores estén bien cuidados con la API de Steam para desarrollar VR en Steam.

Ya ha comenzado a cortejar a sus leales desarrolladores para crear contenido para SteamVR, y Valve ofrece soporte y exposición adicionales por sus esfuerzos.

Y dado que Steam ya tiene 125 millones de usuarios activos, los desarrolladores serían bastante tontos si desperdiciaran esa oportunidad. Esto es algo con lo que incluso Sony y su base de usuarios de PS4 en rápido crecimiento no pueden competir, y mucho menos con la plataforma Oculus bastante incipiente, obviamente también compatible con PC.

Valve tampoco cobra a los desarrolladores por su tecnología SteamVR, lo que puede afectar el costo total de la tecnología Valve VR en el futuro.

También hay Steam Machines y el servicio Steam en general a considerar en la premisa SteamVR. Todos ellos se conectan para construir un ecosistema extremadamente fuerte que tiene el potencial de atraer consumidores por sí solo.

Y la dedicación de Valve a ese ecosistema les quita una gran presión a los desarrolladores.

“Es la API de Steam para desarrollar VR en Steam. Hace muchas cosas de seguridad, lo que te preocuparía en el mundo real, todo con lo que están jugando y su planificación. Por ejemplo, si tu juego falla y la pantalla se congela, todo se ve realmente extraño. Entonces ese sistema toma el control y rinde algo, al menos actualmente, no sé cuáles son los planes finales ", agregó Cornillon.

“Al tener esa plataforma, cubre muchos de los problemas de seguridad. Y en lugar de ponerlo en manos de los desarrolladores, ha recaído en Valve y hay una forma coherente de decirles a los jugadores que lo que están haciendo es peligroso. Eso es realmente útil para nosotros, ya que no tenemos que preocuparnos por esas cosas ".

Ver también: PS4 vs PS3

HTC Vive

5. Realmente puedes moverte con el Vive

El HTC Vive y el sistema SteamVR permiten el seguimiento del movimiento en un espacio de hasta 15 x 15 pies. Eso es considerablemente más grande que el de Oculus Rift o Project Morpheus, lo que significa que puedes moverte con el Vive. Finalmente, algunas demostraciones en las que no está restringido a un tapete cuadrado de 2 x 2 my realmente puede explorar elementos y áreas utilizando los inteligentes controladores SteamVR.

Las demostraciones de Oculus y Morpheus no permiten mucho movimiento en absoluto. Las últimas demostraciones de GDC consistieron en ver a Smaug del Señor de los Anillos deslizarse a tu alrededor, monedas de oro goteando de su cuerpo escamoso. O de pie en medio de huevos de dinosaurio a medio incubar mientras tu madre te olfatea y te mira. Todo lo que podía hacer era mirar e inclinar la cabeza y agacharse para apartarse del camino. De hecho, también puedes golpear huevos de dinosaurio con la cabeza o examinar un arma, pero en realidad no requieren que explores tu entorno.

Es diferente con el HTC Vive, ya que no está restringido al punto de vista de la cámara: el láser puede rastrearlo en cualquier lugar dentro de ese espacio de 15 x 15 pies. Los desarrolladores de juegos pueden aprovechar ese espacio para cambiar la forma en que diseñan.

Tomemos, por ejemplo, Fireproof Games, el estudio de desarrollo con sede en Guilford detrás de la serie The Room en dispositivos móviles. El equipo creó una demostración especial de HTC Vive que coloca una pequeña caja fuerte tipo The Room en el centro de la habitación. Es su trabajo llegar a lo que hay dentro, pero para hacerlo, necesitará explorar todo lo que lo rodea y descubrir todos sus secretos.

Esto es algo que actualmente no puede hacer con ninguno de los otros, ya que requieren un posicionamiento más estático.

Como puede moverse y sumergirse realmente en su experiencia de realidad virtual, el HTC Vive ofrece actualmente la mayor presencia. Es decir, la sensación de que estás realmente en una experiencia de realidad virtual, en lugar de que tu cuerpo exista en un plano de existencia separado de tu cabeza.

Dicho esto, es posible que algunos jugadores no puedan tener ese espacio de 15 x 15 pies para explorar los juegos HTC Vive y SteamVR en su totalidad. Bien podría ser que el HTC Vive tenga los mismos problemas que el Xbox 360 Kinect inicial, ya que la adopción por parte del cliente está limitada por el espacio disponible en la sala de estar. Para disfrutarlo correctamente, el HTC Vive necesita ese espacio de exploración. En algunos casos, el Proyecto Morpheus u Oculus Rift más limitado puede ser mejor para algunas personas.

Ver también: Vista previa de HTC One M9

Fecha de lanzamiento de HTC Vive

6. De hecho, tenemos una fecha de lanzamiento.

Finalmente, el HTC Vive es el único producto de realidad virtual que tiene una fecha de lanzamiento. Tanto Valve como HTC han confirmado que el Vive llegará en el periodo navideño de este año. Esa es una ventana de fecha de lanzamiento adecuada, no la primera mitad de 2016 como el Proyecto Morpheus o el balanceo sin ninguna apariencia de un lanzamiento como el Oculus Rift.

El propio auricular Vive ya es prácticamente un producto terminado. Sí, los controladores todavía están en la etapa de prototipo, pero las características importantes ya están ahí: almohadillas de baja latencia y sin demoras que le permiten disfrutar de la experiencia de realidad virtual.

Y tener esa fecha de lanzamiento es una bendición adicional para los desarrolladores. Es muy difícil entusiasmar tanto a los consumidores como a los desarrolladores con una nueva plataforma de hardware que no tiene una fecha de lanzamiento ni un precio. Además, SteamVR tiene el encanto de esos 125 millones de usuarios activos.

“Sabemos que podemos desarrollarlo para Navidad, y sabemos que los jugadores de Steam estarán allí. Incluso si no todos compran los auriculares o todos pueden ejecutar el software, están ahí ", explicó Olifiers de Bossa Studios. “Mientras que cualquier otra propuesta que teníamos jugando con la realidad virtual dejaba todos esos espacios vacíos para llenar con nuestra imaginación. No sabemos cuándo se lanzará, cuánto costará, qué tipo de jugadores lo obtendrán ".

Como va primero, el HTC Vive podría tener que pagar el precio de ser el más caro del mercado.

Pero está invirtiendo en el ecosistema, el primer visor de realidad virtual disponible para el consumidor y la tecnología de realidad virtual más avanzada hasta el momento.

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