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¿Assassin's Creed Unity cambiará la forma en que los críticos revisan los juegos?

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OPINIÓN: Nick Cowen pregunta si los recientes problemas de Assassin's Creed Unity afectarán la forma en que la industria revisa los juegos en el futuro.

Ubisoft recibió una especie de patada este mes. Expertos y jugadores criticaron a la editorial francesa por su manejo del lanzamiento de Assassin's Creed: Unidad, un juego que nació en este mundo aparentemente con más errores que un hangar de aviones lleno de granjas de hormigas. Fue suficiente para quitar la atención colectiva de GamerGate de los medios durante al menos un día.

Assassin's Creed: Unity ya estaba bajo una especie de nube antes de que surgiera de la línea de montaje de Ubisoft. En el E3, los desarrolladores habían molestado a los jugadores al afirmar que era demasiado trabajo poner avatares femeninos en el juego, y la noticia de que Unity iba a estar bloqueado a 900p y 30 fps en todas las plataformas, lo que provocó que los fieles de PlayStation lanzaran abusos contra Ubisoft a través de las redes sociales. medios de comunicación. Las cosas solo empeoraron con el lanzamiento ...



Unidad de Assassin's Creed
Primero, surgió la noticia de que las reseñas de Unity estaban embargadas hasta doce horas después del lanzamiento del juego. Cuando finalmente vio el lanzamiento, estaba plagado de fallas mecánicas, problemas de velocidad de fotogramas y el hecho de que contenía El contenido del juego al que solo se podía acceder a través de U-Play o la aplicación complementaria del juego ponía más de una nariz fuera de lugar. El hecho de que también contuviera microtransacciones fue casi una ocurrencia tardía.

Para ser justos con los que se quejaron, Assassin's Creed: Unity tuvo un lanzamiento increíblemente problemático: un hecho de que Ubisoft ha reconocido y desde entonces ha ofrecido a los jugadores el DLC de forma gratuita a través de un disculpa. Sin embargo, eso no ha impedido que los medios y los jugadores se quejen; en el último mes han descubierto el hecho de que Ver perros no estuvo a la altura de su exageración como otro ejemplo más de por qué Ubisoft, como editor, ha borrado su libro de copias.

Pero señalar a Ubisoft como todo lo que está mal en la industria del juego, como han comenzado a hacer algunos expertos, parece no solo un poco duro, sino también bastante injusto. Sí, es cierto que el embargo del editor sobre Assassin's Creed: las reseñas de Unity parece una estratagema para disminuir el impacto de cualquier negatividad en las ventas, pero Activision retuvo copias terminadas de Destino desde la mayoría de los medios hasta el día en que se lanzó el juego. Para la mayoría de los puntos de venta, simplemente no había forma de revisar el tirador mundial persistente de Bungie hasta mucho después de que aterrizara en los estantes minoristas.

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Destino
¿Y debería ser desollado vivo Ubisoft por los errores en Unity? Cuando GTA Online, la parte multijugador de GTA 5, lanzó tenía un montón de problemas (los jugadores perdían contenido y progresaban entre ellos) y, aunque la gente se quejaba, nadie llegó a etiquetar a Rockstar Games como el nuevo EA de la industria del juego.

Esto podría tener algo que ver con el hecho de que Rockstar y Activision adoptaron un nuevo enfoque sobre cómo manejaron el código de revisión. Normalmente, los editores lanzan a los críticos una copia del juego terminado de manera oportuna antes del lanzamiento y luego embargo, la fecha de revisión para que ningún medio de juegos pueda adelantarse a otro, a menos que se haya otorgado una exclusiva. aceptó. Esto no sucedió ni con GTA 5 ni con Destiny. En el caso de este último, Activision organizó una tonelada de eventos de vista previa, lo que permitió a los periodistas participar en el nuevo tirador de Bungie y luego emitió a los revisores acceso anticipado a las versiones alfa y beta de Destiny. Esto tenía sentido para un juego del tamaño y alcance de Destiny. Después de todo, no había forma de poner una copia terminada de todo el juego en manos de los medios de comunicación antes de que se activaran los servidores.

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GTA 5
En el caso de Grand Theft Auto 5, Rockstar simplemente retrasó el lanzamiento del modo en línea del juego hasta que se lanzó el juego. Una vez más, esto fue copasetico. Grand Theft Auto se hizo un nombre como una experiencia para un solo jugador, aunque gigantesca, mucho antes de que Rockstar intentara llevar sus travesuras de mundo abierto a una audiencia en línea. Es posible que el desarrollador esperara algunos problemas iniciales antes de su lanzamiento en línea y, de todos modos, la mayoría de los jugadores se estaban inscribiendo en la campaña para un solo jugador en el punto de compra.

Dado que los desarrolladores parecen estar dispuestos a utilizar la nueva potencia de procesamiento de las consolas de nueva generación y las granjas de servidores construidas para ayudarlos a llevar las experiencias en línea a la vanguardia, los críticos pueden estar entrando en una nueva fase de cómo revisamos juegos. Si los juegos mundiales persistentes son la gran novedad de la industria del juego, los revisores no podrán adoptar una táctica tradicional al juzgarlos. ¿Cómo se evalúan los méritos de un juego que se basa en una conexión permanente a servidores que no se han encendido antes del lanzamiento? ¿Cómo se puede evaluar un juego que se apresuró a salir por la puerta antes de que todas sus partes funcionales se hayan probado y probado y todos sus errores se hayan corregido?

Si Ubisoft puede sacar una lección de la debacle del lanzamiento de Assassin's Creed: Unity, es el hecho de que el juego no debería haber sido revisado hasta después de su lanzamiento. Dado que tanto la franquicia AC como Far Cry 4 también - están llamando a la puerta del género del mundo persistente, es una lección que el editor francés haría bien en tomar en serio. Los medios de revisión pueden perder esos importantes éxitos, pero haríamos un mejor trabajo para nuestro público si pudiéramos revisar el código terminado.

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