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El jefe de contenido de HTC Vive habla sobre realidad virtual sin ataduras y contenido exclusivo

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En nuestra entrevista realizada en el E3, el jefe de contenido de realidad virtual de HTC habla sobre el futuro de la industria de la realidad virtual, incluidos los desafíos exclusivos de tecnología y software que todos enfrentan.

Joel Breton tiene un largo historial en la industria del juego, con publicaciones que lo han visto trabajar en juegos como Duke. Nukem y Mortal Kombat, así como un período de trabajo en ese otro tipo de juego, juegos flash en línea, por AddictingGames.com.

HTC Vive Los auriculares, que llegaron al mercado de consumo a principios de este año, están disfrutando de una cantidad decente de éxito y críticas muy positivas de la industria y un buen apoyo de los desarrolladores. Si bien HTC no revelará las cifras de ventas, la empresa ha conquistado el importante proceso de fabricación, con rendimientos ahora lo suficientemente altos como para garantizar la entrega de un auricular en 72 horas dentro de los Estados Unidos Estados.

Vídeo: HTC Vive vs Oculus Rift

Estrella del espectáculo

Como jefe de contenido de realidad virtual de HTC, Breton nunca está lejos de un visor de realidad virtual; dice que están "en todas partes", incluso en su oficina y su casa. Con tanto tiempo pasado en mundos virtuales, Breton ha desarrollado un pequeño complejo de vanidad inducido por la realidad virtual:

"Me he acostumbrado tanto a ser la estrella de un juego de realidad virtual, cuando estoy jugando en una pantalla plana 2D, no es tan interesante", explicó. "Esto es algo interesante, al menos en mi caso, me estoy acostumbrando tanto a esa experiencia de inmersión total, que la experiencia 2D normal simplemente no es suficiente". HTC Vive 7

Breton está dispuesto a admitir que quizás su complejo sea más extremo que el de la mayoría. Sin embargo, la idea del "yo" en un juego de realidad virtual no escapa a la atención de los desarrolladores, y en realidad es tomó mucho pensamiento y colaboración para encontrar la manera de resolver esto, así como otros problemas más técnicos.

Repetido: ¿Qué es la realidad virtual? Todo lo que necesitas saber

"En el lado de los desarrolladores, veo cosas que no he visto en toda mi carrera en la industria de los juegos", explicó. “No tenemos personas que aprendan algo sobre la locomoción en la realidad virtual y lo acumulen para sí mismos: están enviando código a sus amigos codificadores y burlándose unos de otros.

“Es una ecosfera muy saludable en el lado del software, y estamos tratando de adoptar ese mismo enfoque en el lado del hardware. Queremos potenciar la realidad virtual para tener un buen 2016 y en la próxima década ".

El juego de dados de $ 100 millones

Ese enfoque de hardware es interesante. HTC está gastando $ 100 millones en un programa de aceleración, invirtiendo en empresas que trabajan en tecnología de realidad virtual, tanto en hardware como en lado del software con miras no solo a ayudar a resolver sus propias limitaciones técnicas, sino también a promover la industria de la realidad virtual en su conjunto.

Por muy genial que parezca, todavía es un poco complicado: HTC no descarta nada y está tratando de "concentrarse en lo que falta en el mercado". HTC no está muy seguro de qué es eso todavía, pero Breton calma la voz al admitir que los juegos no son el único enfoque de la programa: esto no es algo para ser sorprendido diciendo en el centro del tren de bombo que es E3, donde nuestra entrevista está tomando sitio.

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“Los juegos son uno de los casos de uso líderes, pero los juegos son solo uno de mis dedos... y tengo diez dedos. No podemos esperar a ver qué se les ocurre a estos desarrolladores ". La atención médica, la educación y las películas son todas posibilidades, y muchas en las que quizás incluso HTC ni siquiera ha pensado todavía.

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En el lado de los juegos, Breton considera que los juegos de realidad virtual competitivos de nivel de deportes electrónicos profesionales son un gran vacío que llenar: “Creo que crear un gran título de deportes electrónicos de realidad virtual será una gran victoria. Si alguien saca uno y nos enteramos, le daremos todo el apoyo que podamos. Buscaremos crear algo con ellos porque será muy grande ". Queda bastante claro cómo funcionará la realidad virtual competitiva para ser visto, pero es muy posible que pueda ser un deporte para espectadores aún mejor que el tradicional basado en pantallas juegos.

El camino por delante

Los juegos de realidad virtual se enfrentan a las luchas habituales de una industria naciente: con tres jugadores clave (HTC, Oculus y Sony PS VR) y más seguramente aún por venir, tanto los fanáticos como los desarrolladores están lidiando con los problemas de la exclusividad, con Oculus en particular siendo objeto de críticas por intentar atraer a los desarrolladores a su plataforma exclusivamente con, hay que decirlo, algunos éxito. grietalos Oculus Rift es un rival clave

HTC siempre ha tenido una alta moral en lo que respecta a la exclusividad, y Breton reiteró en nuestra entrevista que la industria estaría mejor sin que los juegos estuvieran atados a una sola plataforma. Por otra parte, dado que HTC está trabajando con la plataforma Steam dominante de Valve, HTC está llegando a una posición de fuerza y ​​puede montar más fácilmente en su caballo alto de realidad virtual.

En Computex, el director ejecutivo del gigante de tarjetas gráficas Nvidia, Jen-Hsun Huang, dijo que la industria estaría resolviendo los problemas técnicos de la realidad virtual durante dos décadas, citando la resolución, el cable de conexión y el gruñido gráfico como tres problemas principales.

Si bien no desea poner sobre la mesa el cronograma de las "dos décadas", que se ha convertido en una especie de indiferencia, Breton es realista sobre los desafíos inmediatos que enfrenta la realidad virtual.

“[Huang] tiene toda la razón, vamos a estar resolviendo las cosas durante mucho tiempo: tan pronto como resolvamos el problema de la atadura, vamos a duplicar la resolución. ¿Y luego adivinen qué? Vuelve la atadura. Hay muchos problemas y desafíos en el lado del hardware y dentro del contenido: ¿cómo te mueves en un espacio que es más grande que tu habitación? - entonces estos son problemas en los que la gente está trabajando. Va a ser una década emocionante.

“Este es solo el primer año de realidad virtual premium. Ahora finalmente está llegando al punto en el que puede ser adoptado por una base de consumidores mucho más amplia, este es un año extremadamente emocionante. La realidad virtual está despegando de la pista y estamos emocionados de estar en el avión ".

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