Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Kohtuotsus

Peamised spetsifikatsioonid

  • Ülevaate hind: 40,00 £

Te teate juba selle loo taga olevat lugu. Hüpelaine ja suure eelarvega filmi eksponeerimine-ja praktiliselt haua väänamine Raideri frantsiis on oma potentsiaalist kuiv - Core Design otsustas, et Lara peab radikaalselt uuesti leiutama Croft. Tulemus, Pimeduse ingel, oli üks mänguajaloo suuri katastroofe; mäng sai nii halvasti vastu, et filmilitsentsi omanud Paramount süüdistas seda tegelikult teise Tomb Raideri filmi "Cradle of Life" kehvas kassaesituses. Olles ettevaatlik oma suurima sularaha lehma kaotamisest, kolis Eidos järgmise mängu tootmise Core-lt USA-sse arendajale Crystal Dynamics. Kuna see oli meeskond Legacy of Kain: Soul Reaver mängude taga-üks parimaid kolmanda isiku märuliseiklusi-tundus see arukas samm. Siis tuli teine. Crystal Dynamics palkas omakorda Lara ühe algupärase looja Toby Gardi, kes töötas meeskonnaga uue mängu kallal.


Kas sellel lool on siis õnnelik lõpp? Enamasti jah. Kahtlemata on see parim Tomb Raider pärast Tomb Raider II ja samaväärne suurepärasega Hollywoodi suvine kassahitt-tõelisi uuendusi vähe, kuid libe, nauditav ja täis pulssi tegevus. Crystal Dynamics on mõnes valdkonnas üles tõusnud, kuid - golly poolt - on neil esmakordselt kohutavalt palju.


Kõik algab Larast. On tõeline tunne, et Gard ja Crystal Dynamics'i meeskond on uuesti avastanud, mis tegelaskuju kohta toimib, andes talle kaasaegsema vaata, Keeley Hawesi kuiv vaimukas vokaal ja mõned hämmastavad uued kostüümid, mis hoiavad teismelisi poisse (loodame, et mitte sõna otseses mõttes) ekraan. Mudeli üsna nurgelises välimuses on märke viimase põlvkonna konsooli päritolust-seda omadust jagavad teised tegelasi kogu mängu vältel-kuid see on maskeerunud üsna tõhusalt uue põlvkonna tervisliku rihmaga mõju. Hele nahk ja riietele tilkuv vesi ning dekoltee jäävad mu arusaamatul põhjusel meelde. Lara on ka ilusti animeeritud. Tema võimlemiskiikedest kuni lämmatavale peole kõndimisele on näha, et tüdrukul on midagi, millest teesklejad nagu Bloodrayne või Joanna Dark pole kunagi aru saanud: tõeline isiksus ja klassi.

Olles Lara veel kord armastusväärseks muutnud, asus meeskond seejärel liikumise kallale. Seal, kus vana Lara liikus selgelt määratletud plokkides, ebamugava pöördega ja jooksis seejärel dünaamiliselt, tundus tegevus alati takerdunud. Mõnikord tundus, et programmeerite liigutusi üks samm ette, selle asemel et tegeleda tõeliselt reageeriva peategelasega. Nutikalt on uus Lara saanud inspiratsiooni hiljutisest Pärsia printsi triloogiast - jooksmine, hüppamine, ronimine, kiikumine ja rabelemine tõelise voolavuse ja mõningate puudutustega, mis võivad päästa teid pikast ja valusast kukkumisest just siis, kui surm tundus teatud. Tegelikult näib TR: Legendis suur osa äärekivide haaramisest ja postide õõtsumisest üsna tuttav neile, kes mängis aja liiva, samal ajal kui tema uus köis ja haarats töötab umbes samamoodi nagu filmis The Two keti tera Troonid.


Järgmisena - ja see tundub üsna ilmne - mõistis Crystal Dynamics, et Lara on oma parimas olukorras, kui ta teeb täpselt seda, mida tina peal kirjas on: hauakambrid. Teisisõnu, me saame Lara ringi hüppamas Lõuna -Ameerika ja Aafrika templites, Cornwalli turistilõksude all peidetud valdkondades ja kõrgel Himaalajas asuvates jäistes kompleksides. Need on tuttavad keskkonnad, mis on täis purskavaid jugasid ja monumentaalseid reljeefe, mida me sarjast ootame, kuid need on värskendanud uusim visuaalne tehnoloogia koos mõne uhke tekstuuri ja HDR -valgustusega Xbox 360 ja personaalarvuti versioonides selle autentse troopilise/aafrika/külma ilma jaoks tunda. Ja kui seade võtab moodsama pöörde - Tokyo pilvelõhkujas või Venemaa uurimiskompleksis - jääb tegevus akrobaatikale endiselt raskeks.


Võib -olla on tasemed üsna lineaarsed, kuid te ei saa vaidlustada, et neil on vähe hetki suurtel hetkedel või suurtel kohtadel ning igaühel on oma välimus ja tunne. Tuleb tunnistada, et oli hetki, kui sõnad “optimeerimata kood” jõudsid mu ajju, kaadrisagedusena judjaid, samas kui vaade pöörleb üle suure koopa või suure templi vaate, kuid neid oli vähe ja kaugel vahel.


Tasemed on ka kavalalt konstrueeritud, et hoida teid mõtlemas. Nagu Pärsia printsi puhul: aja liiv, kulutate te teatud hulga energiat, lihtsalt mõtiskledes küsimuse üle: „kuidas ma sinna jõuan? siit?" kuid on ka toredaid hetki, kus te liigutate liigutusi hämmastavas armuavalduses surve all. Samuti leiad end mõistatustes põlvili. Tavaliselt ei saa ma ilma vastikuse värinata kasutada sõnu „blokeerivad mõistatused”, kuid siin ma lähen tehke erand sel lihtsal põhjusel, et need reaalmaailma füüsikal põhinevad mõistatused on tegelikult lõbus. OK, niisiis liigutate endiselt klotse ühelt padjalt teisele või veeretate palle lõhedeks, et aktiveerida uks, kuid uus rõhk kaalule, hoogu, ajastust ja tasakaalu paneb sind tegelikult peatuma ja mõtlema, mis sa oled tegemine. Te kasutate keerulisi mehhanisme, mitte ainult kivimööbli ümberkorraldamist.

Veelgi enam, te tunnete end harva mõne elemendiga pikka aega takerdununa, lihtsalt sellepärast, et mäng on üldiselt nii suurepärase tempoga. Platvormil hüppavad ja mõistatuslikud segmendid on asjatundlikult tasakaalustatud kiirrelvade ja käputäie muude toimingutega. Lahingud näitavad tõhusat sihtimissüsteemi ja mõnda mõistlikku vaenlase tehisintellekti ning seda, kuidas saate integreeruda akrobaatilised rullid või plahvatusohtlikud tünnid hoiavad neid värskena ja dünaamilisena - mõelge Mission Impossible II, mitte Rambo.


Võitlused ei ole nii kurnavad, korduvad ega tüütult rasked, kui need võivad olla Prince of Persia mängudes - võite Teil ei ole Matrixi liigutuste ulatust, mida prints näiliselt kraanib, kuid vähemalt te ei nurise iga kord, kui näete pakki lollid. On tunne, et Crystal Dynamics on võtnud kasutusele John Woo stiilis relvamängu, mis oli üks vähestest headest asjadest filmide osas, ja mängima kaasa.


See käib mootorrataste tagaajamise kohta kahekordselt. Jällegi on need sellised asjad, mida ma tavaliselt kardan, kuid Crystal Dynamics on neid piisavalt palju täitnud tegevus ja hullumeelsed trikid, et nad tunneksid end elavana, muutmata neid takistavaks takistuseks edusamme. Ratas juhib hästi, hüpped on tähelepanuväärsed ja on ka mõnusaid märulikangelase hetki. Võrrelge neid EA James Bondi muganduste lummavate ja põnevuseta autode tagaajamistega ning näete selgelt, kuidas neid asju tuleks ja mida ei tohiks teha.


Ma isegi arvaksin, et keegi on mänginud Resident Evil 4 -d, sest meil on samad "kiire aja sündmuste" järjestused, kus Lara väldib julma saatust ainult siis, kui saate esile tõstetud nuppu PDQ vajutada. Veelkord, need peaksid olema tüütud, kuid ei ole - peamiselt seetõttu, et Crystal Dynamicsil on alati olnud mõtet panna kontrollpunkt otse nende ette. Tegelikult on kontrollpunkt mängu üks peamisi tugevusi. Ehkki nende üksteisest kaugemale paigutamine oleks väljakutsele ja mänguajale dramaatiliselt lisanud, vaidleksin vastu et viis, kuidas nad väldivad vajadust suuri ja raskeid mängutükke ikka ja jälle uuesti mängida, on õiglane hiilgav. Hardcore mängijad võivad mõelda teisiti, kuid see on väga mäng, mis on mõeldud võimalikult laiale rahvahulgale. Hea uudis on see, et valdav enamus Legendi valinud inimesi peaks olema valmis ja suuteline selle lõpetama. Ma ei saa sama öelda näiteks Pärsia printsi: kahe trooni kohta.

Muidugi on halb uudis see, et nad lõpetavad selle liiga kiiresti - ma lõin Legendi umbes üheksa tunniga ja paljud teised on selle vähem lõpetanud. Sellest on kahju, sest kahe olulise erandiga nautisin ma neid üheksa tundi täiega ja mul oleks hea meel, kui oleksin saanud üheksa ilma järge ootamata. Miks peab see kõik nii ruttu lõppema, kui mäng töötab nii hästi ja kui lugu on üllatavalt kaasahaarav?


Need kaks erandit? Noh, ütleme nii, et Legendit on tugevalt tabanud kaasaegse põnevusmängu needus: liiga keeruline bosside lahing. Ma ei anna üksikasju ära - uskuge mind, saate teada, kui sinna jõuate -, kuid need kohtumised ei tüüta mitte ainult oma hullumeelsusega "Kuidas sa selle peale mõtleksid?" mehaanika, kuid paljastage muidu varjatud nõrkused juhtimisseadmetes ja automaatne sihtimine. Kui mul on kangi tõmbamiseks aega vaid mõni sekund, oleks tore garanteerida, et saan seda esimest korda sihtida. Õige, Crystal Dynamics? Õigus?


Nii et Tomb Raider: Legend jääb lihtsalt kohustuslikust staatusest alla. Kindlasti ei pea pettuma juhuspublik, kes tegi Larast esmakordselt sellise läbimurde tegelase, kuid ei kogutavate boonuste välimus ega Croft Manori alammängu pakkumine, kus saate artefakte jahtida ja Larat ringi paraadida lukustamata kostüümides, korvab lühikese jooksu aega. Seda öeldes armastasin ma peaaegu igat minutit. Tundub kahtlane, et Lara suudab kunagi oma esimese mänguga murrangulise sära või efekti poolest sobida-ega jõua ka Pärsia printsi peadpööritavad kõrgused: aja liivad - kuid see mäng tuletab teile meelde, miks ta oli alguses nii eriline koht. Kui Crystal Dynamics suudab järgmisel korral kvaliteeti ja kogust hoida, pole mingit põhjust, miks see frantsiis ei peaks jõudma.


"" Kohtuotsus ""


U2 mängu „Kõik, mida ei saa maha jätta” või „Star Wars: Episode III” - mängu ekvivalent - teos, mis ei ole klassikalise staatuse jaoks piisavalt hea, kuid siiski hea vorm.

Usaldusväärne skoor

Acer Aspire 6935G 16 -tolline sülearvuti ülevaade

Acer Aspire 6935G 16 -tolline sülearvuti ülevaade

KohtuotsusPeamised spetsifikatsioonidÜlevaate hind: 909,92 naelaAcer on mitmes mõttes magav arvut...

Loe Rohkem

Toshiba Portege R600-108 12,1-tolline ülimalt kaasaskantav ülevaade

Toshiba Portege R600-108 12,1-tolline ülimalt kaasaskantav ülevaade

KohtuotsusPeamised spetsifikatsioonidÜlevaate hind: 1692,78 naelaEelmisel aastal põhjustas Toshib...

Loe Rohkem

Samsungi GT-B3310 kompaktse suhtleja ülevaade

Samsungi GT-B3310 kompaktse suhtleja ülevaade

KohtuotsusPeamised spetsifikatsioonidÜlevaate hind: 59,95 naelaAastate jooksul oleme näinud palju...

Loe Rohkem

insta story