Tech reviews and news

NVidia GeForce GTX 280 ülevaade

click fraud protection

Kohtuotsus

Peamised spetsifikatsioonid

  • Ülevaate hind: 425,00 £

G80 -põhise nVidia väljaandmine GeForce 8800 GTX 2006. aasta novembris oli tagantjärele tarkus arvutigraafika maailmas. See polnud mitte ainult esimene DirectX 10 graafikakaart, vaid ka tuhmis täielikult konkurentsi DirectX 9 mängudes enne Windows Vista saabumisel ja hoidis seda juhtpositsiooni enneolematult kaua isegi siis, kui Vista ja DirectX 10 lõpuks kohale jõudsid. Tõepoolest, alles selle aasta veebruaris, kui AMD avaldas ATI Radeon HD 3870 X2, mis kasutas ühel kaardil kahte RV670 südamikku, kas G80 -l oli oma erinevates vormides tõelist konkurentsi.


Mitte, et see võistlus kaua kestaks. Mõne nädala jooksul avaldas nVidia kahekordse G92 -põhise 9800 GX2, mis kasutas HD 3870 X2-ga sarnast kahe kiibi-ühe-kaardi meetodit ja taastas mugavalt parima jõudluse krooni-vähemalt mängudes, millega see töötas. Seejärel järgis nVidia 9800 GTX-i, mis kasutas ühte G92-põhist kiipi, et nVidia jõudlust juhtida ühe kiibiga graafikakaartide turul. Loomulikult oli ATI-l veel palju häid kaarte ja see konkureeris väga ägedalt 150 naela suuruses peavooluturul, kuid lihtsalt ei suutnud esikohta taotleda.


Sellegipoolest, kuigi nVidia hoidis 9800 -seeria kaartidega oma juhtpositsiooni, ei surunud see tegelikult mingeid piire edasi. Toimivus oli hea, kuid mitte ülekaalukas ja kuigi uued funktsioonid, nagu HybridPower, on kasulikud, tundus kogu valik pisut pettumust valmistav.

Vaid paar kuud hiljem käivitas nVidia aga just uue graafikaprotsessori nimega GT200 et vähemalt paberil tundub, et sellel peaks olema kõik vajalikud jõudlused, et olla tõeline järeltulija G80. Koosneb 1,4 miljardist (jah, see on miljard B -tähega) transistorist, pakendatud 240 vooluprotsessorisse, 32 ROP-id, 512-bitine mäluliides ja terve hulk muid kapoti all olevaid täiustusi, see on absoluutne koletis. Tegelikult, kuna see on endiselt valmistatud sama 65 nm protsessi abil, mida kasutati G92 -l, pole see lihtsalt koletis sisemiselt, aga ka väliselt - 24 x 24 mm juures on see suurim ühekordne stants, mida TSMC on kunagi müügil olnud toodetud.


Tõepoolest, kui vaadata tüüpilist 300 mm läbimõõduga ränivahvlit, on kõige rohkem ruumi ainult 94 GT200 kiibi tootmiseks. Võrrelge seda näiteks Inteli Conroe protsessoritega, mis on ehitatud sama suurusega tootmisprotsessile, kuid on ainult Suurus 143 mm^2, seega saab ühe vahvli kohta toota 426 stantsi ja saate aimu, kui suur ja kallis GT200 on.


GT200 -l on müügil kaks varianti ja need on esimesed osad, mis võtavad kasutusele nVidia muudetud kaubamärgi. Kõik kaubamärgi muutmine seisneb tähtede ja numbrite vahetamises, nii et uusi kaarte nimetatakse GTX 280 ja GTX 260, mitte aga harjumuspäraseks x000 GT/GTX/GTS korralduseks.


GTX 280 kasutab kogu ulatuses GT200, selle varjutuskell töötab 1296 MHz, 1 GB GDDR3 mälu töötab 1107 MHz (2,2 GHz tõhusalt) ja ülejäänud kiibi nurrumine eemal sagedusel 602 MHz. Kuna kogu selle partii energiatarve on 236 W, ei vaja GTX 280 mitte ainult tavalist kuue kontaktiga PCI-Expressi pistikut, vaid täiendavat kaheksa kontaktiga pistikut. hästi.


Vahepeal GTX 260, mis ilmub 26. juunil (GTX 280 on teie lugemise ajaks saadaval see), kaks SM -klastrit on keelatud (selgitan selle kohta lähemalt järgmisel lehel) ja üks ROP -sektsioon on samuti eemaldatud. Lisaks sellele on takistatud ka taktsagedusi, mille tulemuseks on elulise tähtsusega statistika: 192 varju, mis töötavad sagedusel 1242 MHz, 28 ROP -d, mis töötavad sagedusel 576 MHz, ja 896 MB GDDR3 1000 MHz mälu. Nende kiiruse ja komponentide kärpimise tõttu tarbib GTX 260 vähem energiat, täpsemalt 183 W ja vajab seega ainult ühte kuue kontaktiga PCI-Express toitepistikut.

Hinnakujundus on sama astronoomiline, nagu võiks eeldada, kuna GTX 280 nõuab 449 naela ja GTX 260 299 naela. Veelgi enam, varajased märgid viitavad sellele, et poed, kes kasutavad allahindlusi või üritavad üksteist üle hinnata, ei kaldu sellest hinnast liiga palju kõrvale. Pole vahet, hei.


Vaatame GTX260 -d eraldi artiklis ja vaatame selle ümber füüsilise GTX280 kaardi mõne hetke pärast, kuid kõigepealt vaatame, mis teeb nVidia uusima graafilise pildi imepuuk.

Kuigi GT200 arhitektuur on paljuski väga sarnane G80 arhitektuuriga, on sellele uuele tuumale rakendatud tohutul hulgal muudatusi, mis muudavad selle tunduvalt paremaks tervikuks. Enne kui võrdlustesse liiga kaugele jõuame, tuleme siiski tagasi põhitõdede juurde.


Järgmine on voogesituse mitmeprotsessor või SM, kuna nVidia lühendab seda järgmiselt:

Nagu pildilt näha, on SM töötlemissüdamike massiiv, mida nimetatakse voogesitusprotsessoriteks (SP), millel on vahemälu ja käskude planeerija. Selles on tegelikult natuke rohkem kui see, sealhulgas kaks erifunktsiooniüksust (SFU), mida pole pildil, kuid me ei lähe üksikasjadesse liiga kaugele. Põhimõtteliselt toimib see väike partii nagu kaheksa tuumaga protsessor, kusjuures iga tuum teostab ühe piksliga seotud arvutusi. Väikest (16KB) mäluosa kasutatakse ainult nende kaheksa piksliga seotud andmete käsitlemiseks, millega SM praegu töötab. See on nVidia ühtse varjuarhitektuuri põhielement ja see on sama nii G80, G92 kui ka GT200 puhul.

(Keskus)"TPC alates GT200"(/Keskus)
Ühte sammu vähendades näeme esimest suurt eralduspunkti G80/G92 ja GT200 vahel. GT200 -s ühendatakse kolm neist SM -dest tekstuuri/protsessoriklastri (TPC) moodustamiseks, samas kui G80 ja G92 kasutasid TP kohta kahte SM -i. Põhimõte on sama, uues kiibis on lihtsalt rohkem - 32 SP vs. 24 G80 -l.

(Keskus)"TPC mudelilt G80/G92"(/Keskus)
Lisaks SM -ide ühendamisele lisab ka TPC tekstuuri töötlemine võimeid ja see on jällegi üks valdkond, kus uus kiip erineb oma eelkäijatest. G80 -l on neli tekstuuri aadressiühikut ja kaheksa tekstuuri filtreerimine ühikut TPC kohta, G92 puhul kahekordistus aadressiühikute arv kaheksani, filtreerimine aga kaheksa ühikuni. Nüüd on GT200 puhul asjad jäänud samaks.


Saate ikkagi kaheksa tekstuuriaadressi ühikut ja kaheksa filtreerimisüksust TPC kohta, see on lihtsalt varjude ja tekstureerimisühikute suhe muutunud. Niisiis, kuigi iga TPC varjutajate arv on suurenenud 50 protsenti, on iga TPC tekstureerimisvõimsus jäänud samaks. Esmapilgul võib see tunduda tagasiminekuna, kuid enamik tänapäevaseid mänge on muutumas varjutavamaks, nii et suhte muutus on mõttekas. Pealegi näete suuremat pilti vaadates, et GT200 kogu tekstureerimisvõimsus on tegelikult pisut suurenenud.

Mida võime öelda Counter-Strike: Allika kohta, mida pole varem öeldud? See on lihtsalt meeskonnapõhiste online-laskjate võrdlusalus ja neli aastat pärast selle ilmumist on see endiselt üks populaarsemaid mänge oma žanris. Vastupidiselt vaenlase territooriumile: Quake Wars keskendub see väikestele keskkondadele ja uskumatult intensiivsetele väikesemahulistele lahingutele ühe lasuga. Kui soovite testida kõiki oma esimese isiku laskuri oskuste elemente ühe korraga, on see see mäng.


Testime mängu 32-bitise versiooni abil, kasutades kohandatud ajastust, mis on tehtud mängu ajal robotite vastu cs_militia kaardil. Sellel on palju lehestikku, nii et läbipaistvuse vähendamine mõjutab oluliselt pildi kvaliteeti ja jõudlust ning on üldiselt üks graafiliselt intensiivsemaid kaarte. Leiame, et tõsiste mängude jaoks on vaja vähemalt 60 kaadrit sekundis kaadrisagedust, kuna see mäng sõltub suuresti kiiretest ja täpsetest reaktsioonidest, mida langenud kaadrid lihtsalt ei kahjusta.


Kõik mängusisesed seaded on seatud maksimumile ja testime 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF ja 4xAA 8xAA abil. Läbipaistvuse tõkestamine lülitatakse ka draiveri kaudu käsitsi sisse, kuigi see on ilmselt lubatud ainult siis, kui mängus kasutatakse tavalist AA-d.




Ehkki ATI HD 3870 X2 sobib hästi GTX280 -ga sammu pidama, ei saa see kriisiolukorras lihtsalt nVidia uusimaga kokku sobida. Taas valitseb GTX280.

Call of Duty 4 peab olema üks meie eelmise aasta lemmikmänge. See muutis Call of Duty kaubamärgi paugu ajakohaseks ja tõestas, et esimese isiku laskurid ei pea omama parimat graafikat ega pikimat mänguaega. See oli vaid kaheksa tundi puhast adrenaliinilaksu, mis hoidis teid pidevalt servas.


Testime mängu 32-bitise versiooni abil, mis on parandatud versioonile 1.4. FRAPS-i kasutatakse kaadrisageduste salvestamiseks, samal ajal kui me käsitsi läbime mängu teise taseme lühikese lõigu. Leiame, et kaadrisagedus 30 kaadrit sekundis on täiesti piisav, sest kuigi atmosfäär on intensiivne, on mäng vähem-see ei sõltu kiiretest reaktsioonidest ja kiirest liikumisest.


Kõik mängusisesed seaded on seatud maksimumile ja testime 0xAA ja 4xAF abil. Läbipaistvuse tõkestamine lülitatakse ka draiveri kaudu käsitsi sisse, kuigi see on ilmselt lubatud ainult siis, kui mängus kasutatakse tavalist AA-d.




Millegipärast ei saanud see mäng GT200 erinevatest täiustustest lihtsalt nii palju kasu ja 9800 GX2 on lihtsalt hämmingus. Me kahtlustame, et see on suuresti tingitud sellest, et Call of Duty 4 on DirectX 9 -põhine mäng, nii et sellest on vähe kasu GT200 -le rakendatud rohkem DirectX 10 -le kohandatud muudatustest. See töötab siiski täiesti hästi.

Vaenlase territoorium: maavärinasõjad eristub kõigist meie muudest testidest selle poolest, et kasutab avatud lähtekoodiga OpenGL API -d, mitte Microsofti DirectX -i. See on meeskonnal põhinev esimese isiku laskur, mis on loodud düstoopilise tulevikusõja stsenaariumi korral. Mängijana saate valida tohutu hulga tegelaskujude ja mängustiilide hulgast ning valida on ka hulga sõidukite vahel. Lahingud võivad hõlmata laia ala ja hõlmata tohutul hulgal osalejaid. Kokkuvõttes on see mitme mängijaga taevas.


Testime mängu 32-bitise versiooni abil, mis on parandatud versioonile 1.4. Kasutame oru tasandilt kohandatud ajastust, mis meie arvates on umbes sama graafiliselt intensiivne kui mäng. Leiame, et selle mängu jaoks on vaja vähemalt 50 kaadrit sekundis kaadrisagedust, kuna intensiivne mitme mängijaga mäng ja kiire hiire liikumine seda nõuavad.


Kõik mängusisesed seaded on seatud maksimumile ja testime 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF ja 4xAA 8xAA abil. Läbipaistvuse tõkestamine lülitatakse ka draiveri kaudu käsitsi sisse, kuigi see on ilmselt lubatud ainult siis, kui mängus kasutatakse tavalist AA-d.




Positiivne lugu jätkub Enemy Territoryga - GTX280 puhub lihtsalt kõik muu minema. Isegi 9800 GX2 peab järjekindlalt mängima teist viiulit ja see on SLI -s väga hästi skaleeruv mäng.

Võistlusjuht: GRID on meie testimisarsenali uusim mäng ja praegu on see ka üks meie lemmikuid. Selle kombinatsioon arcade stiilis põnevusest ja lekkest koos tervisliku annuse realismi ja lisadega, nagu Flashback, muudab selle suurepäraseks kiirenemise ja sõitmise mänguks. See on ka visuaalselt uimastatav kaunilt renderdatud seadete, interaktiivsete rahvahulkade, hävitava keskkonna ja hämmastava valgustusega. Kõik see ja see pole ka riistvara kõige nõudlikum mäng.


Testime mängu 32-bitise versiooni abil, mis on lahti pakkimata ja töötab DirectX10 režiimis. FRAPS -i kasutatakse kaadrisageduse salvestamiseks, samal ajal kui me Okutama Grand Circuiti ühe ringraja käsitsi läbime Pro Tuned võistlusel tavaliste raskustega. Leiame, et selle mängu rahuldavaks mängimiseks on vaja vähemalt 40 kaadrit sekundis kaadrisagedust, kuna märkimisväärsed kogelemised võivad teie ajastuse ja täpsuse rikkuda. Samuti peaksime 4xAA -d minimaalseks, kuna rööbastee, tõkked ja autokered kannatavad märgatavalt varjamise all ja on pidev tähelepanu kõrvalejuhtimine.


Kõik mängusisesed seaded on seatud maksimumile ja testime 0xAA, 4xAA ja 8xAA abil. Läbipaistvuse tõkestamine lülitatakse ka draiveri kaudu käsitsi sisse, kuigi see on ilmselt lubatud ainult siis, kui mängus kasutatakse tavalist AA-d.




Meil oli selle mängu testimiseks väga piiratud aeg, nii et võrreldavaid tulemusi saime vaid paari kaardi pealt. Samuti on selge, et nVidial pole olnud võimalust selle mängu jaoks oma SLI -draivereid optimeerida, kuna 9800 GX2 võitleb rohkem kui peaks. Kokkuvõttes ei saa me suurt pilti kommenteerida. Kuid isegi piiratud testimisega on üsna selge, et GTX280 on selle mängu mängimiseks suurepärane valik.

Kuigi see pole olnud suur kaubanduslik edu ja selle mängimine pole kaugeltki revolutsiooniline, on selle graafiline truudus Crysis on endiselt ületamatu ja sellisena on see endiselt graafikakaardi ülim test. Dünaamilise lehestiku, veerevate mäeahelike, säravate siniste merede ja suurte plahvatuste massidega on selles mängus kõik soovitud silmailu ja seejärel mõned.


Testime mängu 32-bitise versiooni abil, mis on parandatud versioonile 1.1 ja töötab DirectX 10 režiimis. Kasutame kohandatud ajastust, mis on võetud mängu alguses esimestest hetkedest, imestades rannas. Üllataval kombel leiame, et arvestades selle klaustrofoobset seadistust ja graafiliselt rikast keskkonda, leiame, et iga kaadrisagedus üle 30 kaadri sekundis on selle mängu mängimiseks piisav.


Kõik mängusisesed seaded on meie proovisõitude jaoks kõrgeks määratud ja testime nii 0xAA kui ka 4xAA abil. Läbipaistvuse tõkestamine lülitatakse ka draiveri kaudu käsitsi sisse, kuigi see on ilmselt lubatud ainult siis, kui mängus kasutatakse tavalist AA-d.





Siin pole palju öelda, tõesti. GTX280 on Crysise mängimiseks vaieldamatult parim valik. Tegelikult on see esimene kaart, mida oleme näinud, mis muudab selle mängu mängitavaks 2560 × 1600. See on suurepärane algus.

Nagu ma varem mainisin, on GTX280 turuletoomine langenud kokku nVidia tohutu tõukega GPGPU reklaamimiseks. Kuigi see võib olla huvitav, pole see siiski kaugeltki nii oluline, kui keegi seda kaarti otsib. Niisiis, kuni kogu GPGPU spekter ühtlustub ja me saame mingid standardid kasutusele, jätame GPGPU jõudluse analüüsi võrrandist välja. Niisiis, käivitame need mängud.


"Süsteemi tavalised komponendid"


* Intel Core 2 Quad QX9770
* Asus P5E3
* 2 GB Corsair TWIN3X2048-1333C9 DDR3
* 150 GB Western Digital Raptor
* Microsoft Windows Vista Home Premium 32-bitine


"Autojuhid"
* GTX280: Forceware 177,34
* Muud nVidia kaardid: Forceware 175.16
* ATI: katalüsaator 8.4


"Kaardid testitud"
* nVidia GeForce GTX 280
* nVidia GeForce 9800 GTX
* nVidia GeForce 9800 GX2
* nVidia GeForce 8800 GTX
* nVidia GeForce 8800 GTS 512
* ATI HD 3870 X2


"Mängud testitud"
* Crysis
* Võistlusjuht: GRID
* Vaenlase territoorium: maavärinasõjad
* Call of Duty 4
* Counter-Strike: allikas

Esimese kaardi, mille meile ülevaatamiseks ette valmistati, teeb Zotac, kuid peale Zotaci kleebise on täpselt sama disain kui nVidia võrdluslaud, nii et me lähtume oma hinnangust peal. Me käsitleme Zotaci tahvli eripära koos paljude teiste partnerkaartidega, kui teeme peagi ringkäigu.

GTX280 kaart on 267 mm pikk, mis on ligikaudu sama pikk kui 9800 GX2. Samuti nagu GX2, on see täielikult metallist ümbrisega ümbritsetud. See kaitseb õrna elektroonikat staatiliste või üldiste löökide ja kriimustuste tõttu tekkivate võimalike kahjustuste eest ning on areng, mida tervitame avasüli.


Jällegi nagu kõik nVidia hiljutised tippkaardid, kasutab GTX280 kahe pesaga radiaatorit/ventilaatorit, mis kasutab pisut paralleelset ventilaatori joondust, mis debüteeris 8800 GTS 512-ga. Nagu oleme oodanud, on jahuti väga tõhus, kuna see jääb jõudeolekus peaaegu vaikseks kuigi koormuse all läheb valjuhäälselt pigem õrnaks, kui kõrgeks kostuks või tüütu sumin. Kaart läheb väga kuumaks ja vajab hästi ventileeritavat ümbrist, et see ei tekitaks stabiilsusprobleeme, kuid jällegi ootame seda tippklassi graafikakaardilt.

Nagu mainitud, on tippvõimsus kopsakas 236W. See on aga halvim stsenaarium ja nVidia on kasutanud mõningaid suuri energiasäästu meetmeid Tühikäigu võimsus on vaid 25 W ja kiirendatud video taasesituse ajal väheneb energiatarve ainult 32W. Need on väga muljetavaldavad arvud, mis panevad teid mõtlema HybridPoweri eeliste üle, eriti kui leidsime, et seda energiasäästufunktsiooni toetavad kiibistikud tarbivad märkimisväärselt energiat ise.


Kuigi kaart "suudab" väga vähe energiat tarbida, ei tööta see ikkagi ilma mõlema PCI-Expressi lisapistikupesa õigesti ühendatud - midagi, mis ilmneb laiendusklambri LED -il, mis helendab punaselt, kui kaardist ei piisa võimsus. nVidia pole jõudnud nii kaugele, et kasutaks hõõguvat PCI-Express pistikupesa GX2 kuid see oli tõesti rohkem "bling" funktsioon kui vajadus.

Kaardi ülaosas olevate kummiklappide all on peidetud SLI -pistikud ja S/PDIF -pesa. Esimene võimaldab kahe- ja kolmekordse SLI konfiguratsioone ning teine ​​toob võimaluse edastada digitaalset heli videoühenduste kaudu. See toetab kahe kanaliga LPCM-i sagedusega kuni 192 kHz, kuue kanaliga Dolby Digital sagedusega kuni 48 kHz ja DTS 5.1-ga kuni 96 kHz. See ei hõlma kõiki võimalusi, kaheksa kanaliga LPCM, Dolby TrueHD ja DTS Master Audio on ilmsed väljajätmised, kuid sellest piisab kõigile, välja arvatud kõige keerukamale kodukinole seadistused. Selle kasutamiseks on ette nähtud DVI-HDMI-adapter.


Väljundid on standardhinnaga, millel on kaks kahe lingiga DVI-I pistikut ja seitsme kontaktiga analoogvideopistik, mis toetab S-Video natiivselt, samuti komposiit- ja komponente läbi väljalülitusdongli. Mõlemad DVI-ühendused toetavad HDCP-krüptimist, nii et neid saab kasutada kopeerimiskaitsega HD-sisu, näiteks Blu-ray-plaatide, taasesitamiseks.


Video kiirendus on sama, mis 9000-seeria puhul H.264, VC-1 ja MPEG-2 puhul, mis kõik saavad kasu GPU kiirendusest. Samuti on hiljuti kasutusele võetud küsitavalt kasulik piltide järeltöötlus, dünaamiline kontrastsuse täiustamine ning sinise, rohelise ja nahatooni täiustused.

Üks selle aasta nVidia suurtest turunduskampaaniatest on keskendunud kindrali tuntuse tõstmisele Eesmärgiline graafikatöötlusüksus (GPGPU), mille ülesandeks on teha mitte-3D-graafikaga seotud arvutusi GPU. Niisiis soovis nVidia GT200 turuletoomisega rõhutada oma viimase kiibi suurepäraseid GPGPU võimeid.


GPUd sobivad üldiselt ideaalselt paralleelne andmetöötlus ülesandeid, nagu pilditöötlus ja videote teisendamine, sest kõik need varjutid saab ülesandeks panna ka mini -protsessoritena. Üksikult võivad nad kahvatuks muutuda Võrreldes korraliku protsessoriga, kuid kui teil on neid 240, nagu GT200 puhul, saab varjuliste jõhkrute jõudude arv hõlpsalt hakkama PROTSESSOR. Suur probleem on praegu see, et tarkvara kirjutamine paralleelse töötlemise ja eriti GPU -ga paralleelse töötlemise kasutamiseks on väga raske. See ajendaski nVidiat oma töö kallale asuma CUDA Tarkvaraarenduskomplekt (SDK), millest Hugo hiljuti rääkis ja mis muudab GPGPU jaoks programmeerimise kodeerija jaoks oluliselt lihtsamaks.


Lisaks CUDA -le kui üldisele programmeerimisplatvormile ostis nVidia hiljuti ka füüsikaprotsessorite ettevõtte PhysX ja integreeris selle tehnoloogiad CUDA SDK -sse. See tähendab, et nVidia GPU-sid saab nüüd panna üles nii eluliste füüsiliste efektide kui ka eluliste visuaalsete efektide loomisel.


Samuti, kuna CUDA -d toetavad kõik nVidia GPU -d alates 8800 GTX -ist, on sellel nüüd tohutult installitud 70 miljoni kasutajabaas. See on ajendanud mõningaid päris suuri nimearendajaid istuma ja pöörama tähelepanu CUDA -le, sealhulgas Adobe - see kasutab GPU kiirendust oma tulevastes Photoshopi ja Premier'i versioonides.


Loomulikult on AMD arendanud ka oma konkurenti CUDA -le oma Close to Metal (CTM) SDK kujul. Siiski on see entusiastlikult omaks võtnud oluliselt vähem. Sellegipoolest kavatseb AMD toetada ka Havoki füüsikamootorit ega hüpata veel koos PhysXiga, on tegelik olukord GPGPU -ga mängimine on kõik õhus ja isiklikult võtaksin kogu selle aja näputäie soolaga olemine. See tähendab, et neile, kes on huvitatud, on GT200 teinud nVidia varasemate jõupingutustega võrreldes märkimisväärseid parandusi.


Vaadates GT200 GPGPU osas ja teil on kiip, mis saab järgmise ilme. TPC-dest saavad 24-tuumalised mini-protsessorid, millest igaühel on oma väike vahemälu. Teemaplaneerija jagab tohutu arvutuskoormuse kõigi erinevate TPC -de vahel ja kaadri puhvermälu toimib nagu süsteemi põhimälu.

Nüüd tutvustas nVidia oma infotundides palju üksikasju selle kohta, miks GT200 on parem kui iga nVidia GPU, mis GPGPU puhul varem oli. Suur osa paranemisest tuleneb aga lihtsalt töötlemisüksuste põhilisest kasvust, mitte uutest suurejoonelistest kujundustest. Tulemuseks on G80 töötlemisvõimsuse suurenemine 518 GigaFLOP -lt GT200 -le 933 GigaFLOP -le.


Sellegipoolest on ka mõned arhitektuurilised parandused. Esiteks on lõimede ajastamist täiustatud, et võimaldada kahe väljalaskega MAD+MUL funktsioone tõhusamalt täita. Nüüd toetatakse ka kahekordse täpsusega (64-bitiseid) arvutusi, kuigi need põhinevad 30-l (üks SM-i kohta) kahekordse täpsusega protsessorid, mitte SP-d ise, mille tulemuseks on kahekordse täpsusega jõudlus, mis on üheteistkümnendik ühekordse täpsusega (32-bitine). Lisatud on ka neli „aatomi” üksust. Need on mõeldud konkreetsete aatomi lugemise-muutmise-kirjutamise käskude haldamiseks, millel on otsene juurdepääs mälule, selle asemel, et kasutada kiibi enda vahemälu.


Siiski on see kõik, mis hõlmab väga keerulist matemaatikat ja selle optimeerimist, ja praegu on vähe sellest üldise tarbija jaoks asjakohane. Kui tavalised GPGPU -rakendused hakkavad riiulitele jõudma, tuleme nende probleemide juurde tagasi ja vaatame, mis vahet neil tegelikult on.


Niisiis, vaatamata kogu sellele teooriale, vaatame esimest GT200 -l põhinevat tarbijakaarti GTX280.

Kui astusime sammu tagasi, tervitasime meid järgmise skeemiga.

Siin näeme, et jaotises, mida nVidia nimetab voogesitusprotsessorimassiiviks (SPA), on kümme TPC-d, mis moodustavad kiibi varjujõu. Aastatel G80 ja G92 koosnes SPA vaid kaheksast TPC -st, mille tulemuseks oli kokku 128 SP -d. SP -de suurenemisega TPC kohta ja TPC -de suurenemine SPA kohta GT200 -s, saame kokku 240 SP -d - üsna suur tõus, olen kindel, et soovite nõus. See TPC -de arvu suurenemine tuleneb ka varem mainitud tekstureerimisvõimsuse paranemisest. Kahe täiendava TPC -ga saate kaks täiendavat tekstureerimisploki plokki, mis teeb kokku 32 tekstuuriaadressi ühikut ja 32 tekstuuri filtreerimisseadet, igaüks kuni 24 G92 -l ja 12 adresseerimisüksust ning 24 filtrit G80 -l.


SPA kohal on shader-thread dispetch-loogika, mis haldab ülesannet jagada tohutu arv arvutusi TPC-suurusteks tükkideks, samuti raster / seadistusmootor.


SPA all on kaheksa ROP-sektsiooni, mis käitlevad pikslite kaupa selliseid ülesandeid nagu valetõrje ja alfa-segamine. Iga ROP -sektsioon suudab töödelda nelja pikslit kella kohta, mis teeb kogu kiibi kohta kokku 32 pikslit. Samuti on uusi ROP -sid muudetud, et võimaldada täiskiirusel segamist (st 32 pikslit tunnis) - G80 suudab segada ainult 12 ja väljastada 24 pikslit kellatsükli kohta - nii et antialiasing, osakeste efektid, varjud jms peaksid jõudlust suurendama GT200. Igal ROP-il on oma väike vahemälu L2 ja spetsiaalne 64-bitine ühendus kaadripuhvriga, mis tagab 512-bitise laiuse. Või teisisõnu, kolossaalne!


Mujal on rakendatud mitmeid muudatusi, mis hõlmavad paremat geomeetrilist varjutamist ja Z-oklusiooni eemaldamist. Samuti on parandatud riistvara ja draiveri vahelist suhtlust, vähendades võimalikke kitsaskohti, mis võivad jõudlust mõjutada.


Kõik need muudatused toovad kaasa üsna muljetavaldavad töötlemata jõudluse näitajad. Võrreldes G80 -ga on varju töötlemise võimsus suurenenud 87,5 protsenti, tekstureerimisvõime 25 protsenti ja pikslite läbilaskevõime 33,3 protsenti. Võrreldes kahe kiibiga kaartidega, mille mõlemad ATI ja nVidia hiljuti kasutusele võtsid, tunduvad mõned numbrid vähem muljetavaldavad, kuid siin tuleb arvestada kahe asjaga. Esiteks eeldavad kahe kaardiga lahenduste näitajad kahe asjaomase kiibi jõudluse täiuslikku kahekordistumist, mida reaalses elus harva juhtub. Teiseks pakuvad need kahekiibilised kaardid ainult nende mängude jõudlust, millega nad korralikult töötavad, samas kui ühe kiibiga lahendused, nagu GT200, tagavad teile garanteeritud jõudluse.


Niisiis, see on loogiline pilt, kuid kuidas see kõik on seotud selle gigantse kiibiga, mida me varem nägime? Noh, vaadake allpool.

See on GT200 pilt, millel on esile tõstetud erinevad arvutusosad. Keskel olev märgistamata sektsioon täidab mitmesuguseid rolle, kuid peamiselt on see seotud ülejäänud kiibi haldamisega, nii et see sisaldab selliseid asju nagu lõimide ajastamine ja rastriseadistus.


Lõpuks üks märkus DirectX10.1 kohta. Lihtsamalt öeldes ei toeta GT200 seda, millest on kahju. Kuigi 10.1 on vaid väike näpunäide, mis ei too Microsofti mängu API -le uusi funktsioone, parandab see teatud olukordades tõhusust ja seega ka jõudlust. Ainus asi, mis siin nVidiale kasuks tuleb, on see, et vähesed arendajad kasutavad neid uusi muudatusi veel. See ei jää aga igaveseks. Peame lihtsalt ootama ja vaatama, kuidas see välja kukub.

On üsna selge, et nVidia GeForce GTX280 toimib suurepäraselt ja erinevalt hiljutisest kahekiipiliste kaartide arvust on see jõudlus järjepidev. Ok, see ei hävita absoluutselt kõike, mis enne seda oli, nagu 8800 GTX seda tegi saabus, kuid see on piisavalt suur samm, et need, kes soovivad oma 8800 GTX -i uuendada, on seda väärt valik. Eriti kuna üha rohkem mänge hakkab sõltuma GT200 pakutavast lisavarustuse riistvarast.


Meile meeldib ka kaardi füüsiline paigutus koos kogu kaardi kaitsekattega ja valgusdioodidega, mis näitavad õiget võimsust konfiguratsioon on teretulnud lisandused, samas kui proovitud ja testitud must ümbris ning suurepärane jahuti on eelmisest kaardid. Peale selle, et ATI-l on jätkuvalt ülekaalus heli läbimise lubamise viis, ei saa me tõepoolest GTX280-s viga leida.


Üks valdkond, kus GTX280 paratamatult alla kukub, on tippvõimsusel, kuid siis on see vaid nii kõrge, kui me ootaksime, ja on siiski madalam kui mõned kaardid, mis enne seda on tulnud. Võtke arvesse uskumatult vähe jõudeolekut ja video dekodeerimise energiatarbimist, samuti toetust HybridPower ja teil on kaart, mis ei peaks teie elektri osas liiga palju muretsema arve.

Ainus tegur, mis meid tõsiselt puudutab, on hind, kuna nVidia on tõepoolest pigistanud ja lüpsnud iga viimase kasumitilga, mis tal on võimalik, kui tal on endiselt juhtiv jõudlus. See pole üllatav samm ja oleme kindlad, et konkurendid teeksid sama võimaluse korral. Siiski on see endiselt kahetsusväärne. Veelgi enam, kuigi GTX280 on vaieldamatult kiireim kaart, pole see palju kiirem. Kindlasti ei piisa, et õigustada maksmist kaks korda rohkem kui 9800 GTX. Tõepoolest, kui me soovitaksime praegu midagi, siis ostame kaks 9800 GTX -kaarti ja käivitame need SLI -s (teema, mida võime varsti käsitleda). Kas see või oodake meie ülevaadet GTX260 kohta, et näha, kuidas see laabub.


"" Kohtuotsus ""


Me ei leia GTX280 -s jõudluses absoluutselt ühtegi viga ja sellel on kõik funktsioonid, millest enamik mängijaid peaks hoolima. Kahjuks on nVidia hinnakujundusega kõvasti mänginud ja me lihtsalt ei saa soovitada seda osta hinnaga 400–450 naela.

Usaldusväärne tulemus

PS5 varu: kust leida PlayStation 5

PS5 varu: kust leida PlayStation 5

The PS5 on olnud ülemaailmselt väljas alates 2020. aasta novembrist, kuid on aktsiate puuduse tõt...

Loe Rohkem

Switch OLEDi valmistamine ei maksa Nintendole palju rohkem - aruanne

Switch OLEDi valmistamine ei maksa Nintendole palju rohkem - aruanne

Erinevalt konkurentidest Microsoftist ja Sonyst soovib Nintendo kuulsalt mitte kunagi riistvara k...

Loe Rohkem

Netflixi mänguplaanid saavad kuju suurte nimede rentimisega

Netflixi mänguplaanid saavad kuju suurte nimede rentimisega

Netflix on praegu video voogesituse suurim nimi, kuid näib, et ettevõte soovib liikuda filmidest ...

Loe Rohkem

insta story