Tech reviews and news

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Review

click fraud protection

Kohtuotsus

Peamised spetsifikatsioonid

  • Ülevaate hind: 24,95 naela

"Platvorm: arvuti"


Hilinevatele mängudele lähenetakse alati teatava ettevaatlikkusega. Ajalugu on täis kogumikku oodatud floppe, mis libisesid ühelt viivituselt teisele, lõpptoodetega, mis peegeldasid anarhiat, milles need loodi.


See tähendab, et see ei tähenda, et selliseid mänge ei võiks endiselt oodata ja huvi ei puudunud, kui S.T.A.L.K.E.R ülevaatuskood nädal või nii tagasi kontoritesse jõudis. See, mis algas lootusetult ambitsioonika avatud tähtajatu FPS-iga, on muutunud FPS-i RPG-ks, mis ehkki mitte nii ambitsioonikas kui varem, on see mastaapselt vähem muljetavaldav või avatud pingutama.


Alternatiivses tulevikus asetatud S.T.A.L.K.E.R paneb mängija "The Zone'i" - 30 ruutkilomeetri suurusele alale, mis ümbritseb Tšernobõli tuumaelektrijaama, mis 1986. aastal traagiliselt lagunes. Ukraina stuudio GSC Game World välja töötatud mäng kujutab endast tulevikku, kus 2006. ja 2008. aasta täiendavad sündmused viisid erinevate kõrvalekallete ja muteerunud loomade tekkeni. Nüüd, 2012. aastal, on uudishimu ja ahnus viinud inimkonna taas asustama piirkonda erinevate rühmadega, kes esitavad oma tegevuskava The Zone kontrollimiseks.


Mängid rolli The Marked One, kes pärast rünnakut ei jää mälestuseks oma endisest elust ja ei tea muud kui tema soovist leida ja tappa mees nimega Strelok - tundmatu kelm Stalker päritolu.


Kui teie elu on päästetud, paneb teid tööle kaupleja, kes pakub teile ülesannete täitmise eest raha. Kuigi on olemas keskne süžee - omab S.T.A.L.K.E.R sarnast lähenemist Unustus ja muud RPG tiitlid, andes mängijale võimaluse jätkata erinevaid ülesandeid, nagu nad näevad sobib.


Selle süsteemi üks üsna tüütu tahk on teabe puudumine teie potentsiaalse tasu kohta „enne”, kui võtate missiooni ette. Kuigi see on S.T.A.L.K.E.R-i jaoks vaevalt ainulaadne, tekitab see siiski probleemi, sest paljud kõrvalmissioonid seda ei tee kujutavad endast tegelikku hinna ja kvaliteedi suhet, arvestades sellega kaasnevaid riske ja kulutusi laskemoonale välja vahetatud.


See muudab kõrvalmissioonide võtmise hitt-veaks, kusjuures esemete ja relvade müümine on palju atraktiivsem valik. Lõppkokkuvõttes saab seda teenides ja maatüki juhtimisel kesksete ülesannete täitmisel teenida rohkem kui piisavalt raha; vähendades sellega veelgi stiimulit võtta lisaülesandeid.


S.T.A.L.K.E.R -i esmakordsel mängimisel ilmneb kohe, kui erinev on võitlus teiste laskurite tiitlitega võrreldes. Alustuseks on Oblivioni sarnane energiariba ja sellel on märkimisväärne mõju nii üldisele reisile kui ka võitlusele. Pikaajalise võitluse ajal võib teie energia ammenduda ja on oluline oma energiataset hallata energiajookide ja „esemete” abil - sellest lähemalt hiljem.


Veelgi enam, kui tervis on nõrk, liigute aeglaselt - nii et te ei saa liiga kergelt põgeneda -, samas kui relvad aja jooksul halvenevad ja intensiivse kasutamise korral ummistuvad. Teine arukas lisand on võimetus samaaegselt sprindida ja ronida ning kuigi see nõuab natuke harjumist, on see loogiline ja realistlik lähenemine liikumisele.

S.T.A.L.K.E.R suhtub tervisesse ka veidi teistsuguselt, kasutades verejooksusüsteemi, mille korral vigastused vähendavad teie tervist jätkuvalt, kui see pole sidemega ühendatud. Verejooksul on kolm astet, millest igaüks on tähistatud sümboliga, mis ilmub ekraani paremale käele, ja nende hoiatuste mittetegemine lõpeb veniva surmaga.


Nagu sellest ei piisa, peate kiirgusega võitlema ja kiirguse käes kannatades mürgitus teie tervis langeb jätkuvalt, kuni manustate kiirgusvastaseid ravimeid või joote neid Viin!


Kõik need elemendid nõuavad pisut harjumist ja selle tulemusena iseloomustab algusjärku üsna raske mäng, kus peate oma lahingud hoolikalt valima. Selline väljakutse muudab S.T.A.L.K.E.R -i siiski rahuldust pakkuvaks kogemuseks ja arendajaid tuleks õnnitleda selle eest, et nad mängimise lihtsamaks muutmise eest ei vaikinud.


Kuigi S.T.A.L.K.E.R -i jaoks on teatud määral RPG -d, pole see sugugi nii levinud kui sellistes mängudes nagu Deus Ex. Missiooni struktuur ja varude haldamine osutab sellele mõjule, kuid pole oskuste arendamist ega tasandamist, millega tegeleda - mis pole minu jaoks halb raamat.


Varude haldamine on mängu oluline osa ning pidev kaalumine on teadmine, mida hoida, mida müüa ja millest loobuda. Saate kanda kuni 50 kg esemeid ning kõik, mida kaasas kannate, nõuab kaalu ja ruumi.


Teine RPG tüüpi tegur on esemed; The Zone'i ebastabiilse keskkonna loodud materjalitükid. Vööl kandmisel võib esemetel olla kasulik mõju, olles samal ajal oluline sissetulekuallikas, kui müüte esemeid, mida te ei vaja.


Saate oma vööl kanda kuni viit artefakti ja peate valima, kuidas leitud esemeid kombineerida, et need sobiksid kõige paremini teie mängustiiliga. Näiteks mõned kõige kasulikumad esemed on need, mis pakuvad kaitset kiirguse eest; kuid enamikul esemetel on ka negatiivseid omadusi - näiteks vastupidavuse või looduslikele ohtudele vastupidavuse vähendamine.


Kuigi kogu levialas leidub palju levinud esemeid, on kõige väärtuslikumad ja kasulikumad avastamist vajavad; lisades mängule uurimiselemendi. Need esemed asuvad ka kõige ebasobivamates piirkondades, kus on ohtlikke kõrvalekaldeid ja muteerunud olendeid, kellega tuleb enne oma saakide kogumist võidelda.

See viib meid kenasti The Zone'i juurde ja GSC Game Worldi loodud maailm ei saa muljet avaldada. See on aastaid kulutanud harjaste elektrijaama ümbritsevat piirkonda ja ühendanud selle töö vähese loomingulise litsentsiga on arendajad loonud veenva keskkonna, mis õhkub pinget.


Maapiirkond on täis kõrvalekaldeid ja lokaliseeritud kiirguspiirkondi, nii et te ei saa kunagi liiga sihitult imestada, kartuses potentsiaalselt ohtlikku piirkonda astuda. Samuti on palju muid ohte, kus piirkonnas rändavad muteerunud loomad - rääkimata erinevatest bandiitidest ja muudest rühmitustest, kes teie tähelepanu eest võitlevad.

Selle keskkonna põhikomponent on “A-Life” simulatsioonisüsteem, mis väidetavalt jälgib tuhandete NPC tegelaste edusamme. Mängul on ka oma ajakava, kusjuures öö- ja päevatsüklid ning muljetavaldavalt realistlik ilmastikusüsteem lisavad atmosfääri.


Eriti äratavad esile äikesetormid, mille välk valgustab ümbritsevat maapiirkonda. Ajatsükkel mõjutab oluliselt ka mängimist, öine aeg annab ilmselgelt rohkem eeliseid märkamatuks hiilimiseks; sissetungivad baasid ja tugevalt kindlustatud kohad.


Kogu mängu vältel on kindel aktiivsus, kuigi see pole nii veenev, kui arendajad võivad arvata. Sellegipoolest on tõendeid selle süsteemi toimimise kohta ja kui mängite teatud järjestusi täiesti erineval viisil, märkate erinevust.


Näitena mängisin mängus ühe lõigu kaks korda läbi; kõigepealt metoodiliselt mängides ja siis kiirustades läbi vaenlaste ja muude segavate tegurite ignoreerimise. Selle tulemusena jõudsin piirkonnas samasse punkti erineval ajal, kusjuures tulemustes oli märgatav erinevus.


Esimesel jooksul oli ala täis surnud sõdureid, Stalkers patrullis piirkonnas. Kuid teisel sõidul tuli neid sõdureid veel lüüa ja nad olid veel elus ning võitluseks valmis. See on vaid väike näide selle süsteemi toimimisest ja kindlasti tasub mängu uuesti läbi mängida, et näha, kas asjad lähevad teisiti.


Suur osa konfliktist S.T.A.L.K.E.R - füüsiline ja metafoorne - tuleneb sellest süsteemist ja kokkupõrgetest, mida see erinevate fraktsioonide vahel tekitab. Alates Freedomist, kes soovib The Zone'ile tasuta juurdepääsu, kuni Duty -ni, kes soovib selle levikut takistada - kõigil on oma tegevuskava.


Armee tahab seda kontrollida, jälitajad tahavad sellest kasu saada, teadlased tahavad seda uurida ja siis on Monoliit, ususekt, kes usub tsooni keskuse, Tšernobõli tuumaenergia pühadusse Taim.


Need konfliktid ja püüdlus „Tappa Strelok” moodustavad mängu loo fookuspunkti ja kahjuks hakkab see S.T.A.L.K.E.R universum lahti harutama. Põhieeldus on hea, eriti sõdivad rühmitused, kes lisavad mängule moraalse ebaselguse.


Ei, tegelik probleem on see, et S.T.A.L.K.E.R ei anna kunagi ühtegi head põhjust, miks mängija peaks sellest hoolima. Eriti Streloki süžeeliin tundub kohmakalt kokku pandud ja tundub õrna vabandusena lükake mängija Pripyati linna põhja poole ja Tšernobõli väljajätmise juurde tsooni.


Põhimõtteliselt põhineb keskne maatükk lõunast, kust alustate, edasi liikudes ning tee põhja ja elektrijaama avamisel. Aeg -ajalt, kui põhieesmärgid on täidetud, kiusab mäng teid kinematograafiliste jadadega, kuid need aitavad pigem segadusse ajada kui teavitada.

Lugedes saate lugu ja oma tegelaste mõtteid sündmuste kohta natuke rohkem teada saada Teie PDA päeviku osa, kuid need kirjed ei korvata kunagi sidusama puudumist süžee. Sõltuvalt teie tegevustest on väidetavalt mitu lõppu, kuid võib vaid loota, et need on paremad kui üks, mida ma nägin, mis oli tõsine haripunkt.


Sellest on ka kahju, sest kuigi lugu on üsna inspireerimata, on reis nauditav ja täis palju pingeid ja põnevust. Mängu edenedes saate aru, kuidas teie tegevused mängu mõjutavad maailmas, kus erinevad fraktsioonid löövad peaga kokku, kui avate selle ligipääsmatumad alad tsooni.


Mängu probleemid ei piira ka süžeeplaani, kusjuures ebajärjekindel A.I on eriti tüütu. Üldiselt on A.I -ga kõik korras, kuid kohati kuvab see täieliku rumaluse hetki või, mis veelgi hullem, täieliku läbikukkumise märke. Ka liitlastel on igavesti tüütu komme teid teelt eemale tõugata, sageli ebasõbralikku tulle!


Teine näide ülejäänud veadest on keskkonnast pärit esemed, olgu need siis tünnid või surnukehad, mis kaovad ja ilmuvad ilma nähtava põhjuseta. See konkreetne probleem ei ole liiga murettekitav, kuid on näide mängus püsivatest madalatest vigadest.


See tähendab, et sellise skaalaga mängu puhul on need suhteliselt vastuvõetavad probleemid ja ma ei kohanud ühtegi mängu rikkuvat viga. Mul kulus algusest lõpuni umbes 20 tundi, kuid see näitaja võib olla vahemikus 15 kuni 50 tundi, sõltuvalt sellest, kuidas soovite mängu mängida. Lõppkokkuvõttes, kui sisenete S.T.A.L.K.E.R -i, peaks see teid hõivama märkimisväärse aja jooksul ja mida rohkem panete, seda rohkem see tagasi annab.


"" Kohtuotsus ""


Sellest on palju aega möödas, kuid enamasti on see ootamist väärt. S.T.A.L.K.E.R ei pruugi olla päris revolutsioon, milleks kunagi kuulutati, ja sellel on oma osa probleeme, kuid mängule ja imeliselt realiseeritud keskkonnale, kus see on, on palju meeldivat seatud.


See on mäng, mis võib palju aega arvamusi jagada. Mõni võib seda pidada klassikaks, kuid tegelikkuses on see väga hea mäng, mis lihtsalt ei suuda kõiki selle koostisosi kokku viia. Soovitan südamest seda mängida, kasvõi sellepärast, et see on värske ettekujutus sageli stagneeruvast žanrist, kuid jääb suurest hiilgusest napilt ilma.

Usaldusväärne skoor

Acer Aspire ajaskaala 1810TZ

Acer Aspire ajaskaala 1810TZ

KohtuotsusPlussidSuur aku kasutusaegMitu viimistlustSuur väärtusMiinusedHalvad vaatenurgadMadal k...

Loe Rohkem

CCL PowerQube Zero-One ülevaade

CCL PowerQube Zero-One ülevaade

KohtuotsusPeamised spetsifikatsioonidÜlevaate hind: £ 1174,00Väikesed arvutid pole kunagi olnud n...

Loe Rohkem

HP Color LaserJet CP1215 ülevaade

HP Color LaserJet CP1215 ülevaade

KohtuotsusPeamised spetsifikatsioonidÜlevaate hind: 148,98 naelaVärviliste laserprinterite arv al...

Loe Rohkem

insta story