Tech reviews and news

Doom Eternal on id Tarkvara Evil Dead II

click fraud protection

Väike pilguheit Doom Igavene mida nägime juunis E3-l, oli vaid õrritus, augustis lubati QuakeConile põhjalik demonstratsioon. Noh, saime sellel nädalavahetusel reaalse tehingu - ja tõsi, järg sellele 2016. aasta Doom näeb fantastiline välja.

Doom Eternal tugineb eelkäija meeletule võitlusele, tutvustades samal ajal uusi maailmu, värskeid relvi, kiiremaid liikumissüsteeme ja ‘meathook’. Viimane on omamoodi maadluskonks, mille saate deemoniteks tulistada, et neid ankrutena kasutada. Jah, tõesti. See ei pruugi tunduda klassikalise Doomina, kuid kui näete seda kõike toimimas, kajab Doom Eternal absoluutselt varaste FPS-i hiilguspäevade rõõmsalt kiire pildistamise üle. Veebipõhistel mängijatel on ka võimalus võtta deemonite roll ja rünnata teise mängija kampaaniat.

Pärast suuri QuakeConi demosid oli meil võimalus rääkida mängujuhi Marty Strattoni ja loovjuhi Hugo Martiniga lugematul hulgal täiendusi ja arenguid, sissetungi mitmikmängusüsteemi, miks nad peavad Doomi koomiksiks ja kuidas Doom Eternal on selle meeskonna kuri Surnud II.

Seotud: Parimad FPS-mängud

hukatus igavene

Usaldusväärsed arvustused:Mida tahtsite pärast 2016. aasta Doomi teha, et viia Doom Eternal veelgi rohkem tippu?

Marty Stratton: Ilmselt on ennekõike tapmine veelgi suuremaks halbaks. Alati on palju asju, mida soovite käsitleda. Lihtsalt viige kogemus järgmisele tasandile ja tugevdage kindlasti jõufantaasiat. Too inimesi õppetöösse natuke rohkem, tee see veidi kättesaadavamaks. Andke neile teada, et kui loome universumi Doom, on teie tegemiste taga palju.

Teine suur asi oli Doomi tantsu võtmine, mida inimesed armastavad mängida, ja muuta see sotsiaalseks, kus me sukeldume invasioonikraami ja ka seda, kuidas läheneme ka PvP-le. Need olid mõned 2016. aastal välja tulnud kõrgetasemelised juhtpõhimõtted.

Usaldusväärsed arvustused: Kas teil oli 2016. aasta mängu jaoks mõni idee, mida te ei osanud siis aru saada, et näeme nüüd siin ellu ärkamas?

Hugo Martin: Oh jah. Üldiselt toimus tol ajal stuudios nii palju. See on hästi dokumenteeritud, koos taaskäivitustega ja me täiendasime suurt hulka meeskonda. Nüüd oleme lihtsalt olukorras, kus meeskond, olles koos mängu saatnud, tulistab kõiki silindreid. Kõik töötavad koos väga fantastiliselt.

Lisandub see, et suudame paremat tööd teha kiiremini, nii et saame lihtsalt igapäevaselt mängu rohkem panna ja pakkida nii palju lahedaid asju kui võimalik. See on olnud kõige põnevam osa - võimalus teha seda seekord täisvõimsusel.

Usaldusväärsed arvustused: Kas saate rääkida ‘meathook’ist ja lisatud liikumisvõimalustest ning kuidas see kogemust mõjutab?

Stratton: Seda tüüpi asjad nagu meathook ja kriips on viis, kuidas saate tapja agressiivsemaks muuta. Kui me suurendame jõufantaasiat või täiustame mängu, kuidas muuta teda võimsamaks ja surmavamaks deemonite tapjaks? [Mis puutub kokku] nagu kriips või meathook - inimesed on seda nimetanud maadluskonksuks, kuid see on vaid deemonite maadlus.

Kui kavatsete seda võimalust kasutada, soovime, et kasutaksite seda deemonile lähemale jõudmiseks. Me panime selle Super Shotgunile, kuna tõmbate end enamasti lähedalasuva relva kasutamiseks (kuigi saate ka ära lülituda). Ja see on kogu mängu akrobaatilise olemuse parandamine.

Kõik need komponendid, olgu see siis meathook, kriips, seina ronimine või ahvivardad, nagu me neid nimetame, on need kõik tööriistad, mida saate oma võitlusstseeni koreograafiks kombineerida. Nad kõik on väga vabameelsed ja üritavad teha koostööd, et temast veelgi rohkem halba teha.

Seotud: Parimad PS4 mängud

Usaldusväärsed arvustused:Doom Eternal läheb uutesse kohtadesse, mida me pole varem näinud, ja te rääkisite teaduse laiendamisest. Milline on Doomi põhikogemuse laiendamine ja uute kohtade leidmine selle võtmiseks?

Martin: Alustasime 2016. aastal ja see kõik on mõeldud lihtsalt mängimise täiustamiseks. Me ei taha, et Doomist saaks kindlasti lugu juhitav mäng. Meie põhimantra on tappa hämmastavaid pahalasi ülilahedates kohtades tõeliselt vingete relvadega. Püüame üles ehitada fantastilise universumi, et saaksime selle välja tõmmata.

See on jätk Doom 2016-s alustatule. Paljud fännid, kes uurimisse süvenesid, on väga põnevil, et saada oma küsimustele vastuseid. Doom 2016 tutvustas fännidele palju kontseptsioone mängu kangelase Doom Slayeri kohta. See avas ka palju küsimusi ja vihjas asjadele. Tahame tõesti anda need vastused mängijatele Doom Eternalis - ja võib-olla esitada veel mõned [küsimused]. Kuid oleme väga põnevil selle pärast, mida fännid seal näevad, ja saite sellest natuke maitsta ideekunstis ja asukohtades, mida nägime [QuakeConis].

Meie jaoks tähendab see lihtsalt: "Mängi seda, ära ütle seda." Kindlasti on meil koodeksikirjetega mängus palju teadmisi ja seda täiustatakse ka. "Aga ma lugesin nende eepiliste seikluste kohta või kuulsin nende kohta tapja testamendis. Kas ma saan sinna minna? Kas ma saan selle kutiga võidelda? " Jah, sa saad.

Stratton: Ma arvan, et mängijatel on oluline mõista, me oleme nii põnevil mängu asjadest, olgu see relva või tiigli kujundus, sest me teame selle taga olevat lugu neid. See on peaaegu nagu üritaks osa sellest põnevusest ja sellest ajaloost - või ajaloo põnevusest - fännidele üle kanda.

Vaatame väga tapja [arendamist], kui üritame luua superkangelast. Kui vaatate teisi superkangelasi, olgu see Batman või Raudmees, on neil see väga lahe, Bruce Wayne'i või Tony Starki ainulaadne ja veenev tagamaalugu, mis suurendab tegelikult seda, kes nad on superkangelane.

Meie jaoks [see oli umbes] fännide toomine sellesse vestlusse natuke ja selle toomine veidi rohkem esiplaanile - kuid kindlasti ei muutnud see mängu mingil moel. See kõik on ikkagi seotud sellega, mida ta teeb - "Mängige seda, ärge öelge seda" -, kuid selle mängimine on nii, et inimesed pääsevad juurde meie lugudele. Ja kui nad ringi vaatavad ja on nagu: "Püha pask, nüüd ma saan aru," on see päris põnev.

Martin: Eriti esimese isiku tulistajate puhul on see asi, millest me kõige rohkem elevil oleme. Me tahame omaks võtta mängude meediumit, mitte võtta filmi tavasid ja segada neid videomängukogemuseks. Anname teile teadmise, viime teid nendesse kohtadesse, teeme mõned asjad, loeme teiste kohta. Ja saate lihtsalt teada kogu selle konteksti enda kohta: "Ma olen see eepiline, legendaarne halb inimene." Ja esimese isiku tulistajas? Kui tore on, et ma lasen teil seda tema silmade läbi näha?

Kui kõnnite sellest Mars Core'i koridorist läbi, ja nende tüüpide reaktsioon teile? Selle põhjuseks on see, et sina, mängija - veetsid vähe aega, lugesid väikest lugu, käisid 2016. aasta seikluses ja tead kõike seda enda kohta. See muudab selle nii palju mõjusamaks, hõlmates seda, mida esimese isiku laskur saab narratiivi osas silma paista. Ja seda saavad teha ainult videomängud ja ainult laskur. Te ei hakka teda lihtsalt vaatama kolmanda isiku kaamerast, vaid olete tema peas. Sõit mööda, kui soovite.

Ja kõige parem on see, et see on kooskõlas viisiga, kuidas soovite Doomi mängida. Mängid Doomi, sest tahad mängida nagu badass. See on seal olnud alates 1993. aastast. Lugu toetab seda. Loor, universum, asjad, mida ma teen, ja kohad, kus ma käin, ja see, kuidas ma tahan mängu mängida, pole lahti ühendatud.

Kinokunstiks nimetamine on nali, sest see on jalutuskäik koridoris. Kuid asi pole selles, et selles kinematograafias käitun ma viisil, mis erineb sellest, kuidas käitun, kui jõuan põhja ja hakkan maailma hävitama. Ei, kes ma koridoris olin, olen täpselt see, kes ma olen, kui deemonit hävitan. See on super, meie jaoks väga oluline.

Seotud: Parimad Xbox One mängud

Usaldusväärsed arvustused:Kuidas külastasite rohkem klassikalisi vaenlasi ja moderniseerisite neid selle uue ajastu jaoks?

Stratton: Tegime 2016. aastaks palju sellest. Esiteks on Doomi vaenlased fantastilised - tagasi nende originaalsete kujunduste, nende tegelaste ja isikupära juurde. See, kui üleliigsed nad on, inspireerib meid. Saame mööda saale ID-ga ringi käia ja näha originaalkujusid, mille nad olid teinud ümber ehitamiseks või skaneerimiseks.

Ja see on lõbus. Me tahame seda omaks võtta - aga nagu te ütlesite - moderniseerime seda alati ja leiame sellele uue pöörde. See on tegelikult selle isiksuse toomine, kes seal oli, kuid kõigi kaasaegsete animatsioonitehnikate ja -tehnoloogia ning tekstuurimise ja renderdamise abil, elustades neid uuel viisil.

Siis on loomulikult kogu viis, kuidas me gore'ile läheneme, ja kogu selle tagasiside pool. Me tahame, et see tunneks end hämmastavalt, kui tulistate püssi ja tabate neid kuuliga. See, kuidas me oleme au toonud, tapab selle - võttes selle isiksuse, mis neil on, ja andes selle kõigesse. Kui vaatate, kuidas hiilgus aegluubis tagasi tapab ja näete nende silmi nagu [teeb liialdatud silmade punnitamist], on lahe sest see on see 1993. – 1994. aasta isiksus, kes on ellu äratanud täiesti uute tehnikate, täiesti uue tehnoloogia ja tõesti väga loomingulise kasutamise meeled.

Martin: See on meie Evil Dead II. Nii ma sellest mõtlen. Vaadates [Sam Raimi 1981. aasta] Evil Deadi, kõike seda, mida ta just ütles, võite sellele mängule kandideerida. Doom 2016: hämmastav, vinge mäng. Evil Dead: hämmastav, vinge film. Tal ei olnud ehk ressursse või lihtsalt polnud seda veel olemas, et saaksime Evil Dead II-s tehtut tõeliselt välja tõmmata, ja see on meil praegu.

Meeskond sumiseb, tehnika on olemas ja oleme valmis minema, tulistades kõiki silindreid. Tegelased näevad paremad välja, nad töötavad paremini ja tunnevad end paremini, kui neid pildistate. Ma arvan, et eesmärk on see, et see näeb välja nagu 1993. aasta Doomi AAA versioon. Selle üle ma olen selle filmimaterjali üle nii uhke. Kui peaksite Doomi AAA mängus aastast 1993 moderniseerima, siis see näeks välja.

Selle saavutamiseks teeme palju väikeseid asju. Ma tean mõnda fänni, kes armastavad Doom 3 teatud aspekte ja täiesti ka mina. See on koomiks. See peaks olema lõbus. See oli Doom 1993. aastal, nii et me võtame palju tumedaid varje maailmast välja. Toome täitetule üles. See lausa pisut lamestab maailma, kuid loob kogu selle visuaalse detaili ja annab selle ka see koomiline efekt, mis lõppkokkuvõttes tasakaalustab mõnevõrra naeruväärse vägivalla mäng.

Gore'i käsitletakse koomiksilikult, mis on täielikult kooskõlas originaalsete Doomi mängudega. Ja kui seda ei tehtud nii, siis puhute kogu selle liha selle tüübi käsivarrele ja ta tuleb teie poole. Meil on olnud sisemiste arendajate kommentaar: „Kuidas see tüüp ikka püsib? Tal on lihtsalt reieluu jalas, mis teda üleval hoiab. " See on lihtsalt koomiks ...

Usaldusväärsed arvustused: [naerab]

Stratton: Sa naerad! Täpselt seda peaksite tegema.

Martin: Nii et see kõik on teadupärast liiga kaugele läinud. See tasakaal on alati saavutatav: meeletu vägivald ja kergemeelsed visuaalid saavad kokku. See on Doom. Ja ausalt öeldes on see minu arvates sama mis Evil Dead II. See pole Saw. See on nagu koomiks. Isegi siis, kui ta enda käe maha lõikab ja kuidas ta seda teeb, tuleb ta saega alla ja ta on nagu: "Kes nüüd naerab?" See on vere pihustamine tema näkku ja [Bruce Campbell] tegi nii suurepärase etteaste seal. See on täiesti Doom.

Seotud: Parimad Nintendo Switchi mängud

Doom Igavene vabastab edasi PlayStation 4, Xbox One, PC ja Nintendo Switch aastal 2019. Selle kohta saate lisateavet, lugedes meie eelvaadet, kus on koos kõigi praeguste haagistega uusimad üksikasjad mängu kohta.

Xbox korraldab 15. novembril juubeliürituse. Vaadake, kuidas seda vaadata

Xbox korraldab 15. novembril juubeliürituse. Vaadake, kuidas seda vaadata

Microsoft teatas Xboxi 20. aastapäeva otseülekande sündmusest, mis toimub järgmisel nädalal, 15. ...

Loe Rohkem

Kui soovite suurepärast musta reede pakkumist tahvelarvutisse, ärge otsige iPadi

Kui soovite suurepärast musta reede pakkumist tahvelarvutisse, ärge otsige iPadi

ARVAMUS: Must reede tehniliselt ei pruugi see olla enne kuu lõppu, kuid see ei ole takistanud iga...

Loe Rohkem

LG C1 OLED saab musta reede allahindluse, mida oleme oodanud

LG C1 OLED saab musta reede allahindluse, mida oleme oodanud

Kui otsite suurepärast telesaadet, siis olete võib-olla just selle leidnud. LG 48-tolline C1 OLED...

Loe Rohkem

insta story