Tech reviews and news

Viva La Revolution - Homefrontin ja Dambuster Studiosin tarina

click fraud protection

Tällä viikolla ilmestyvä Homefront: The Revolution ja sen studio Dambuster Studios ovat selviytyneet mutkikkaasta tielle päästäkseen. Brett Phipps paljastaa kaikki.

Tarina Kotirintama: Vallankumous on yhtä kiehtova kuin sen vaihtoehtoinen todellisuuskerronta: viisivuotinen kehitysjakso, mukaan lukien romuttaminen kokonaan kahden vuoden ajan ja käydään läpi useita vaativia aikoja, jolloin pelillä oli suuri riski koskaan nähdä päivänvaloa. Se on ollut melko pitkä matka eikä yksi heikkohermoisille. Saadakseni näkökulman siitä, millainen se oli sisäpuolella, istuin kertomussuunnittelijan Stephen Rhodesin ja studio- ja pelijohtajan Hasit Zalan kanssa keskustelemaan Homefrontin menneisyydestä, nykyisyydestä ja tulevaisuudesta.

Kun vallankumous alkoi alle viikossa, koko studiossa oli tuntuva voimakkuus, mahdollisten satojen tuhansien ihmisten kanssa, jotka arvioivat pian viiden vuoden työn 140 merkillä tai Vähemmän. Ainoa vertailukelpoinen tunne oli ryhmä opiskelijoita, jotka odottivat tenttituloksia.

"Yritän olla ajattelematta sitä liikaa", Rhodes sanoo, "mutta se alkaa kerääntyä ja olet kuin" arvostelut alkavat pudottaminen pian ', ja ihmisillä alkaa olla se, ja mielipiteitä alkaa näkyä, ja kaikki on hyvin hermostavaa. "

Osta Homefront: The Revolution Amazonilta

Zala vastaa luonnollisesti luultavasti vielä enemmän. Tämä on ollut hänen vauvansa viisi vuotta, ja hän on ratsastanut jokaisella korkeudella ja kiipeä joka matalalla.

"Se on hyvin eräänlainen hermostunut odotus. Tarkoitan, että saamme eräänlaisen vääristyneen näkökulman peliin ”, hän sanoo. "Ulkoisten laadunvarmistusjoukkueiden koko painopiste on tuoda huomiomme pelin näkökohdat, jotka eivät ole sen standardin mukaisia, tai ongelmat, estäjät tai ongelmat. Joten kohtaat tämän päivittäin, saat erittäin vääristyneen näkökulman peliin.

Kotirintama Vallankumous 13

"Olemme puoleltamme liian lähellä peliä ja meillä on todennäköisesti hyvin vinossa näkökulma siihen ja näytämme eteenpäin, kun objektiiviset ihmiset tarkastelevat peliä, ja odotamme hermostuneesti sen vastaanottoa saada."

Liittyvät: Doom-arvostelu

Jotta voisimme arvioida, mitä tämä studio on kokenut, on tärkeää ymmärtää kuljettu tie.

THQ ilmoitti jatkoa vuoden 2011 Homefrontille - joka sai parhaimmillaankin sekavan vastaanoton - vuonna 2012. Ensimmäisen pelin kehittäjä - Kaos Studios - suljettiin vuonna 2011. Tämän seurauksena ohjat luovutettiin Crytek UK: lle.

Sitten alkaa pitkä sananlaskun kokousfanin loitsu: THQ jätti konkurssin joulukuussa 2012. Monet IP-osoitteet jäivät hämmentyneiksi. Pian käytiin huutokauppa, jossa monet julkaisijat ostivat monia suosittuja franchising-yrityksiä - Amalurin kuninkaat, Homefront, Darksiders, Red Faction, Destroy All Humans ja muut. Kuvittele jakso Bargain Huntista, jossa on myytävänä vain paljon mielenkiintoisempia esineitä ja todennäköisesti paljon muita shakkipaitoja. Se on peliteollisuus loppujen lopuksi.

Crytek nappasi oikeudet Homefrontille hieman yli puolella miljoonalla dollarilla.

Kotirintama Vallankumous 15

Kun Crytek UK kehittää nyt Crytekin omistaman IP: n, asiat pitäisi ratkaista, eikö? Ei aivan. Vuoden 2014 puolivälissä ilmoitettiin, että Deep Silver (toinen THQ-huutokaupan tarjoaja) julkaisee pelin yhdessä Crytekin kanssa. Tämä oli ensimmäinen merkki ongelmista.

Raportit alkoivat kertoa, että Crytek oli joutumassa taloudellisiin vaikeuksiin palkan maksamatta henkilöstölle. Tämä johti siihen, että työntekijät - Hasit Zala heidän joukossaan - lähtivät, jolloin Homefrontin tulevaisuus oli jälleen vaarassa.

Liittyvät: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää PS4K: sta

Kuukautta myöhemmin Crytek myi Homefront IP: n Koch Medialle, Deep Silverin emoyhtiölle. Pelin kehitys luovutettiin sitten vasta muodostetulle tiimille: Dambuster Studios. Lähinnä Crytek UK: n entisistä työntekijöistä muodostuva työ voi jatkua ja peli selviytyi.

Tämän epävarmuuden keskellä peli itse kävi läpi oman vallankumouksen. Homefront ‘2: n kahden ensimmäisen vuoden aikana kehitettiin suora jatko sen kaatavalle edeltäjälle. Mutta kun kustantajat pelasivat kuumaa perunaa IP: n kanssa, studiolle tarjottiin mahdollisuus.

"Peli alkaa pelinä, jonka THQ pyytää meitä kehittämään, ja työskentelemme sen kanssa ja tuolloin ajatus oli tehdä enemmän laaja peli, mutta se oli silti lineaarinen peli ”, Hasit kertoo minulle, kun kysyn tuosta kriittisestä ajanjaksosta kahden vuoden kuluttua kehitystä.

"Ehkä teimme suurempia karttoja useammalla pelaajatoimistolla kuin Homefront 1, mutta se oli silti lineaarinen peli", hän lisää. "Kun Crytek hankki IP: n THQ: n loputtua, oli tilaisuus tehdä täydellinen 360-tarkistus Tuote ja otsikko, ja mielestäni tuntui, että he todella halusivat työntää eteenpäin peli.

"Lajin aina tehdä paitsi avoimen maailman pelin, myös jotain, joka todella maksimoi nykyaikaisen laitteiston ja konsolien voiman, joten yrittää siirtyä pois erittäin tiukasta käsikirjoitetusta juoksusta ja aseesta johonkin, mikä oli paljon esiin nousevaa, hiekkalaatikko, jonka ytimessä oli pelaajaagentti. "

Liittyvät: Civilization 6 -uutisia ja huhuja
Kotirintama Vallankumous 4

Huolimatta uskomattomasta uhkapelistä Zala ei voinut luovuttaa sitä, että hänelle tarjottiin mahdollisuus repiä sääntökirja ja antaa aivan uusi idea julkaisijalle, joka uskoi studiossa.

"Sen ytimenä oli yrittää antaa pelaajalle jotain, jolla oli paljon enemmän vapautta ja syventymistä."

”Avoin maailma Half-Life”

Zala panee merkille pelin kattavan filosofian, sen inspiraatiot, ja vastaus yllätti minut varmasti.

”Visio oli tehdä avoin maailma Half-Life. Sitä aloimme tehdä. "

Kuten voitte kuvitella, sanomalla pyhitetty nimi kenelle tahansa julkaisijalle, heidät kiehtoo, mutta sitten todellisuus alkaa.

"Kun annoimme sen ensin studioon, he olivat innoissaan", Zala jatkaa, "ja sitten noin kaksi viikkoja sen jälkeen he menivät "oi jumalani, tämä tarkoittaa todella paljon työtä ja paljon haastetta ja kunnianhimo ”.

Kotirintama Vallankumous 2

Ottaen huomioon peliin jo upotetun investoinnin määrän tässä vaiheessa kysyn Zalalta, onko sitä ollut kaikki mahdollisuudet lopettaa suoran jatkeen työ ennen kuin aloitamme työn, jonka tiedämme nyt olevan Vallankumous.

"Ei, luulen, että olimme pisteessä, jossa joko vietämme vuoden tai niin viimeistellessämme Homefrontin tai kuljemme polkua, jota teimme. Ja meitä tuettiin päätöksessä luoda ja innovoida ja tehdä jotain hieman jännittävämpää. "

Hasitin tunteet alkuperäistä Homefrontia kohtaan ovat täsmällisiä jokaisessa lausunnossaan hänen innostuksestaan ​​Vallankumousta kohtaan, mutta pyydän häntä hänen ajatuksistaan ​​edeltäjäänsä ja sen vastaanottoon.

"Minun on oltava varovainen, koska olet oppinut alalla, että sinun on kunnioitettava ponnisteluja kaikille, koska on aina vaikea ymmärtää, miksi tuote ei täytä odotuksiaan ja mitä muita siihen vaikuttavia tekijöitä on se.

"Sanoisin, että suurin kritiikkini siitä pelistä oli, että se oli hyvin kaavamainen malli, se oli hyvin lineaarinen, käsikirjoitettu ampuja. Se on täysin erilainen kuin mitä halusimme tehdä, halusimme jotain, jolla olisi paljon pelaajien välitystoimintaa, paljon uppoutumista, paljon pelattavuutta ja hiekkalaatikkokertomus. Mutta jotain, joka oli hyvin narratiivista [ohjattavaa] ja pakottavaa. Emme ole koskaan keskittyneet erityisen tarkasti Homefront 1: een [The Revolution], keskityimme suuresti visioomme avoimen maailman Half-Life -pelistä. "

Kertomuksen idea on jotain, jota Zala on painostanut voimakkaasti, ja se oli kiistatta yksi alkuperäisen pelin harvoista vahvuuksista. Mutta joukkue on rakentanut uskottavamman vaihtoehtoisen todellisuuden rakentamisen sijaan pikemminkin henkisen seuraajan kuin suoran jatko-osan, ja Stephen Rhodes tulee sisään.

Liittyvät: Overwatch-esikatselu

Mielenkiintoista on, että pelissä, jossa keskitytään niin suuresti "tarinaan", The Revolutionilla oli vain yksi kertomuksen kirjoittaja Rodoksen saapumiseen viime lokakuussa, ja kehityksestä oli jäljellä vain kuusi kuukautta. Kolmekymmentä tuntia kestävässä kampanjassa se on helvetin paljon työtä.

”Alex, toinen kirjailija, oli ainoa kirjailija, kunnes tulin alukselle. Joten hän hoiti kaiken, ja minulla ei vieläkään ole aavistustakaan tähän päivään asti, kuinka hän selviytyi. Kuinka suuri tarina on ja kuinka suuri peli on, ja kaikki kerronnan elementit, jotka toimivat.

"Luulen, että narratiivisesta näkökulmasta olemme kaksinkertaistaneet kirjoitusresurssit viimeisten kuuden kuukauden aikana."

Rhodes liittyi tiimiin vahvalla sukutaululla, jättäen CD Projekt Redin, jossa hän työskenteli The Witcher 3: n parissa. Mutta saapuminen niin myöhään kehityksessä tarkoitti, että hän kohtasi kovia puheluita.

"On vaikeaa, kun tulet uuteen projektiin ja olet kuin" tämä tarvitsee parannusta ja tämä pala tarvitsee parannusta ", koska ihmiset ovat olleet työskennellyt sen parissa kaksi ja puoli vuotta, ja tulen sisään ja sanon, että tämän bitin on oltava parempi, mutta se oli tavaraa, jonka kaikki olivat yhtä mieltä paremmin."

Kotirintama Vallankumous 1

On uskomatonta löytää, kuinka paljon työtä on tehty kehityksen viimeisten kuuden kuukauden aikana, erityisesti kertomuksen näkökulmasta.

"Se on muuttunut massiivisesti siitä lähtien kun tulin tänne. Muistan, että soitin sillä ensimmäisellä viikolla ja sain tunteen projektista ja tunsin leikkaukset ja ohjauksen ja minä Katsokaa sitä nyt ja siellä on niin paljon tunteita siitä, missä se on ja mistä se on peräisin, ja olen niin ylpeä siitä ja siitä, miten se on muuttunut. "

Kysyn Rodokselta, mitä tarvitsi eniten 'korjata' hänen saapuessaan.

”Mielestäni tärkein avaintekijä oli aika. Kappaleet olivat kaikki siellä, ja kaikki siellä ollut oli tietynlaista. Mikään ei ole oikein ensimmäisellä kerralla, mikä tahansa luova kertoo sen sinulle. Se on vain, iterointia tarvitaan aina, mielestäni se tarvitsi vain kyseisen iteraation.

”Raskaammat kohtaukset, jotka kirjoitettiin uudelleen, työstettiin uudelleen ja sovitettiin, olivat kohtauksia, jotka olivat eräänlainen perintö siitä, kuinka peli oli alusta asti. Koska he olivat kehittäneet peliä kaksi vuotta, joten he tekivät mo-capia ja tekivät sille nauhoituksia ja käsikirjoituksia, peli muuttui, mutta et todellakaan halua päästä eroon kaikesta, mitä olet työskennellyt aiemmin, joten se on kuin "mitä voimme sisällyttää ja miten sisällytetäänkö se? ”Ja se oli sellaista tavaraa, joka oli työstettävä uudelleen ja mukautettava uudelle suunnalle ja uudelle suunnalle. teema."

Liittyvät: Katso Dogs 2 viimeisimmät uutiset

Studio ilmoitti äskettäin lupauksestaan ​​pysyä The Revolutionissa vähintään vuoden ajan julkaisun jälkeen, ja DLC: n kanssa on työskennelty Rodoksen mukaan "useita viikkoja".

Kotirintama Vallankumous 11

Kun suuri joukko ihmisiä uppoaa kuusi vuotta yhteen projektiin, kysyn Stepheniltä, ​​onko mahdollisuutta väsymykseen, jos joku on kyllästynyt Korean miehitetyn Amerikan maailmaan ja jos halutaan siirtyä seuraavaan asia.

"Minulla on aina ollut jatkuvasti ajatuksia läpi pääni. Kirjoitan myös toista peliä indie-studiolle, ystäväni, teen sen samaan aikaan ja minulla on myös kirjoja tien päällä, elokuvien käsikirjoituksia, joten laitoin vain ideoitani muihin asioihin. Luulen, että useimmat mainokset ovat samanlaisia, kuin olisit luova, teet töissä haluamasi ideat ja sitten mitä tahansa muuten, joka ei sovi siihen tehtävään, jonka teet työn ulkopuolella, ja sinun on aina oltava luova tai vain kyllästy, minä ajatella."

Rhodes huomauttaa, että se auttaa, kun työsi ruokkii luovuutta, toisin kuin hänen aikaisemmat kokemuksensa.

Liittyvät: PS4 vs. Xbox One

"Olen ollut tällä puolella, koska olen työskennellyt Traveller's Tales -sarjassa ja tehnyt Lego-pelejä neljä ja vähän vuotta, ja se on hyvin rajallinen luova tila, koska sinun on noudatettava niin monia mallipaloja, jotka ajoivat minut hulluksi ”, hän sanoo. "Vaikka täällä, missä saan olla uskomattoman luova ja hallita melko luovasti hallitsemiani ideoita, jotka laitamme, se ei iloita minua paljon enemmän, ja luulen, että ihmiset, jotka ovat vielä täällä tämän ajan jälkeen, ovat ihmisiä, jotka myös kokevat saavansa sen tässä. Luulen, että ihmiset, joilla ei ole tai ei ole, ovat todennäköisesti jo poissa tässä vaiheessa. "

Studion johtajalla ei myöskään ole merkkejä intohimostaan ​​Homefrontille.

"Olemme täysin sitoutuneet Homefrontin kehittämiseen", Zala kertoo minulle, "olemme melko innoissaan sijainnistamme. Olemme jo luomassa DLC: tä, ja olemme jo sitoutuneet ilmaiseen verkkokehitykseen vuodeksi, joten olemme toivoen todella työskentelevän yhteisön ja yleisön kanssa muodostaaksemme todella jotain, mistä he ovat innoissaan hyvin."

Tämä on kuitenkin myös kaventunut tulevaisuuden jatkuvan todellisuuden kanssa, ja nopeasti lähestyvä julkisen mielipiteen tuomioistuin sanelee lopulta tämän franchising-ohjelman tulevaisuuden.

"Joten me aiomme tarkastella hieman ja nähdä, mitä reaktio on, mitä ihmiset haluavat, meillä on DLC, että olemme kehityksessä meillä on monia ideoita franchising-toiminnassa ja mitä teemme, mutta meidän on todella katsottava ihmisten reaktiot ovat.

Kotirintama: Vallankumous

"Tämän perusteella ja kun meillä on ollut aikaa arvioida se, voimme arvioida sen lisäksi, mutta juuri nyt keskitymme paljon tuotteeseen ja siihen, miten se vastaanotetaan ja mitä aiomme tehdä lähitulevaisuudessa tukemaan se."

Riippumatta Homefrontin tulevaisuudesta, Nottinghamin studio voi olla ylpeä sinnikkyydestään ja rohkeudestaan. Jos sinulla on kahden vuoden projekti ja olet valmis uudistamaan sen (uskomattoman kunnianhimoisen) projektin puolesta konsepti, johon uskot, on rohkeutta, ja sillä on selvästi jalat: kolme eri kustantajaa panosti tähän projekti.

Vallankumous on enemmän kuin nimi. Kun kaikki tuntui kadonneelta, Zala ja hänen tiiminsä jatkoivat taistelua. Ehkä pelkästään se, että tämä peli on olemassa vähittäiskaupan tuotteena, on sinänsä voitto. Mutta selvästi seuraava viikko on ratkaiseva, ja on mielenkiintoista nähdä, mitä tulee tämän uskomattoman joustavan Dambuster Studiosin seuraavaksi.

Adidas miCoach Fit Smart seuraavaksi kuntoilijaksi?

Adidas valmistautuu lanseeraamaan uuden FCC-vuodon mukaan uuden kuntoilulaitteen nimeltä Adidas m...

Lue Lisää

TI Photography, kirjailija Trusted Reviews -sivustolla

Panasonic Lumix DMC-L10 -katsaus Panasonicin toisella DSLR-kameralla on kovaa kilpailua, joten ku...

Lue Lisää

Corsair Void RGB Wireless Review

Corsair Void RGB Wireless Review

PlussatErittäin hyvä vastine rahalleTasapainoinen äänenlaatuMukava pitkillä istunnoillaErinomaine...

Lue Lisää

insta story