Tech reviews and news

Valmistaudu Overwatchiin - Keskustelu vanhemman pelisuunnittelijan Michael Chun kanssa

click fraud protection

Vuoden odotetuin ensimmäisen persoonan ampuja on vihdoin saanut päätökseen vaarallisen matkansa kehityshallien läpi laajaan maailmaan. Mikä helpotus. Overwatch avoin beeta kiusasi yli yhdeksän miljoonaa pelaajaa, joilla oli maku Blizzardin ensimmäisestä uudesta IP: stä viidentoista vuoden aikana, ja reaktio on ollut hieman hurmaava.

Tunnissa ennen laukaisua onnistuin varastamaan jonkin aikaa Michael Chun, vanhemman Overwatch-pelisuunnittelijan ja alan ammattilainen, jonka pelottavaan ansioluetteloon kuuluvat World of Warcraft, Diablo III ja Knights of the Old Tasavalta 2. Puhuimme Blizzardin suunnitelmista pelin laajennetussa universumissa, pelien tasapainottamisessa ja siitä, miksi et voi kurkistaa pisteitäsi pelin puolivälissä.

Enemmän kuin mikään muu suuri Blizzard-otsikko Overwatchilla on vaikeuksia tutkia pelinsisäistä peliä. Olemme kaikki nähneet animoituja shortseja, mutta voimmeko odottaa narratiivisia hetkiä itse Overwatchissa?

Varhain, kun lähdimme tekemään Overwatchia, tajusimme, ettemme pysty keskittymään perinteisen kertomuksen tekemiseen pelin sisällä; lopulta halusimme keskittyä moninpelien joukkuepohjaiseen taisteluun.



Liittyvät: Battleborn vs Overwatch - Mikä on ero?

Päätimme, että suurin osa tekemistämme tarinankerroista olisi joko ympäristöystävällisiä (joten juoksette ympäri maailmalla ja nähdä asioita kartoissa, ja sankarit sanovat asioita toisilleen) tai sarjakuvien, graafisten romaanien ja animaatioiden kautta shortsit.

ylikellota

Yksi asia, jonka olemme tehneet, on se, että yritämme kuroa umpeen pelin sisäisen kokemuksen ja pelin ulkopuolisen kuilun. Olemme esimerkiksi yrittäneet kuvata animoitujen shortsien tapahtumia takaisin peliin. Se on yksi tapa, jolla olemme etsineet tarinan eteenpäin viemistä.

Olet julkaissut noin 45 minuuttia animaatiomateriaalia ennen kuin peli on edes julkaistu. Aiotko pysyä niin tuotteliaana pelin eliniän suhteen?

Meillä ei ole tarkkaa suunnitelmaa siitä, miten aiomme edelleen vapauttaa asioita, mutta olemme varmasti kiinnostunut jatkamaan työskentelyä näissä eri välineissä - näyttää siltä, ​​että heidät on otettu hyvin vastaan ​​ja me rakastamme tehdä niistä. Luulen, että horisontin suurin kappale on graafinen romaani, joka tarjoaa näkymän Overwatch-universumin varhaisiin päiviin. Se kertoo, kuinka ensimmäinen Overwatch-tiimi kokoontuu. Sen pitäisi olla aika hauskaa.

Se on "Omnikkikriisi", eikö? Missä ihminen ja kone menevät sotaan. Tiedot siitä ovat toistaiseksi olleet hyvin säästäviä.

Juuri tähän graafinen romaani menee! Näet joitain Overwatch-hahmoja nuorempina aikoina ja miksi he osoittautuivat.

Multimedia-lähestymistavat ovat tällä hetkellä todella suosittuja. Oletko koskaan ajatellut kirjoittaa novelleja, kuten Riot on tehnyt League of Legends -mestareilleen?

Olemme tehneet hieman pidemmän muotoisia kirjoitusasioita, mutta ne ovat olleet pääasiassa lähes fiktiivisiä. Minulle henkilökohtaisesti tuntuu siltä, ​​että Overwatch-universumi ja sankarit antavat itselleen visuaalisen, dynaamisen tarinankerronnan. Sarjakuvalehdet sopivat ilmeisesti täydellisesti ja sama pätee graafisiin romaaneihin, ja tietysti hahmojen näkeminen eloon animoitujen shortsien kanssa on niin herkullinen.

Osta Overwatch Origins Edition Amazonilta

Overwatchin visuaalinen suunnittelu on itse asiassa yksi mielenkiintoisimmista asioista projektissa. Mikä inspiroi kirkasta, Pixarin kaltaista esteettisyyttä?

Halusimme ehdottomasti tehdä jotain, joka oli helposti saatavilla ja jotain elävää, ja olemme aina puhuneet kirkkaan, optimistisen tulevaisuuden vision tekemisestä. Luulen, että se todistaa todellakin hämmästyttävästä taidetiimistämme, joka on todella kuvitellut tämän monipuolisen, eksoottisen kuvan tulevaisuudesta ja sankareista, jotka todella hyökkäävät sinuun.

ylikatsella zenyatta

Tavallaan se on toinen toistaminen Blizzard-taiteesta; se on iso, rohkea, värikäs ja kaikki ponnahtaa ulos näytöltä. Luulen, että juuri tämä ilme tuli.

Yksi tämän optimismin seurauksista on, että ihmiset näyttävät esittävän lapsia Overwatchiin, missä yleensä he välttäisivät FPS-pelien pelaamista seitsemänvuotiaan kanssa. Mitä ajattelet siitä?

Toivoimme, että Overwatch houkuttelee paljon erilaisia ​​ihmisiä. Halusimme tehdä jotain, joka tuntui esteettömältä ja mielestäni taidetyyli ja helposti ymmärrettävä pelattavuus on todella se, mikä tuo ikkunan, ja toivomme, että mahdollisimman moni ihminen pelaa peli.

MOBA-vaikutus peliin on selvä, mutta Overwatchissa on vain yksi todellinen lähitaistelusankari eikä magneettisia sankareita. Voisimmeko nähdä enemmän monimuotoisuutta eteenpäin?

Overwatchissa on hienoa, että minusta tuntuu, ettei sankareista voi olla paljon sääntöjä. Ota merkki, kuten Mercy: hän seuraa parantajan arkkityyppiä ja se on todella hienoa, koska se on hyvin erilainen pelityyli. Kun pelaat häntä, tunnet olevasi World of WarCraft -hyökkäyksessä - pidät kaikkien terveyttä täydentävänä ja lisäävät vahinkoa - ja se on todella siistiä. Sitten siirryt hahmoon, kuten Lúcio, ja peli saa Jet Set Radio -tunnelman. Kaikki on mahdollista. En tiedä mitä tulee oikeinkirjoittajiin. Se on liian maagista minulle ...

Entä "Overwatch-esque cyborg caster" tai jotain vastaavaa?

Kaikki on mahdollista. Lähitaisteluhahmoissa on se, että he ovat haastavia integroitua näihin peleihin, mutta Reinhardt tuntuu melko tyydyttävältä. Hän on yksi suosikkisankareistani ja rakastan häntä. Yksi ensimmäisistä "ding ding ding ding" -hetkistä, jotka minulla oli pelatessani Overwatchia kehitystiimiin liittymiseni jälkeen, on se, kun pudotin tuon kilven ylös ja kamera putosi kolmanneksi henkilölle. Olin kuin 'Se on niin siistiä! Mikä mahtava idea.'

Se jakautuu täydellisesti seuraavaan kysymykseeni. Overwatch on poikkeuksellisen luettavissa huolimatta 12 sankarista, joilla on 48 kykyä lentää. Kuinka estit siitä, ettei siitä tule sekaannusta?

Pelin selkeys on yksi suurimmista painopisteistämme. Siihen menee niin monia asioita: käyttöliittymän tiimi on loistava ja pitää kaiken yksinkertaisena ja ymmärrettävänä. Sinun on todella pystyttävä hakemaan tietoja Overwatchista todella nopeasti. Mukana on myös äänisuunnittelu, joka on otettava huomioon, kun otat äänimerkkejä. Pelin sisäinen toiminta on todella monimutkaista, mutta äänitiimi teki hämmästyttävän työn selvittääkseen asiat.

Liittyvät: Overwatch-hahmoluokkaopas

Yksi suosikkini esimerkkeistä on heikon terveyden hengitys. Se on kuin ”[terävä hengittävä ääni]” - miksi kukaan tekisi niin? Mutta mitä se tekee, on niin selvää, saat sen, eikä mikään muu häiritse sitä elintärkeää tietoa. Toinen valtava osa on visuaalisuus, joka on jatkuva iterointi- ja hienosäätöprosessi, jonka suunnittelijat työskentelevät. He aloittavat siitä, miltä asiat näyttävät, ja sitten se on vain "yksinkertaisuus, luettavuus, ymmärrettävyys". Se on meille erittäin tärkeää.

overwatch solider 76

Pelissä on tällä hetkellä neljä pelitilaa - aikovatko sitä laajentaa? Beetan aikana pelaajat kaipasivat enemmän vapautta; tästä syystä lisätään "mukautettu" -tila.

Emme tietenkään aio ottaa käyttöön sellaista tilaa kuin joukkueen kuolema. se ei ole aivan oikein pelille. Niin kauan kuin olemme työskennelleet pelin parissa, olemme kokeilleet ja kokeilleet uusia pelitiloja. Overwatchin tärkein osa on sankareita, joten on kyse sellaisten pelitilojen löytämisestä, joissa sankarit voivat käyttää kaikkia kykyjään eikä heitä ole rajoitettu. Painopiste on siinä, kuinka ihmiset pelaavat joukkueena ja miten nämä ovat vuorovaikutuksessa pelitavoitteiden kanssa. Sitä kokeilemme aina. Toivottavasti löydämme uusia tulevaisuudessa.

Toinen kokeiluala on vain tavaraa kartoissa - liikkuvia alustoja. Kuulemme täysin yhteisön halun siellä, ja haluamme sitä helpottaa. Katsotaan, mitä tulevaisuus tuo mukanaan.

Rakastan tunkeutua torni-tilassa sijaitsevaan Bastioniin Volskayan teollisuuden liikkuvalla alustalla ...

[Chortles]. En todellakaan ole vakuuttunut siitä, että se on tehokasta, mutta minun on tehtävä se joka kerta, koska se on niin hauskaa.

Se oli kiistanalainen päätös rajoittaa karttojen ja liikennemuotojen hallintaa - pelaajilla ei ole sananvaltaa. Miksi otit Quick Play -toiminnon käyttöön ja sijoitit tällä tavalla?

Se on hyvä kysymys! Haluamme ihmisten pelaavan kaikkia erilaisia ​​karttoja ja pelitiloja samalla tavalla kuin haluamme ihmisten vaihtavan eri sankareiden välillä. Haluamme, että yhteisöllä on monipuolinen ja mielenkiintoinen kokemus.

Olet myös yleisö, joka näyttää olevan monipuolinen, mahdollisesti enemmän kuin koskaan. Kuinka varmistit, että Overwatch sopii mukavasti kaikkiin kolmeen alustaan? PC ja PS4 ovat maailmoja toisistaan, ja Blizzard on PC-asiantuntija.

On selvää, että siellä on suuri yleisö, joka jo pelaa FPS-pelejä PC: llä, mutta myös valtava konsoliyleisö. Rakastan itse pelata pelejä sohvalla suuren TV: n kanssa - se tuntuu todella hyvältä! Overwatchin kehityksen alussa tunsimme, että sillä oli loistava tilaisuus puhua konsolin yleisölle: ajattelimme, että rajoitetut kyvykkyysjoukot ja [ensimmäisen henkilön ammunta] kartoittivat todella hyvin konsoliin ohjain.

Liittyvät: Battleborn-arvostelu

Ensisijaisia ​​eroja olivat valvontajärjestelmä ja tasapainotus. Tasapainotamme pelit hiukan eri tavalla tietokoneella ja konsolilla eri pelitilojen mukauttamiseksi. Sankarivahinkojen kaltaiset asiat skaalataan eri tavalla. Tobjornin ja Symmettran torneilla ei ole mitään PS4 ja Xbox One esimerkiksi siksi, että niillä on etuja konsoliympäristössä.

Näillä alustoilla hämmästyttävän yhdeksän miljoonaa osallistui beetaan. Onko se todella beeta tai vain valtava mainoskampanja? Tarvitsetko todella niin paljon tietoa?

Meille beetat ovat ensisijaisesti testausta. Overwatchilla oli todella pitkä suljettu beeta, joka rajoitettiin paljon pienempään yleisöön, monien ihmisten ärsytykseen. Halusimme aluksi pienen yleisön, jota voisimme helposti seurata, ja kyvyn tehdä pelin muutoksia nopeasti. Luimme todella kohdennettua palautetta ja opimme niin paljon muutoksista tuosta ajanjaksosta.

Overwatch Reaper

Viime kädessä avoin beta tarkoittaa enemmän palvelimien testaamista ja varmistamista siitä, että ne pystyvät käsittelemään kuorman suuresta joukosta pelaajia, minkä vuoksi beetaversio oli paljon lyhyempi kuin alkuperäinen yksi.

Luuletko, että olet valmis siihen, että puolet maailman väestöstä laskeutuu Overwatchiin, kun se käynnistyy?

Koputtaa puuta!

Pelasin beetaa pitkään - paljon karttamuutoksia tehtiin, mutta melkein yksikään sankarikyky ei katoa tai vaihdu kokonaan. Löysin sen melko odottamattomalta testausvaiheessa.

Luulen, että viimeinen kyky kadota oli luultavasti yksi Bastionin monista perimmäisistä kyvyistä. Hän ei aina ollut säiliö, alun perin Bastionilla oli pieni kauko-ohjain kaivokseen, joka ajaa pellon ympäri ja räjähti. Tästä tuli itse asiassa Junkratin RIP-rengas, mikä on paljon mielenkiintoisempi mobiiliräjähteen käyttö.

Overwatch Torbjorn

Se on mielenkiintoista, koska meillä oli kaksi hyvää syytä muuttaa tätä perimmäistä kykyä. Yksi heistä oli, että se ei ollut hyvä Bastionille - hän ei todellakaan tarvinnut sitä - ja toinen oli, että se tuntui vain tavallaan olemattomalta hänelle. Mielestäni se on viimeinen tekemämme tukkumuutos, mutta mielestäni todella kiehtovaa on, että suunnittelijat haluavat todella säilyttää sankarin ydinhahmon. He haluavat pitää fantasian elossa välttäen samalla nikkelin ja penniän muutoksia. Aikaisemmin suunnitteluprosessissa he kääntyvät suuremmiksi, koska pystyivät, mutta mitä he päätyivät, pysyy uskollisena jokaiselle sankarille ja heidän kokemukselleen.

Lähestymistapasi tulostauluihin ja paremmuusjärjestykseen on jonkin verran pehmeämpi ja ystävällisempi kuin muut FPS-pelit (tappaa ja auttaa esimerkiksi yhdistettyinä). Luuletko, että se syrjäyttää kovimmat pelaajat, jotka haluavat julman tilastotiedot heidän edessään?

On pelaajia, jotka todella haluavat tulostaulun, ja he todella haluavat tietää, kuinka monta tappoa heillä on, mutta viime kädessä haluamme kaiken keskittyvän pelaajiin, jotka työskentelevät yhdessä joukkueena. Tulostaulun poistaminen pelistä auttaa sitä. Eräänä päivänä Jeremy Craig suunnittelutiimistä sanoi "entä jos me vain pääsemme eroon tulostaulusta" ja ihmiset olivat sellaisia ​​" kuulostaa hullulta! ”mutta tajusimme hyvin nopeasti, että jos emme keskittyisi pisteisiin, voisimme vain keskittyä peli. Oli vähemmän puhetta siitä, että ihmiset eivät vedä painoaan ja niin edelleen. Se jatkoi keskittymistä joukkueeseen ja voittoon, mitä olemme aina halunneet. Haluamme, että välität voittamisesta, etkä siitä, kuinka menestyt yksin.

Sanot sen, mutta osa minusta toivoo aina niin salaa, että saan palkinnon pelin ottelun lopussa.

Mielestäni se on kuitenkin hyvä - pelin pelaaminen ja mitalit, jotka myönnetään kierroksen lopussa, ovat loistava tapa joukkueelle tunnistaa panos ja menestys. Mutta varsinaisessa pelaamisessa sinun pitäisi tuntea, että voittaminen on perimmäinen tavoite.

Voitosta puhuen, yhteisötoksisuus on aina ongelma online-peleissä, mutta Overwatchissa se näyttää toistaiseksi huomattavan matalalta. Miksi?

Se on asia, josta olemme erittäin huolissamme. Olemme yrittäneet parhaamme mukaan tehdä mitä voimme. Meillä on hallintaa muiden pelaajien mykistämiseksi ja niin edelleen. Yritämme ottaa palautetta huomioon ja toivottavasti tähän mennessä toteuttamallamme on positiivinen vaikutus.

Mutta varmasti tilanne pahenee, kun peli avataan yleisölle? Beeta-yhteisöt ovat aina vähemmän piikkisiä.

Toivomme, että peli lisää positiivisuutta ...

Overwatch Roadhog

Beeta-asetustilassa koki vakavia ongelmia pelaajien hylkäämisestä peleistä. Kuinka käsittelet ongelmaa ennen julkaisua?

Minulla ei ole tarkkoja yksityiskohtia, mutta lähtevä ongelma on ehdottomasti asia, jota pyrimme parantamaan ennen varsinaista pelin julkaisua.

Mikä on huomenna…

Minulla ei ole vastausta, mutta voimme todennäköisesti selvittää.

Oletko ajatellut ottaa käyttöön jonkinlaisen rangaistusjärjestelmän? Se selvittäisi pelinsiirtäjät ja räppärisi.

Yksi asia, jonka olemme yrittäneet tehdä tiiminä kommunikoinnissa yhteisön kanssa, on olla avoimia heidän kanssaan ja olla rehellisiä. Toivottavasti kaikki nämä ponnistelut ja päätökset tuottavat tulosta.

Apple TV 2014 -päivitys Sirin esittelyyn?

Huhuttu pääaine 2014 Apple TV päivitys voi tuoda Sirin hälytysäänet Applen digitelevisio-ruutuun....

Lue Lisää

Samsung Galaxy S5 vs. huomautus 3

Samsung Galaxy S5 vs. huomautus 3

Voit poistaa takakannen molemmista puhelimista, mutta jälleen kerran S5: ssä on kumitiiviste. Emm...

Lue Lisää

5 ison näytön iPhone 6 -ongelmaa, jonka Applen on ratkaistava

5 ison näytön iPhone 6 -ongelmaa, jonka Applen on ratkaistava

Apple oli aiemmin salaisuuden päällikkö. Sekä alkuperäinen iPhone että iPad käynnistettiin ilman ...

Lue Lisää

insta story