Tech reviews and news

Miksi silmänseuranta-anturit ovat VR: n seuraava välttämätön ominaisuus

click fraud protection

Lausunto: Laskentatoimittaja Michael Passingham selittää VR-silmäseurannan ilot

VR on varhaisessa vaiheessa ja meillä on kasa ongelmia, jotka on voitettava sekä teknologisesti että a ohjelmistoperspektiivi, mutta sellainen, jota en ollut ajatellut vasta eilen, on ammuttu suoraan minun yläosaani lista. No, toiseksi listallani langattoman VR: n jälkeen. Mutta se on toinen tarina.

Eilen San Franciscon pelikehittäjien konferenssissa (GDC) ruotsalainen silmäseurantayritys Tobii esitti puheen, jossa he luonnollisesti ylistivät upotettujen silmäseurantojen hyveitä VR: ssä kuulokkeet. Olemme jo kirjoittaneet katsauksen Tobiin toinen kuluttajatason silmäseuranta ja päätyi siihen, että se ei ole täydellinen ratkaisu taulutelevisioon, eikä riitä, että pelit tukevat sitä.

Mutta GDC: ssä Tobii esitti vihdoin melko vakuuttavan tapauksen siitä, miksi meidän pitäisi vaatia silmäseurantaa tukea seuraavan sukupolven VR-kuulokkeille ja tarjosi jopa joitain varhaisia ​​pelin sisäisiä esimerkkejä siitä, miten se olisi tehdä työtä.

Tobii 4C

Olen tislannut viisi tärkeintä syytä, miksi silmänseuranta on välttämätöntä VR: ssä.

1. Esitys

Tämä on ehkä mielenkiintoisin, ja se perustuu foveated rendering -nimiseen konseptiin, joka on tullut suosioon VR: n takia. Foveated-renderointi hyödyntää sitä, miten aivomme eivät häiritse tarttua paljon yksityiskohtiin perifeerinen visio, sen sijaan vain ottaa vähimmäismäärä ja täyttää aukot mielestämme ole siellä.

Foveated-renderöinnillä peli voi seurata käyttäjän silmiä ja renderöidä vain yksityiskohtia, joita pelaaja todella tarkastelee. Tämä tarkoittaa, että pelit voivat näyttää paljon paremmilta lisäämättä niiden tosiasialliseen suorittamiseen tarvittavaa graafista hevosvoimaa. Loput näkymästä voidaan näyttää heikommalla laadulla, ja vain muutama asia on säilynyt, kuten väri ja kontrasti, joille ääreisnäkömme on herkempi.

Liittyvät: Paras VR-kuuloke

Tämä ratkaisee yhden suurimmista VR-ongelmista; pelien renderointi korkealla virkistystaajuudella ja tarkkuudella on erittäin vaikeaa ja tarkoittaa, että VR: lle tarvittava grafiikkalaitteisto on kaunis kallista, ja kaiken renderointi pelaajan syrjäisillä alueilla, kun he eivät ehkä todellakaan katso sitä, on poikkeuksellista tuhlaavaa.

Tämä on tietysti paras tapaus, koska tällaisen tekniikan ohjelmointi on epäilemättä melko vaikeaa. Tämä on kuitenkin jotain, jota GPU-yritys Nvidia parhaillaan työskentelee, joten se ei ole mahdollisuuden ulottumattomissa.

Katso muutama liioiteltu foveated-renderöintiesimerkki alla olevasta videosta:

2. Pelaajan vuorovaikutus

Se, jonka useimmat pelaajat todella huomaavat, on massiivisesti parantunut vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa moninpeleissä. Sen sijaan, että hahmot saisivat tuon tuhannen pihan tuijottamisen sinne, missä et ole varma, katsovatko he sinua vai ei, silmänseurannan avulla näet tarkalleen missä he etsivät. Lisäksi he voivat silmäillä sinua! Mistä ei pidä?

Pelin kehittäjä Against Gravity on koonnut erittäin lyhyen silmäseurannan esittelyn, joka tekee pokerin pelaamisesta VR: ssä hauskempaa, minkä näet alla

3. Kalibrointi

Toinen VR: n ainutlaatuinen ongelma on erittäin kapea ikkuna, jossa kuvanlaatu on paras. Kuuloke on kiinnitettävä tiukasti ja silmäsi täydelliseen sijaintiin parhaan kuvanlaadun saamiseksi. Silmänseuranta-antureiden avulla Tobii uskoo, että se voi auttaa VR-pelaajia saamaan kuulokkeet suoraan ruudulla kehotetaan siirtämään kuulokemikrofoni parhaaseen asentoon tai mukauttamaan kuvaa pelaajan silmien päättymispaikan mukaan ylös.Oculus Rift vs HTC Vive 13

4. Ymmärrä pelaajia paremmin

Hauska kehittäjille, olisi teknisesti mahdollista ymmärtää tarkalleen, missä pelaajat etsivät eniten VR-peliä pelatessaan, tietoja, jotka voidaan näyttää visuaalisesti itse tasoilla. Tämä olisi kätevä tapa ymmärtää, näkevätkö pelaajat todella asioita, joita peli haluaa heidän katsovan, ja ymmärtää, miksi jotkut pelaajat jumittuvat tai kyllästyvät tasolle.

Liittyvät: Parhaat VR-pelit tällä hetkellä

5. Tee fyysisistä haasteista helpompaa

Tämä on hienovarainen, mutta hyödyllinen peli fyysistä tarkkuutta vaativissa peleissä, kuten kivien heittäminen pulloihin tai tikanheitto. Me kaikki tiedämme, että heitot tarkentuvat, kun katsot osumaa, johon yrität lyödä, mutta sitä on mahdotonta luoda uudelleen VR: ssä ilman silmien seurantaa.

Kun peli tietää, mistä pelaaja etsii, se voi aktivoida vähän (tai paljon) automaattista tavoitetta simuloimaan tätä tarkkuutta. Tämä voi tehdä tarkkuuspohjaisten VR-pelien pelaamisesta helpompaa, jos ne on toteutettu oikein.

Tapahtuuko jotain tästä todella?

Valve on jo alkanut kokeilla tätä tekniikkaa, toteuttamalla silmäseurantayrityksen SMI: n ja Tobii: n tekniikkaa. Valve on myös lisännyt silmäseurannan OpenVR-ohjelmistokehityspakettiinsa, joten polku on hyvin ja todella selvä kuulokkeiden valmistajille aloittamaan silmäseurantojen lisääminen laitteistoihinsa.

Tobii on myös ilmoittanut omasta kumppanuudestaan ​​avoimen standardin Khronos-ryhmän kanssa tuottaakseen avoimen alustan, jonka avulla silmäseuranta voidaan helposti toteuttaa tulevissa VR-kuulokkeissa.

Pidä silmäsi siinä.

KATSO: Kuinka valita kannettava tietokone

Jam Heavy Metal HX-P920 -katsaus

Jam Heavy Metal HX-P920 -katsaus

PlussatErinomainen arvoSelkeä, voimakas ja voimakas ääniÄlykäs metallirakenne HaittojaEi NFC: täT...

Lue Lisää

E3: n Xbox One keskittyy peleihin, mutta menettää identiteettinsä

LAUSUNTO päällä Xbox One E3-konferenssi: TrustedReviews on E3 LA: ssa ja kattaa kaikki viimeisimm...

Lue Lisää

Legend of Zelda Wii U on avoimen maailman seikkailu

Nintendo on vahvistanut, että The Legend of Zelda Wii U sijoittuu avoimelle maailmalle, mikä merk...

Lue Lisää

insta story