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Est-ce la renaissance des commandes de mouvement?

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Vous vous souvenez quand les commandes de mouvement ont été présentées comme l'avenir du jeu? Quand la Wii a gouverné le royaume du jeu occasionnel et Kinect nous a fait agiter nos écrans comme quelque chose qui sort tout droit de la science-fiction? Ces modes se sont rapidement estompées, et beaucoup pensaient que c'était la mort de la technologie, mais pouvaient VR et le Commutateur Nintendo voir une renaissance du contrôle de mouvement?

Microsoft a vidé le support Kinect de Xbox One, en vue de brosser toute l'époque embarrassante sous le tapis. Nintendo prend toujours en charge les commandes de mouvement via Switch, bien que comme un supplément optionnel plutôt que comme un point focal, mais avec la précision accrue de la technologie, il semble maintenant beaucoup plus intuitif. Les contrôleurs Move de Sony, quant à eux, fonctionnent pour des expériences particulières sur PlayStation VR.

Les commandes de mouvement ont-elles enfin trouvé leur place dans le jeu?

La naissance de la Wii

Le concept Wii a vraiment pris racine dans la période qui a précédé

E3 2004, lorsque les concepteurs et ingénieurs de Nintendo travaillaient sur une nouvelle console pour remplacer le Gamecube qui n’avait pas réussi. Ko Shiota et Genyo Takeda de la division R&D de Nintendo se demandaient s'il était vraiment logique de suivre Microsoft et Sony dans une performance - et une bataille axée sur les graphiques, ou s’il serait plus sage d’utiliser de nouveaux processus de fabrication de puces pour utiliser des puces plus froides et moins gourmandes en énergie et construire des puces plus petites et moins gourmandes en énergie. console intrusive. Ils voulaient quelque chose qui serait abordable et accessible à un marché plus large.

Dans le même temps, Shigeru Miyamoto se demandait comment aller au-delà des fans de jeux de base. Comme il l’a dit à MSNBC News en 2008, «Nous sommes vraiment arrivés à la conviction que les jeux vidéo devraient être plus que de simples versions plus complexes de ce que nous avons vu dans le passé. Nous avons estimé que les jeux vidéo devraient plutôt inclure une variété d'éléments différents et une variété de styles de divertissement différents qui peuvent plaire à un public beaucoup plus large. "

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Toute cette réflexion a abouti à la console qui est devenue la Wii, mais avec les performances mises de côté, Nintendo avait besoin d'un crochet unique pour la machine. Il expérimentait déjà des systèmes de contrôle alternatifs - microphones, tactile, stylet - sur le Nintendo 3DS, mais la Wii a été conçue autour de commandes de mouvement plus ambitieuses.

Lors de l'E3 2004, le président Satoru Iwata a promis «une expérience de jeu sans précédent. Quelque chose qu'aucune autre machine n'a livré auparavant. » Son prochain système «créerait une révolution du jeu». Revolution était en fait son nom de code.

Une révolution occasionnelle

Pendant un an, le monde du jeu a deviné ce qu'il voulait dire, mais au Tokyo Game Show 2005, la télécommande Wii a finalement été révélée. Une baguette élancée, plus proche d'une télécommande de téléviseur qu'une manette de jeu, elle combinait des accéléromètres et des capteurs infrarouges pour suivre l'angle, la position et le mouvement de la manette dans l'espace 3D.

Vous n’avez pas besoin d’appuyer sur un bouton pour balancer une raquette dans une partie de tennis; vous venez de balancer la télécommande Wii. Envie de filmer quelque chose? Ne visez pas avec un bâton; il suffit de viser et de tirer sur l'écran. La télécommande peut être une épée, un bouclier, un volant, une arme à feu, un club de golf ou un substitut de souris. Cela a transformé les jeux auxquels vous jouiez et la façon dont vous les jouiez.

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Inutile de dire que l’idée de Nintendo a fonctionné. Propulsée par Wii Sports, la Wii s'est vendue à près de 3,2 millions d'unités dans le monde au cours de sa première année de vente. Au premier semestre 2007, il se vendait plus que la PlayStation 3 et la Xbox 360 réunies aux États-Unis, et devint rapidement le leader mondial du marché. En septembre 2013, la Wii avait vendu plus de 101 millions d'unités, ce qui en faisait la cinquième console la plus vendue de tous les temps, derrière la PlayStation, la PlayStation 2, la Gameboy et la DS, mais confortablement devant la Xbox 360 et PS3.

De plus, lui et la 3DS avaient construit un public composé de personnes qui ne s'étaient jamais considérées comme des joueurs. Il semblait que tout le monde âgé de 6 à 86 ans aimait la Wii.

Un morceau de l'action

Microsoft et Sony voulaient une part de ce gâteau, mais ont adopté des approches différentes. Sony a d'abord annoncé à l'E3 2006 que le contrôleur standard de sa prochaine PS3, surnommé le Sixaxis, détecterait la direction de rotation et l'accélération d'un côté à l'autre. Alors que seuls quelques jeux tels que Motorstorm, Lair et Warhawk exploitaient cette fonctionnalité, Sony avait plongé un orteil dans l'eau du contrôle de mouvement.

Mais, d'une certaine manière, Sony était déjà là. En 2003, il avait lancé une caméra plug-in pour la PS2, appelée EyeToy. Développée par une équipe dirigée par le gourou de la R&D de Sony, Richard Marks, cette simple caméra RVB basse résolution alimentait déjà des jeux comme EyeToy Play et Ape Escape: Momkey Mania sur PS2. Il s'agissait de jeux où les joueurs boxaient, dansaient, lavaient ou attrapaient des fantômes en utilisant des mouvements et des gestes naturels.

Pour la PS3, Marks avait créé un nouveau concept combinant les idées d'EyeToy avec une technologie largement similaire à la Wii.

Sony fait son déménagement

Annoncé lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux en 2010, PlayStation Move a combiné le suivi spatial et l'entrée du contrôleur pour créer un contrôleur de mouvement plus précis et réactif, où le la combinaison d'une caméra et d'ampoules incandescentes sur les baguettes Move a permis à la PS3 de suivre la position dans l'espace 3D, tandis que les accéléromètres et un magnétomètre interne ont donné un retour précis sur le mouvement et angle.

Bien qu'un peu plus sujet aux problèmes d'éclairage et de configuration que la Wiimote stable, Move était à bien des égards supérieur. Il se sentait bien, fonctionnait très bien et avait une disposition de boutons fantastique, avec un gros bouton Déplacer et un déclencheur qui semblait conçu pour des expériences de jeu plus riches.

Il est dommage que le contrôleur de navigation, avec son stick analogique plus traditionnel, soit un accessoire optionnel plutôt qu’un pack-in, mais Move méritait de faire mieux qu’elle ne l’a fait. C'était fantastique dans les jeux de sport et impressionnant chez les tireurs, mais je n'ai jamais eu les applications tueuses dont il avait besoin pour devenir un succès. Des jeux de démonstration clés, comme le jeu d'action magique de magie de Sony, Sorcellerie, s'est avéré être des ratés.

En 2012, Fergal Gara de Sony avait admis ce revers, déclarant à Leon Hurley du PlayStation Magazine officiel que «nous sommes aussi assez clair que nous aurions pu faire un meilleur travail sur les titres que nous avons eu et que nous avons mis sur le marché pour la PlayStation Bouge toi. Comme vous l’avez dit, une excellente technologie, probablement pas de très bonnes applications jusqu’à présent. »

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À présent tu sont le contrôleur

Pendant ce temps, Microsoft avait décidé de sa propre révolution: supprimer complètement le contrôleur. Microsoft avait obtenu une licence de technologie de détection de profondeur et de suivi de mouvement 3D d'une petite start-up de Tel Aviv, PrimeSense, et l'a combinée avec le logiciel de détection de mouvement complet du corps de Microsoft. Avec Kinect, annoncé à l'E3 2009 et jouable pour la première fois en public un an plus tard, tu étaient le contrôleur.

Microsoft a promis de grandes choses: que Kinect ne donnerait pas simplement à Microsoft sa propre version de la Wii, mais permettrait à la Xbox 360 de offrir des expériences entièrement nouvelles, où la voix et les gestes naturels ont permis une interaction plus riche entre le joueur, les mondes du jeu et personnages.

Alors que Kinect Sports and Your Shape: Fitness Evolved jouait devant le public Wii, Milo et Kate de Lionhead et Fable: le voyage parlait d'un avenir plus passionnant.

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À certains égards, Kinect était extrêmement impressionnant - je me souviens encore m'être émerveillé de la façon dont les avatars à l'écran reflétaient chacun de vos mouvements. Pourtant, il a également eu de graves problèmes, y compris un décalage douloureux et des problèmes d'éclairage. Les problèmes d'éclairage étaient en fait si graves pendant le développement que l'équipe Kinect Sports de Rare a collé une feuille d'argent sur les fenêtres pour obtenir les bonnes conditions.

Les besoins en espace de Kinect étaient également un problème, peut-être pas dans les grands salons de banlieue américaine, mais dans les plus espaces restreints d'un appartement en ville ou d'une maison mitoyenne européenne, dégager suffisamment d'espace devant le téléviseur était proche impossible.

Il est également entendu que Microsoft prévoyait d’avoir une puissance de traitement interne au sein de Kinect, mais a renoncé au coût supplémentaire. En conséquence, plusieurs des projets les plus ambitieux ont été soit mis de côté, soit réduits d’échelle.

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Microsoft a donné son meilleur à Kinect, le traitant presque comme une plate-forme à part entière. Le support Kinect a été intégré aux gros frappeurs comme Forza Motorsports 4 et Mass Effect 3, tandis qu'un flux de jeux spécifiques à Kinect - Dance Central, Child of Eden, Fantasia: la musique évoluée, Le Gunstringer, Harry Potter et les reliques de la mort, Kinect Disneyland Adventures, Kinect Star Wars - livré des jeux de contrôle de mouvement pour tout le corps. Certains étaient excellents, certains affreux.

Pourtant, au moment où Fable: The Journey a frappé et il est devenu clair que Milo et Kate très médiatisés avaient été annulés, Kinect ne ressemblait plus à l'avenir. En fait, les commandes de mouvement ne ressemblaient plus à l'avenir.

La nouvelle console de Nintendo, la Wii U, était entièrement consacrée au deuxième écran de la Wii U Pad, faisant des commandes de mouvement un problème secondaire. Toute l'excitation autour des jeux de société dans le salon avait disparu, laissant dans son sillage une pile de contrôleurs de guitare poussiéreux, de balances et de télécommandes Wii. Les jeux de base et le public des jeux occasionnels étaient passés à autre chose.

Contrôle de mouvement RIP?

Cela rend la décision de Microsoft de faire de Kinect un composant essentiel de la Xbox One semble d’autant plus contraire; une décision plus liée aux ambitions de la société en matière de salon que tout désir réel de repousser les limites du jeu contrôlé par le mouvement.

Dans un sens, c’est dommage. La technologie Kinect 2.0 était à la fois plus précise et plus indulgente que la première génération, mais avec des titres aussi prévisibles que Kinect Sports Rivals et Xbox Fitness, cela n'a jamais vraiment eu la chance. Les joueurs - à juste titre - n’appréciaient pas de payer pour une technologie qu’ils ne voulaient pas réellement utiliser, faisant de Kinect un facteur dans les premières luttes de la Xbox One pour rivaliser avec la PS4 sur les ventes.

Et maintenant, Kinect a été écrit à partir du récit Xbox One. Il n'y a pas de nouveau support de jeu. Le Xbox One S et Un X les consoles ne prennent même pas en charge Kinect 2.0 par défaut.

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Alors, avons-nous vu la fin des contrôles de mouvement? D'une certaine manière, oui. Microsoft ne prend plus en charge aucune forme de contrôleur de mouvement sur la Xbox One dans les jeux. Nintendo en a vraiment fait une option plutôt qu’un incontournable, tout comme vous vous attendez sur une plate-forme qui passe la moitié de son temps en main.

Alors que Noël annonce pour 1-2-interrupteur évoqué des souvenirs des jours de gloire de Wii Sports, il est sans doute plus révélateur que le plus grand effort de contrôle de mouvement de Nintendo, BRAS, a rencontré des ventes décevantes.

Certains diront que c'est une bonne chose - que les commandes de mouvement ont toujours été une nouveauté et une distraction par rapport aux vrais jeux. Mais je ne suis pas si sûr. Il y avait quelque chose de vraiment amusant et inclusif dans les commandes de mouvement à leur apogée. Ils ont rassemblé un cercle plus large de familles et d'amis et ont amené les gens à jouer ensemble. Ils nous ont fait lever nos canapés et nous mettre debout.

Est-ce que j'échangerais les jeux les plus gros et les plus riches d'aujourd'hui contre une nouvelle Wii Sports? Pas sur ton ventre. Mais ne serait-ce pas génial si les deux pouvaient coexister?

Farpoint

D'une certaine manière, ils le font déjà. Les commandes de mouvement ont peut-être été rejetées par le grand public du jeu, mais elles survivent toujours - et prospèrent - dans la réalité virtuelle. Ici, là où une manette conventionnelle permet de gâcher l'illusion de présence, la VR apporte une interactivité plus naturelle à chaque jeu.

Les commandes de mouvement sont devenues un élément clé des plates-formes HTC Vive et Oculus Rift, tandis que PlayStation Move a été ressuscité pour prendre en charge PlayStation VR. Combinez-le avec le contrôleur Aim de Sony, et vous pouvez même jouer un FPS à part entière (bien que malheureusement Farpoint lui-même n’est pas si bon).

Même les nouveaux casques de réalité mixte de Microsoft sont livrés avec des contrôleurs de mouvement. Parfois, les vieux bugbears - problèmes de précision et de décalage - soulèvent toujours la tête laide, mais on a le sentiment que la technologie a mûri et qu'elle profite activement à la réalité virtuelle en tant que support de jeu.

L’astuce, bien sûr, sera que la VR elle-même va de l’avant - pour aller au-delà de certaines des expériences de «galerie de tir» plus passives ou limitées d’aujourd’hui et adopter des formes de jeu plus complexes. Beaucoup repose sur des titres comme Blood and Truth, Golem, Jupiter and Mars et Media Molecule's Rêves. Peut-être que les deux évolueront ensemble pour définir l'avenir du jeu, ou du moins y joueront un rôle plus important.

Quoi qu'il en soit, n'annulons pas encore les commandes de mouvement.

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