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Critique de Final Fantasy XII

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Spécifications clés

  • Prix ​​de l'avis: £ 29.99

Il existe une loi non écrite en ce qui concerne la révision des RPG. «Tu ne compareras pas les variations japonaises et occidentales du genre.» Jusqu'à un certain point, cela a du sens, Les RPG japonais sont très différents de leurs équivalents occidentaux, privilégiant le flux narratif et la stratégie de combat complexe plutôt que la liberté de choix et le caractère profond développement. Néanmoins, il est difficile de ne pas remarquer que si les RPG occidentaux ont passé ces dernières années à créer une expérience plus simple et accessible, les RPG japonais semblent être restés coincés dans une ornière. Les graphismes sont de plus en plus jolis, les traductions anglaises et le travail vocal se sont améliorés au-delà de toute reconnaissance, mais le gameplay est resté toujours, avec les mêmes batailles au tour par tour, des rencontres aléatoires irritantes et des mécanismes de jeu trop complexes qui ont dérangé beaucoup d'entre nous avec Final Fantasy VII. Les meilleurs jeux de Bioware, Obsidian et Bethesda ont conservé ce qui a rendu le RPG américain spécial tout en trouvant encore des crochets pour attirer un public grand public. N'est-il pas temps pour un jeu qui fait la même chose pour l'expérience japonaise?


Je suppose que oui, parce que Final Fantasy XII l'est.


Il s'agit d'un jeu dans lequel toutes les mécaniques sous-jacentes du genre ont été entièrement reconstruites. Prenons par exemple ce vieux bugbear - la bataille aléatoire. Vous ne vous promenez plus dans le monde du jeu lorsque, de nulle part, vous êtes passé à la vue d’action au tour par tour pour vous retrouver au combat avec quatre vils blaireaux (niveau 3). Vous pouvez parcourir les niveaux comme vous le feriez dans d'autres jeux, rechercher des forces hostiles sur la mini-carte et les éviter si vous le souhaitez. Lorsqu'un ennemi vous repère, une ligne de traçage lance un arc rouge gracieux de votre ennemi à votre personnage, et vous pouvez voir exactement quel est le danger et d'où il vient. Ciblez vous-même un ennemi et un arc bleu vous relie à lui. C'est simple. C’est visuel. Ça marche.


C'est le cas de nombreuses améliorations du gameplay et de l'interface de FFXII. Square-Enix a réussi à combler l'ancien fossé entre le gameplay et le combat, vous donnant un contrôle direct et pratique de votre chef de groupe, et en laissant le reste du travail à un ensemble d'IA étonnamment intelligentes et, plus important encore, programmables. La bataille n'est plus au tour basé. Dans un système qui rappelle le travail de Bioware sur Knights of the Old Republic, vous déplacez votre chef de groupe en temps réel et mettez l’action en pause pour lui assigner des cibles.

Pendant ce temps, vos autres guerriers suivent un système de «Gambits»; des instructions simples qui leur disent, par exemple, d’attaquer la cible de votre chef de groupe, de viser des sorts spécifiques sur des types spécifiques d’ennemis ou de soigner un membre du groupe s’il perd moins de 40% de sa santé. En modifiant l’ordre des gambits, vous pouvez modifier instantanément les priorités de ce personnage. Ingénieusement, Square-Enix a même fait de Gambits une partie intégrante de la progression de votre personnage. Au début, les options Gambit sont limitées, mais d'autres Gambits peuvent être déverrouillés et achetés plus tard.


Tout cela se passe sur le panneau des licences. FFXII utilise un arbre de compétences - un peu comme le système Sphere Grid de FFX - où les points de licence acquis pendant le combat sont utilisés pour débloquer des cases de compétences sur le tableau des licences. Ceux-ci peuvent couvrir les types et niveaux de sorts, les compétences d'armes, les techniques de premiers secours ou de combat, les attributs améliorations ou exigences d'armure, et en débloquer une ouvre des cases adjacentes pour être déverrouillées avenir. C’est un système extrêmement flexible, qui permet à chaque personnage de suivre un chemin particulier ou de garder ses options ouvertes comme vous le souhaitez.


L'effet global est de transformer FFXII en un jeu rapide, lisse et intuitif, où tous les aspects s'harmonisent bien mieux qu'auparavant. Et la bonne nouvelle est que cela ressemble toujours à Final Fantasy. Peut-être y a-t-il une influence plus apparente de Star Wars qu'avant, à la fois dans le style cinématographique et musique, mais les énormes dirigeables et les armures ornées que nous attendons de FF sont toujours très actifs Afficher. Le fait que de grands noms de l'équipe de développement aient travaillé sur le classique sous-estimé de PSOne de Square, Vagrant Story, transparaît également dans la conception des personnages et la densité, intrigue ambiguë, tandis que l'architecture montre la preuve d'un penchant nord-africain et arabe (bien que presque tous les personnages principaux restent clairement européens en style). C'est un mélange enivrant, mais qui crée un monde véritablement exotique et distinctif, tout en restant complètement FF. Inutile de dire que les cinématiques sont complètement géniales, même si elles résident dans des bordures noires épaisses hideuses.


Certes, certains se sont plaints que l'histoire semble plutôt discrète - plus de menace fantôme que de vengeance des Sith - mais le casting principal est sympathique, les personnages secondaires sont intéressants, et il y a un grand sentiment que les concepteurs vous demandent de réfléchir aux droits et aux torts de la situation. Alors qu'au début, cela semble une simple histoire d'empires maléfiques et de royaumes opprimés, plus cela continue, plus vous commencez à remettre en question vos hypothèses, avec des personnages que vous voyez d'abord d'une manière, puis d'une autre.

De plus, FFXII fait une belle ligne dans les quêtes secondaires. La principale activité cette fois-ci est la chasse. Chaque ville a un bar avec un tableau d'affichage, et si vous trouvez le contact, prenez le travail et tuez le bon monstre au bon endroit, vous pouvez revenir et récupérer le butin. Il y a même une guilde rencontrée au début qui peut vous donner des primes spéciales à collecter. C’est peut-être la note la plus claire que certaines idées ont été tirées du FFXI en ligne uniquement, et comme vous avez besoin de tous les Gil que vous pouvez obtenir pour de nouveaux gambits, sorts et équipements, cela a en fait beaucoup de sens.


Tout cela est extrêmement positif, alors pourquoi les huit légèrement boudeurs en haut de l'écran? Eh bien, FFXII va très bien pour faire entrer Final Fantasy dans l'ère moderne du jeu, mais cela ne va toujours pas assez loin. Je suppose que le problème est l'attention portée aux détails du gameplay. Parfois, le rythme est affreusement décalé. Certains donjons sont un travail fastidieux de couloirs sans fin et d'innombrables monstres mineurs, et au pire, le jeu peut en fait être ennuyeux. Dans certains endroits, les concepteurs ont maladroitement lancé des rencontres potentiellement fatales à la toute fin d'un un tronçon de vingt minutes particulièrement fastidieux, et ils l’ont fait sans avoir d’abord inscrit un point de sauvegarde. "Très bien", pourrait-on dire, "ça a toujours été la manière de Final Fantasy". Mais quand l'équipe a déployé tant d'efforts pour rendre FFXII tellement plus agréable à tous égards, n'est-il pas dommage que des morceaux du jeu vous laissent souhaiter que vous fassiez autre chose? Cela aurait également été bien de voir des invocations - ici appelées Espers - un peu plus tôt dans la partie. Ils ont toujours été l’une des meilleures parties de la série, alors pourquoi nous faire attendre si longtemps?


Donc là vous l'avez: Final Fantasy XII est presque une réinvention de genre des proportions de Resident Evil 4, mais en fin de compte, il ne fait pas tout à fait le grade de chef-d'œuvre. Cela ne veut pas dire, cependant, que ce n’est pas le meilleur RPG japonais auquel j’ai joué depuis des années. Cela ne signifie pas non plus que ce n’est pas un must pour ceux qui sont restés fidèles à la série depuis ses jours SNES et ceux qui l’ont laissée derrière après FFVIII. En d’autres termes, c’est un achat essentiel pour tous ceux qui ont un intérêt même occasionnel pour les jeux de rôle japonais, et - sans être parfait - une excellente base sur laquelle cette glorieuse série peut construire son avenir.


"'Verdict"'


Alors que le rythme des drapeaux de temps en temps, c'est le RPG japonais le plus agréable et le plus accessible depuis des lustres, et un tournant important non seulement pour Final Fantasy, mais pour le genre dans son ensemble.

Fonctionnalités

Joueurs) 1
Multijoueur en ligne Oui

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