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Marvel's Spider-Man est un grand jeu en monde ouvert… pour 2012

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Spider-Man de Marvel est un jeu de super-héros formidable, même s'il ne parvient pas à atteindre une véritable grandeur en raison d'une poignée de des lacunes, dont beaucoup sont décrites dans l'examen de ce site du nouveau monde ouvert d'Insomniac extravagance. Et pour moi, c’est la carte du jeu qui représente la plus grande déception dans une expérience autrement agréable, enrichissante et étonnamment chaleureuse.

Ce qui ne veut certainement pas dire que Manhattan de Spider-Man est autre chose que le jeu vidéo le plus spectaculaire vision de l'arrondissement le plus dense et le plus touristique de New York (ou du moins de la partie insulaire de celui-ci) que les joueurs ont vue Date. Si vous êtes venu pour du tourisme virtuel, pour profiter d'un peu de tourisme pendant votre temps d'arrêt depuis le poussée super-vilaine de l'intrigue centrale de Spider-Man, vous serez plus heureux qu'un cheeseburger-mâcher Tony Stark.

De l’Empire State à Washington Square, il y a beaucoup de choses à prendre avec l’appareil photo numérique à mémoire infinie de Peter Parker. Et il y a aussi des points de repère de l'univers Marvel, parmi les rues et les gratte-ciels du monde réel, allant du petit Josie’s Bar au gratte-ciel au coucher du soleil de la Avengers Tower.

En tant que réalisation architecturale, évaluée uniquement sur sa conception physique, le monde du jeu de Marvel's Spider-Man est un exploit fantastique d'ingénierie triple-A. Et comment Spidey se déplace-t-il réellement autour de lui? Juste la meilleure combinaison de navigation contrôlée, de vitesse et de fluidité, et de chute libre. Mais alors qu'une multitude de marqueurs se propage rapidement sur la carte du menu de pause, Spider-Man tourne trop rapidement dans un morceau de nostalgie de retour, malheureux à une époque où les jeux en monde ouvert ne se sont jamais plus sentis biologique.

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À leur meilleur niveau moderne, les jeux en monde ouvert invitent doucement le joueur à sortir des sentiers battus, plutôt que de les battre au-dessus de la tête avec une liste croissante d'objets de collection, de points de cheminement et de côtés optionnels teneur. Pensez à cette année Dieu de la guerre, et comment il a gardé sa richesse profonde cachée, à moins que votre intérêt ne soit suffisamment piqué pour vous écarter de la quête principale de Kratos. Ou comment 2017 La légende de Zelda: le souffle de la natureLa conception de la carte a utilisé délibérément une géographie triangulaire et rectangulaire pour masquer de nouvelles destinations attrayantes de Link, jusqu'à ce qu'elles soient révélées en temps réel.

La question posée au joueur, dans les deux jeux, est simple: voulez-vous y aller, au lieu de savoir où vous pensiez aller? Il n'y a pas de point sur une carte, pas de boussole rougeoyante. Juste vous, le jeu et votre curiosité. Grattez cette surface, voyez ce qu'il y a derrière. Oh merde, c'est un tout nouveau domaine. Brillant.

Spider-Man de Marvel, en un rien de temps, fait tourner les aiguilles de l'horloge du développement du jeu à l'envers et vous dit qu'il y a des tours radio dispersées à travers Manhattan et qu'elles doivent être réparées. Cela est, raconte l’histoire, essentiel pour que les services de police locaux puissent communiquer entre eux et réprimer le crime qui s’accroît à la suite de l’arrestation anticipée du Kingpin. Mais, comme il s'agit d'un jeu vidéo, ces tours «désembuent» également la carte de Spidey, initialement juste une piscine statique en forme de Manhattan, révélant ces points de repère susmentionnés et bien plus encore.

Ceci, même si Peter Parker est un New-Yorkais (sa morsure d'araignée radioactive s'est produite dans le Queens) et, après huit ans d'être Spider-Man, connaît sûrement la plus grande partie de la ville comme sa poche. Néanmoins, nous devons encore passer par le processus d'activation de chaque tour avant que la carte complète ne soit disponible pour étude. Et avec le temps, il est devenu irrémédiablement contaminé par des pans de trucs compatibles RFID.

Des dizaines de sacs à dos, chacun contenant un souvenir de la tradition de Spider-Man, palmés aux murs et aux ponts. (Sérieusement, combien d'argent Parker a-t-il dépensé en sacs à dos au fil des ans? Pas étonnant qu'il ne puisse pas gagner son loyer.) Les stations de recherche d'Oscorp, situées en grande partie mal aimées au-dessus des immeubles à appartements. Les repaires de Fisk et les entrepôts de démons à nettoyer via la méthode éprouvée de coups de poing répétés contre les méchants. Des défis lancés de nulle part par le Taskmaster à la voix de gravier. Black Cat points d'implantation, avant son tour de vedette dans le prochain DLC, car elle a commandé en gros un tas de butées de porte à thème et n'a rien à voir avec eux. Un bavardage sans fin de messages radio de la police sur une poursuite en voiture, un vol ou un point de contrôle de sbires de la sécurité privée assaillis.

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Bruit, encombrement, distractions: Spider-Man est saturé de tellement de choses sur le côté que c'est un miracle que le scénario reliant le le coup de pied ouvrant avec le générique de fin (et, oui, vous devriez attendre qu'ils aient fini de rouler, c'est Marvel) tient du tout. Et c'est avant que vous commenciez à compter le nombre d'alliés et d'ennemis Spidey qu'il jette à l'écran - à la limite de trop pour moi, mais les kilomètres varieront en fonction de la passion personnelle pour ce coin particulier de la merveille Univers.

C’est un jeu qui bénéficierait sans aucun doute d’une aventure mémorable dans les chaussures collantes et les costumes colorés d’un Peter Parker essayant d’équilibrer le responsabilité d'être un super-héros face au public avec la pression croissante d'être un jeune adulte dans un grand centre urbain, d'être plutôt plus rationalisé. D'être libre de tant de choses.

Mais alors les huées commenceraient par la foule minoritaire de hyènes caquetant qui n'aiment rien de plus que de provoquer une raquette et de donner un coup de fouet en ligne. Pas assez de contenu. Pas assez de trophées. Pas assez de jeu. Et vous pouvez comprendre pourquoi Insomniac préfère enfoncer son jeu dans les branchies avec des extras inutiles - et, oui, facultatif est un mot clé ici - que de risquer la colère de cette foule. Ils n’ont pas besoin que leurs problèmes grandissent plus qu’une flaque d’eau.

Les trucs seraient acceptables, s'ils étaient découverts d'une manière qui semblait naturelle, comme Spidey tombait simplement sur de vieilles possessions qu'il avait oublié, plutôt que de se diriger délibérément à travers la ville vers un gigantesque marqueur vert simplement parce que c'est le dernier sac à dos de ce secteur qu'il n'est pas saisi encore. Mais tel quel, Spider-Man est inconfortablement comparable aux titres de la génération précédente comme Far Cry 3, Assassin's Creed 3, Sleeping Dogs et Prototype 2, versions de 2012 qui se sont accumulées sur les objets de collection, principalement juste pour compléter leur course fois.

Maintenant, ces jeux ne sont pas mauvais - j'ai en fait rejoué Sleeping Dogs récemment, et je suis ravi de sa résistance, de ses coffres-forts dispersés de manière chaotique et de ses sanctuaires magiques. Mais il y a des exemples plus récents de jeux en monde ouvert qui éclaboussent absolument leurs cartes avec des emplacements, des quêtes, cachettes et trésors, seulement d'une manière plus contrôlée et régulière, régie par l'appétit du joueur pour Découverte.

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The Witcher 3: Chasse sauvage en est un parfait exemple. Le protagoniste Geralt ne parle pas à un PNJ, et chaque nid de monstre à Velen est révélé. Il doit les rechercher, découvrir leurs allées et venues par lots, dans différents villages et leurs habitants (et panneaux d'affichage). Mais dans Spider-Man, allumez quelques tours radio et chaque pack errant est instantanément identifié. Parce que les jeux vidéo.

J'aurais aimé voir Peter Parker se rappeler pourquoi les nombreux monuments de sa ville lui suffisent pour prendre un snap - sa deuxième superpuissance mutante est sa connaissance de la ville qu'il appelle chez lui, et il est vraisemblablement balancé passé tout assez de fois déjà. Pourquoi en collectionne-t-il seulement maintenant un album? J'aurais aimé voir les sacs à dos apparaître sur la carte alors que Spidey s'approchait d'eux - «Ah, attendez une minute… je me souviens de ce coin… j'en ai laissé un par ici.» Ce genre de chose. Une manière plus organique de proposer les nombreux extras de ce jeu. New York d'Insomniac invite ce type de contenu de quête secondaire plus lent à se dérouler, en envoyant Spider-Man partout sur la carte pour les missions principales. Il n’est pas explicitement nécessaire d’adopter la méthode 2012, ici.

Mais alors, peut-être que la cacophonie audio et visuelle est un commentaire sur la vie moderne du centre-ville, c'est la ville qui ne dort jamais après tout. Quelle que soit votre intention de simplement passer de A à B, de dîner avec MJ ou d'interrompre les plans néfastes de Mister Negative, il y aura toujours des distractions et des irritations inévitables.

Ils pénétreront dans votre cerveau. Ils deviendront définitivement ancrés là-bas, ne s'émoussant qu'un peu une fois terminés, ne disparaissant jamais de votre conscience. Facultatif mais indélébile, ne quittant jamais la carte. Une sorte de pollution des trucs que nous devrions vraiment être finis maintenant. Ne devrions-nous pas?

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