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Bloodstained: aperçu du rituel de la nuit

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Disponible sur PS4, Xbox One, PC et Nintendo Switch en 2018

Bloodstained faisait partie de cette première vague de projets Kickstarter incroyablement réussis qui semblent si rares ces jours-ci. Une renaissance du jeu vidéo classique de style Castlevania, présentée par l'homme à qui l'on attribue le jeu un rôle énorme dans le modelage du genre, Koji Igarashi, on comprend pourquoi ce jeu a eu un si grand support. Maintenant enfin jouable à E3 2018, cela semble certainement prometteur, mais après tant de battage médiatique et une attente égale, il est difficile de voir si le jeu sera en mesure de fournir tout ce que les fans veulent.

Bloodstained est un action-RPG 2.5D dans lequel vous incarnez Miriam, une orpheline soumise à l'expérimentation qui a conduit son corps à se cristalliser. C'est le résultat de l'énergie démoniaque magique, que vous récolterez tout au long du jeu.

Graphiquement, RItual of the Night a une esthétique cool cel-shaded pour son premier plan, qui est lumineux et coloré et crée des effets de combat sympas. Mais cela est en contradiction avec son arrière-plan fade et sans vie, dont les textures ressemblent à peine à celles de la génération précédente, sans parler de celle-ci. Il semble qu'essayer de lancer le titre sur toutes les consoles, y compris Vita, a paralysé sa fidélité visuelle, ce qui est dommage. Bien que ce ne soit pas hideux, Bloodstained n’est certainement pas un jeu étonnant et basique au mieux.

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taché de sang

Dans la démo de l'E3, j'ai pu jouer sa phase d'ouverture et un très bref extrait des mécanismes d'artisanat qui sont épissés entre les niveaux. Ce niveau de tutoriel a donné un bon aperçu de ce qu'est Ritual of the Night, et en tant que grand Castlevania fan, m'avait très enthousiasmé par ce que cela pouvait être au lancement, si un peu maladresse.

Bloodstained, plutôt que d'offrir aux joueurs une seule arme, vous permet d'en choisir de nombreuses tout au long d'un niveau, qui offrent tous des schémas d'attaque différents qui affecteront la façon dont vous interagissez avec ennemis. Les dégâts infligés, le temps d'attaque et la portée sont tous des facteurs dans chaque arme de choix, et l'expérimentation est encouragée avec un échange constant en fonction de l'ennemi affronté.

En chemin, j'ai pu essayer une rapière, une épée, des bottes et même un fouet emblématique, qui avaient tous leurs avantages et leurs compromis. L'espadon, par exemple, était incroyablement puissant et excellent en tant que méthode de contrôle des foules, mais son temps de charge long signifiait que les ennemis les plus nippons avaient l'avantage sans espacement efficace. Les bottes, quant à elles, étaient parfaites pour les attaques par sauts, ce qui signifie qu'elles étaient idéales pour les ennemis ailés mais avaient peu de dégâts, donc elles n'étaient pas efficaces à utiliser pendant des périodes prolongées.

Un inconvénient inhérent à cela est de devoir changer d'arme dans le menu de pause, mais ce n'était pas fréquent assez pour être ennuyeux, et souvent j'ai changé d'arme simplement parce que j'ai débloqué quelque chose de nouveau et brillant.

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Vous débloquez également une nouvelle armure, qui renforce vos défenses et autres statistiques, mais avec les contraintes de temps de cette démo, je n'avais pas il est temps de parcourir les menus et d'enquêter sur tout ce que faisaient tous les nouveaux accessoires, à cause des baisses incroyablement fréquentes. Mais la fréquence des nouveautés signifiait que les batailles étaient toujours enrichissantes, mais une fois de plus, cela signifiait qu'un beaucoup de temps est passé dans le menu de pause, un trope qui peut devenir un problème au cours de la pleine Jeu.

Lorsque vous n’êtes pas dans le menu de pause, le combat en lui-même est généralement amusant. Les types d'ennemis sont gentils et variés et il a certainement Castlevania qui coule dans ses veines. Les ennemis profitent de l'incapacité de votre personnage à attaquer sous tous les angles, en entrant à un angle de 45 degrés vous oblige à vous déplacer sur l'écran et à mettre l'accent sur l'espacement et à considérer vos attaques comme très soigneusement.

Pour ceux qui ne connaissent pas Castlevania, l'expérience est susceptible d'être choquante, cependant. Le timing entre vos frappes semble juste un peu trop retardé, ce qui signifie qu'il peut sembler maladroit. L’absence de système de combo peut rendre les attaques de suivi lentes, et presque comme si l’ennemi avait un avantage après que vous les ayez touchés, d’autant que certains peuvent passer à travers vos coups. Lorsqu'un ennemi a besoin de quatre ou cinq coups pour tomber et qu'il en traverse pour vous en donner un, cela peut être ennuyeux.

En outre, la seule défense contre les ennemis envahissants qui mangent vos attaques et continuent à venir est simplement de s'enfuir ou d'utiliser un recul inefficace. La raison pour laquelle il est inefficace est que, lorsqu'il est utilisé, il fait reculer Miriam par rapport à la façon dont elle fait face.

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Cela semble bien, mais si vous avez déjà commencé à fuir l'ennemi, le recul vous mènerait alors vers l'ennemi, le rendant inutile. Ce sont ces incohérences mineures dans les mécanismes de combat qui font que Bloodstained se sent maladroit, sans niveau de raffinement que font ses concurrents, et pourquoi ceux-ci offrent un niveau de satisfaction actuel manque.

Au hasard, quand un ennemi meurt, ils lâcheront un éclat que Miriam absorbera, lui accordant un nouveau pouvoir magique, qu'elle équipera immédiatement. Ceux-ci ajoutent de la portée à votre arsenal et peuvent être très utiles au combat. Il sera également essentiel de savoir lesquels exploitent les vulnérabilités ennemies. Dans la démo, quelques-uns ont été déverrouillés, mais il manquait l'opportunité de plonger vraiment profondément dans eux, alors je suis resté avec les épées et les fouets de confiance.

Premières impressions

Bien que je sois certainement excité pour Bloodstained, il présente actuellement des incohérences mécaniques qui doivent être corrigées pour que cela fonctionne comme une véritable expérience à la Castlevania. Les ennemis vont bien, mais le personnage principal et son contrôle nécessitent beaucoup de travail pour que le joueur puisse ont vraiment tous les outils à leur disposition, plutôt que de se sentir comme si nous compensions constamment lacunes.

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