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Viva La Revolution - L'histoire de Homefront et Dambuster Studios

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En raison de sa sortie cette semaine, Homefront: The Revolution et son studio Dambuster Studios ont survécu à une route tortueuse pour sortir. Brett Phipps révèle tout.

L'histoire de Homefront: la révolution est aussi fascinant que son récit de réalité alternative: un cycle de développement de cinq ans, y compris travail de mise au rebut complet deux ans et traversant de multiples périodes de discernement où ce jeu risquait de ne jamais voir la lumière du jour. Ce fut tout un voyage et pas pour les timides. Pour avoir une perspective de ce que c'était à l'intérieur, je me suis assis avec le concepteur narratif Stephen Rhodes et le directeur du studio et du jeu Hasit Zala pour discuter du passé, du présent et de l'avenir de Homefront.

Avec The Revolution qui démarre dans moins d'une semaine, il y avait une intensité palpable dans tout le studio, avec potentiellement des centaines de milliers de personnes qui jugeront bientôt cinq ans de travail en 140 caractères ou moins. Le seul sentiment comparable était un groupe d'étudiants en attente de résultats d'examen.

«J'essaie de ne pas trop y penser», dit Rhodes, «mais ça commence à s'accumuler et vous êtes comme« les critiques vont commencer tomber bientôt », et les gens vont commencer à l’avoir et les opinions vont commencer à apparaître et tout est très angoissant.

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Le sentiment est égalé par Zala, naturellement, probablement encore plus. C’est son bébé depuis cinq ans, et il a monté tous les hauts et tous les bas.

«C’est une sorte d’anticipation nerveuse. Je veux dire que nous avons une perspective très déformée du jeu », dit-il. «L'objectif principal des équipes d'assurance qualité externes est de porter à notre attention les aspects du jeu qui ne sont pas au niveau qu'il devrait être, ou les problèmes, les bloqueurs ou les problèmes. Donc, face à cela au quotidien, vous obtenez une perspective très déformée du jeu.

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«De notre côté, nous sommes trop proches du jeu et avons probablement une perspective très biaisée et nous regardons impatients de voir des personnes objectives examiner le jeu et nous anticipons nerveusement la réception qu'il va donner obtenir."

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Afin d'apprécier ce que ce studio a vécu, il est important de comprendre le chemin parcouru.

THQ a annoncé une suite à Homefront de 2011 - qui a reçu, au mieux, un accueil mitigé - en 2012. Le développeur du premier jeu, Kaos Studios, a été fermé en 2011. En conséquence, Crytek UK a pris les rênes.

Commence alors une longue période de fan de rencontre proverbiale: THQ a déposé son bilan en décembre 2012. De nombreuses PI ont été laissées dans les limbes. Une vente aux enchères a rapidement eu lieu avec de nombreuses franchises populaires - Kingdoms of Amalur, Homefront, Darksiders, Red Faction, Destroy All Humans et autres - achetées par différents éditeurs. Imaginez un épisode de Bargain Hunt, seulement avec des articles bien plus intéressants à vendre, et probablement beaucoup plus de chemises à carreaux. C'est l'industrie des jeux, après tout.

Crytek a acquis les droits de Homefront pour un peu plus d'un demi-million de dollars.

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Avec Crytek UK développant une propriété intellectuelle désormais détenue par Crytek, les choses devraient être réglées, non? Pas assez. À la mi-2014, il a été annoncé que Deep Silver (un autre enchérisseur de la vente aux enchères THQ) co-publierait le jeu avec Crytek. C'était le premier signe de problème.

Des rapports ont commencé à faire surface selon lesquels Crytek se heurtait à des difficultés financières, avec des salaires impayés au personnel. Cela a conduit les employés - parmi eux Hasit Zala - à partir, laissant l'avenir de Homefront en danger.

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Un mois plus tard, Crytek vendrait l'IP Homefront à Koch Media, la société mère de Deep Silver. Le développement du jeu a ensuite été confié à une équipe nouvellement formée: Dambuster Studios. Formé principalement d'anciens employés de Crytek UK, le travail pourrait se poursuivre et le jeu a survécu.

Au milieu de toute cette incertitude, le jeu lui-même a subi sa propre révolution. Les deux premières années de Homefront «2» ont vu le développement d’une suite directe à son prédécesseur décevant. Mais comme les éditeurs ont joué la patate chaude avec la propriété intellectuelle, le studio s'est vu offrir une opportunité.

«Le jeu commence comme un jeu que THQ nous demande de développer et nous y travaillons et à l'époque, l'idée était de faire un plus jeu expansif mais c'était toujours un jeu linéaire », me dit Hasit quand je pose des questions sur cette période cruciale deux ans après développement.

«Peut-être que nous faisions des cartes plus grandes avec plus d'agence de joueurs que Homefront 1, mais c'était toujours un jeu linéaire», ajoute-t-il. «Lorsque Crytek a acquis la propriété intellectuelle après la disparition de THQ, il était possible de faire un examen complet à 360 ° du produit et le titre et je pense que le sentiment était qu'ils voulaient vraiment pousser l'innovation et l'ambition du Jeu.

«Je serais toujours en train de créer non seulement un jeu en monde ouvert, mais aussi quelque chose qui maximisait vraiment la puissance du matériel et des consoles modernes, donc essayant de s'éloigner d'un scénario très rigoureux de run and gun pour quelque chose de beaucoup plus émergent, un bac à sable avec une agence de joueurs au cœur de celui-ci.

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Malgré l'incroyable pari, se voir offrir la possibilité de déchirer le livre de règles et de présenter une toute nouvelle idée à un éditeur ayant confiance dans le studio était quelque chose que Zala ne pouvait pas laisser passer.

«Au cœur de cela, on essayait de donner au joueur quelque chose qui avait beaucoup plus de liberté et d'immersion.»

«Monde ouvert Half-Life»

Zala continue en notant la philosophie globale du jeu, quelles sont ses inspirations, et la réponse m'a certainement pris par surprise.

«La vision était de faire un monde ouvert Half-Life. C’est ce que nous avons décidé de faire. »

Comme vous pouvez l'imaginer, en disant ce nom sacré à n'importe quel éditeur, ils vont être captivés, mais la réalité s'installe.

«Quand nous l'avons lancé pour la première fois en studio, ils étaient très excités», poursuit Zala, «puis environ deux quelques semaines plus tard, ils sont allés 'oh mon dieu, cela signifie énormément de travail et beaucoup de défis et ambition'.

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Compte tenu du montant d'investissement déjà investi dans le jeu à ce stade, je demande à Zala s'il y a eu toute possibilité de terminer le travail sur la suite directe avant de commencer à travailler sur ce que nous savons maintenant être le Révolution.

«Non, je pense que nous étions à un point où nous allions passer un an ou deux à terminer Homefront ou nous emprunterions la voie que nous avons suivie. Et nous avons été soutenus dans cette décision de créer et d'innover et de faire quelque chose d'un peu plus excitant.

Les sentiments de Hasit envers le Homefront d'origine sont poivrés dans chaque déclaration de son enthousiasme pour La Révolution, mais je lui demande ce qu'il pense du prédécesseur et de l'accueil qu'il a reçu.

«Je dois faire attention, je suppose, car vous apprenez en quelque sorte au sein de l’industrie qu’il faut respecter les efforts de tout le monde, car il est toujours difficile de comprendre pourquoi un produit ne répond pas à ses attentes, et quels sont les autres facteurs qui entrent en jeu il.

«Je dirais que ma plus grande critique pour ce jeu était que c'était un modèle très formulé, c'était vraiment un jeu de tir linéaire et scénarisé. C'est complètement différent de ce que nous voulions faire, nous voulions quelque chose qui avait beaucoup d'agence de joueurs, beaucoup d'immersion, beaucoup d'émergence dans le gameplay et un récit de bac à sable. Mais quelque chose qui était très narratif et convaincant. Nous ne nous sommes jamais vraiment particulièrement concentrés sur Homefront 1 [pour The Revolution], nous nous sommes beaucoup concentrés sur notre vision d'un jeu Half-Life en monde ouvert. »

L'idée d'un récit est quelque chose que Zala a poussé dur, et était sans doute l'une des rares forces du jeu original. Mais l'équipe a construit un successeur spirituel plutôt qu'une suite directe, afin de construire une réalité alternative plus crédible, et c'est là qu'intervient Stephen Rhodes.

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Fait intéressant, pour un jeu avec un si grand accent sur «l'histoire», The Revolution n'avait qu'un seul écrivain narratif jusqu'à l'arrivée de Rhodes en octobre dernier, avec seulement six mois de développement. Dans une campagne de trente heures, c'est un sacré travail.

«Alex, l'autre écrivain, était le seul autre écrivain jusqu'à mon arrivée à bord. Donc, il s'occupait de tout, et je n'ai toujours aucune idée à ce jour comment il a fait face. Avec la taille de l'histoire, la taille du jeu et tous les éléments narratifs qui fonctionnent.

"Je pense que d'un point de vue narratif, nous avons essentiellement doublé les ressources d'écriture au cours des six derniers mois."

Rhodes a rejoint l'équipe avec un solide pedigree, après avoir quitté CD Projekt Red, où il travaillait sur The Witcher 3. Mais en arrivant si tard dans le développement, il a dû faire face à des appels difficiles.

"C’est difficile lorsque vous arrivez à un nouveau projet et que vous vous dites:" Cela doit être amélioré et ce point doit être amélioré ", car les gens ont été J'y ai travaillé pendant deux ans et demi, et j'arrive et je dis que ça doit être mieux, mais c'était des choses dont tout le monde était d'accord meilleurs."

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C’est incroyable de découvrir à quel point le travail a été accompli au cours des six derniers mois de développement, en particulier d’un point de vue narratif.

«Cela a énormément changé depuis mon arrivée. Je me souviens de l'avoir joué cette première semaine et d'avoir eu une idée du projet et d'avoir une idée des cinématiques et de la direction et moi regardez-le maintenant et il y a tellement d'émotions sur l'endroit où il se trouve et d'où il vient, et j'en suis très fier et comment cela a changé. "

Je demande à Rhodes ce qui avait le plus besoin de «réparer» à son arrivée.

«Je pense que le principal facteur clé était le temps. Les pièces étaient toutes là, et tout ce qui était là était d'un certain niveau de qualité. Rien ne va la première fois, n'importe quel créateur vous le dira. C'est juste, il y a toujours un besoin d'itération, je pense que cela a juste besoin de cette itération.

«Les scènes les plus lourdes qui ont été réécrites, retravaillées et réajustées étaient des scènes qui étaient en quelque sorte un héritage de la façon dont le jeu était juste au début. Parce qu'ils étaient deux ans dans le développement d'un jeu, et donc ils faisaient du mo-cap et faisaient des enregistrements et des scripts pour celui-ci et ensuite, le jeu a changé, mais vous ne voulez pas vraiment vous débarrasser de tout ce sur quoi vous avez travaillé auparavant, alors c’est comme «que pouvons-nous inclure et comment incluons-nous cela? »Et c'était un peu ce genre de choses qui devait être retravaillé et retravaillé pour s'adapter à la nouvelle direction et à la nouvelle thème."

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Le studio a récemment annoncé sa promesse de rester avec The Revolution pendant au moins un an après le lancement, avec un DLC qui a été travaillé «depuis plusieurs semaines maintenant» selon Rhodes.

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Avec un grand nombre de personnes qui sombrent six ans dans un seul projet, je demande à Stephen s’il existe une possibilité de fatigue, si quelqu'un est fatigué du monde de l'Amérique occupée par la Corée, et s'il y a un désir de passer à la suivante chose.

«J'ai toujours des idées constantes qui me traversent la tête. J'écris aussi un autre jeu, pour un studio indépendant, des amis à moi, je fais ça en même temps et j'ai aussi des livres sur le pouce, des scénarios de films, alors je mets mes idées dans d'autres choses. Je pense que la plupart des créations sont les mêmes, c'est comme si vous étiez créatif, que vous faisiez les idées que vous voulez faire au travail et puis tout sinon cela ne rentre pas dans cette mission que vous faites en dehors du travail et vous devez toujours être créatif ou vous vous ennuyez, je pense."

Rhodes poursuit en notant que cela aide lorsque votre travail alimente la créativité, contrairement à ses expériences précédentes.

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«J’ai été de ce côté-là, car j’ai travaillé chez Traveller’s Tales et créé des jeux Lego pendant quatre ans et peu, et c’est un espace créatif très limité car il y a tellement d'éléments de modèle auxquels vous devez adhérer et cela me rendait fou », at-il dit. «Alors qu'ici, où j'arrive à être incroyablement créatif et à avoir beaucoup de contrôle créatif sur les idées que nous mettons, c'est le cas me gratifie beaucoup plus, et je pense que les gens qui sont encore là après tout ce temps sont des gens qui ont aussi l'impression de comprendre ça ici. Je pense que les personnes qui ne l’ont pas ou ne l’ont pas sont probablement déjà parties à ce stade. »

Le directeur du studio ne montre également aucun signe de déclin de sa passion pour Homefront.

«Nous sommes pleinement engagés dans le développement de Homefront», me dit Zala, «nous sommes très enthousiastes de savoir où nous en sommes. Nous créons déjà des DLC, et nous nous sommes déjà engagés à offrir un développement en ligne gratuit depuis un an, nous sommes donc dans l'espoir de vraiment travailler avec la communauté et le public pour vraiment façonner quelque chose qui les passionne, comme bien."

Ceci, cependant, est également effilé avec la réalité persistante de ce qui est à venir, et le tribunal de l’opinion publique qui approche rapidement dictera en fin de compte l’avenir de cette franchise.

«Donc pour nous, nous allons faire un petit bilan et voir quelle est la réaction, ce que les gens veulent, nous avons le DLC que nous sommes en développement, nous avons de nombreuses idées au sein de la franchise et ce que nous faisons, mais nous avons vraiment besoin de voir les réactions des gens sommes.

Homefront: la révolution

"Sur cette base et une fois que nous aurons eu le temps de l'évaluer, nous serons en mesure d'évaluer au-delà de cela, mais pour le moment, notre l'accent est mis sur le produit, la manière dont il a été reçu et ce que nous allons faire dans un avenir immédiat pour le soutenir il."

Quel que soit l'avenir de Homefront, le studio de Nottingham peut être fier de sa persévérance et de sa bravoure. Avoir un projet de deux ans et être prêt à le refondre complètement pour un (incroyablement ambitieux) le concept auquel vous croyez prend du cran, et il a clairement des jambes: trois éditeurs différents ont investi dans ce projet.

La Révolution est plus qu'un nom. Quand tout semblait perdu, Zala et son équipe ont continué à se battre. Peut-être que le simple fait que ce jeu existe en tant que produit de vente au détail est une victoire en soi. Mais il est clair que la semaine à venir sera décisive et il sera intéressant de voir ce qui va suivre pour ces Dambuster Studios incroyablement résilients.

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