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Silent Hill: Revue des origines

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Verdict

Spécifications clés

  • Prix ​​de la critique: 23,35 £

À l'exception de l'adaptation cinématographique de Christophe Gans l'année dernière, les fans de la série Silent Hill n'ont pas eu grand-chose à célébrer au cours des quatre années écoulées depuis Silent Hill 3. Le dernier jeu de la série, Silent Hill 4: The Room était clairement un jeu séparé intégré à la hâte dans le mythe de Silent Hill. Pendant ce temps, une marque qui – pendant un certain temps – était au sommet du genre Survival Horror s'est vue dépassée par un Revitalisé Resident Evil, la série Project Zero de plus en plus puissante et même le sous-estimé (si trop compliqué) de Sony Interdit Duo de sirènes. Ainsi, la nouvelle que la première entrée appropriée depuis des lustres, Silent Hill: Origins, devait provenir d'un nouveau développeur et sur un format portable a dû se heurter à un mélange déchirant d'espoir et de misère. Après tout, les remaniements PSP des franchises existantes n'ont pas toujours répondu aux normes de qualité les plus élevées, et il y a toujours un risque énorme à céder une propriété japonaise à un développeur occidental. Cela va doubler lorsque le « feeling » de la série est si important.



La bonne nouvelle est donc que la vision du développeur britannique Climax sur le monde de Silent Hill reste très fidèle au travail existant de Team Silent. Visuellement, Origins est aussi proche de ce que nous avons vu dans Silent Hill 2 et 3 que l'on peut raisonnablement s'y attendre sur la PSP. La ville la plus mystérieuse du jeu reste entourée d'une obscurité presque tangible et enveloppée d'épaisses couches de brouillard flottant. Le sentiment de décadence est palpable. L'éclairage est minimal et savamment utilisé, et l'éblouissement de la torche de votre personnage est géré avec brio. Origins gère également la superposition de films granuleux qui est une signature de la série depuis Silent Hill 2, et l'améliore même avec une gamme d'effets de saut de film et de rayures sympas. Les environnements ont à peu près le bon niveau d'encombrement et de désordre, et à part les modèles de personnages légèrement carrés, Climax a le look Silent Hill 2/3 cloué.

Plus impressionnant encore, Climax a également capturé le bon ton. Cette fois, notre héros est le gros camionneur Travis Grady, et son voyage à travers Silent Hill le mène à travers événements liés au premier jeu – faisant d'Origins une sorte de préquelle – avec des rebondissements qui semblent parallèles à la seconde. Ceux d'entre nous qui ont joué au premier jeu peuvent renouer avec l'effrayante Dahlia Gillespie, son effrayante fille, Alessa, et infirmière déséquilibrée, Lisa, sans parler de lieux comme le bon vieux Alchemilla Hôpital. Ceux d'entre nous qui ont aimé le second seront ravis de voir un antagoniste qui rappelle tellement le monstre le plus terrifiant de la série, Pyramid Head, et des moments qui reflètent des parties clés de Silent Hill 2. Si vous connaissez Silent Hill 1 à 3, alors vous constaterez qu'Origins fait le tour complet de la série et rassemble soigneusement quelques détails. Si non, ne vous inquiétez pas. Silent Hill est également toujours un voyage intérieur pour son rôle principal, et celui-ci ramène Travis dans les régions sombres inexplorées de son propre passé. De nouveaux lieux comme le Cedar Grove Sanatorium, la boucherie et le théâtre Artaud s'intègrent parfaitement dans le minable Silent Hill, et le scénario se développe avec ce mélange d'étrange mystère et d'agitation psychologique qui caractérise le séries.

Atmosphériquement, c'est horriblement efficace, surtout si, comme le suggère le jeu, vous y jouez avec vos écouteurs allumés et les lumières éteintes. Les écouteurs sont particulièrement importants, car c'est l'audio - le crépitement de "l'alerte monstre" la radio, le sifflement ou le grognement de quelque chose qui bouge à proximité mais juste hors de vue - cela rend le jeu si sacrément angoissant. La musique, du pilier de la série Akira Yamaoka, regorge de pistes ambiantes inquiétantes qui s'intensifient soudainement dans des pics de menace de barattage, et est sans doute la chose la plus troublante de l'ensemble Jeu. Pendant ce temps, le flux constant d'informations au goutte à goutte à travers des rapports, des notes et des dessins étranges et enfantins est plus énervant que toutes les frayeurs de choc et le sang cramoisi dans Jericho de Clive Barker. Si Silent Hill consiste à cacher la peur et la terreur rampante, alors Origins est un jeu de Silent Hill de bout en bout.

Plus important encore, Origins a préservé la caractéristique déterminante de la série: sa division de Silent Hill en un monde normal déformé et embrumé et un monde rouillé, des enfers d'aspect industriel, tous deux peuplés d'apparitions hideuses, tous deux liés par des voies et une architecture communes, mais différant par de petites manières que vous pouvez exploiter tout au long du jeu. Origins fait astucieusement du monde des enfers une sorte de reflet sombre et vous permet de voyager entre les deux côtés pour utiliser de nouveaux chemins ou ouvrir de nouvelles portes simplement en touchant n'importe quel miroir à proximité. On pourrait dire que mettre le joueur en contrôle perd un peu de la vieille terreur de se retrouver soudainement dans la version de Silent Hill de l'enfer - et vous ne vous tromperiez pas - mais cela permet quelques énigmes ingénieuses et un peu moins de retour en arrière dans des domaines complexes comme le Sanatorium. Et comme pour tout Silent Hill, il y a un argument selon lequel les deux mondes reflètent différents états de votre protagoniste. l'esprit: l'un une vision tordue de sa réalité actuelle, l'autre une représentation cauchemardesque de son refoulé inconscient. Les fans se rendront compte que c'est exactement ce qui rend la série si spéciale: Resident Evil a-t-il déjà encouragé autant de trucs pseudo-psychanalytiques prétentieux que ça ?

Mais si présenter l'expérience authentique de Silent Hill est le triomphe d'Origin, c'est aussi sa chute. Le fait est que le genre Survival Horror a évolué depuis Silent Hill 3, et beaucoup des anciennes conventions de Silent Hill – si fidèlement reproduites ici – se sentent maintenant horriblement datées. Le mouvement à la troisième personne est lent, lourd et parfois contre-intuitif. Le recours à des angles de caméra fixes, même avec un bouton de repositionnement en un clic, signifie que vous ne pouvez pas toujours voir le monstre foncer sur vous jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Les puzzles ne sont pas aussi ridiculement cryptiques qu'ils l'étaient dans Silent Hill 1 et 2, mais il y a encore quelques vrais humdingers. Pire encore, le combat est assez horrible.

Laisse-moi expliquer. Les rues, les pièces et les couloirs de Silent Hill grouillent de monstres macabres et écorchés, de créatures défigurées ressemblant à des infirmières et de bêtes lourdes. Vous rassemblez lentement une petite sélection d'armes à distance, mais comme les munitions sont rares, il vaut mieux les conserver pour les combats de boss clés. Cela signifie que pour la majorité du jeu, vous êtes limité aux armes de mêlée, en appuyant sur le bouton de l'épaule droite pour verrouiller, puis en frappant X pour faire un coup. Malheureusement, la plupart des créatures doivent être frappées à plusieurs reprises avant de tomber, et même alors, elles se relèveront plusieurs fois avant d'avoir la bonne grâce de rester immobiles.

Trois choses rendent cela encore plus ennuyeux. Premièrement, les armes de mêlée ne durent qu'un nombre limité de coups avant de se briser ou de se dissoudre soudainement, vous obligeant à passer rapidement à une autre arme à mi-chemin. Deuxièmement, les créatures attaquent fréquemment en masse, et en traiter plus d'une à la fois est un cauchemar à moins qu'elles n'aient la gentillesse de s'aligner soigneusement devant votre clé pivotante ou votre planche 2 × 4. Troisièmement, les créatures dans certaines zones semblent réapparaître ou sont périodiquement remplacées, ce qui rend les abattre totalement inutiles.

En conséquence, vous apprenez rapidement à éviter complètement le combat. Il semble que les pauvres habitants photosensibles de Silent Hill soient alertés par l'éclat de votre lampe de poche, vous vous rendez donc compte qu'il est préférable de désactiver l'une des caractéristiques de Silent Hill. Cela fait, vous passez la plupart de votre temps à sprinter de manière comique devant chaque goule et revenant afin d'atteindre votre prochain objectif sans avoir à perdre de temps à les combattre. Ce n'est en aucun cas une nouveauté pour Silent Hill, mais là où autrefois l'idée de fuir les démons semblait une partie de toute l'expérience effrayante, vous vous sentez maintenant plus comme si vous évitiez simplement une source de problèmes. Sur le plan émotionnel, il s'agit moins de cauchemars que d'éviter les travailleurs caritatifs porteurs de presse-papiers sur votre chemin dans la rue principale. Et n'est-ce pas un peu ridicule que vous vous retrouviez - apparemment - avec un manteau bombé plein de téléviseurs portables, de grosses bouteilles d'alcool, de métal cintres, hachoirs, crochets à viande et marteaux juste parce que vous ne pouvez jamais avoir trop d'armes de mêlée hautement cassables dans un monstre aussi infesté ville?

Pour aggraver les choses, le jeu repose toujours fortement sur de longs couloirs avec des portes pour la plupart verrouillées, de longs tronçons où vous devez aller de l'aile est pour choisir. vers le haut de l'objet X, puis voyagez vers l'aile ouest pour l'utiliser, et il n'a toujours pas appris à placer des points de sauvegarde judicieusement ou à ajouter des points de contrôle là où ils pourraient être utiles. Je suis d'accord pour dire que sauvegarder n'importe où tue ce genre de jeu, mais cela tuerait-il vraiment d'ajouter un point de redémarrage rapide lorsque vous entrez dans un nouveau bâtiment ou avant de commencer une rencontre potentiellement fatale? J'ai passé une grande partie du jeu à revenir en arrière pour utiliser un ancien point de sauvegarde simplement parce que je ne pouvais pas risquer d'attendre d'en trouver un nouveau. Cela ne vous aide pas à vous immerger dans le monde du jeu – c'est le genre de chose qui vous en fait constamment sortir.

Bref, on se retrouve avec un petit dilemme. D'une part, le jeu obtient l'atmosphère authentique de Silent Hill si juste. Au mieux, c'est une expérience troublante et parfois profondément effrayante. Il y a aussi quelque chose d'indéniablement addictif dans tout le processus de reconstituer les fragments du passé et de trouver la prochaine étape de l'histoire. La durée du jeu - environ six ou sept heures - est un souci, mais c'est celui que je suis prêt à négliger parce qu'il n'y a vraiment rien d'autre comme ça sur la PSP, ou en fait sur tout autre ordinateur de poche console. Techniquement aussi, Origins est un titre accompli, avec certains des meilleurs graphismes et des temps de chargement les plus courts sur le système.

Mais d'un autre côté, ce n'est toujours pas le jeu PSP incontournable qu'il aurait pu être. C'est trop maladroit, trop irritant et trop old-school pour ça. On dirait que Climax s'est accroché au bébé de Silent Hill, mais l'a laissé flotter dans cette vieille eau de bain sale de Silent Hill. D'une certaine manière, j'espère que Silent Hill: Origins est une pierre angulaire de la vieille école Silent Hill, et qu'il prépare le terrain pour un Silent Hill V qui peut conserver l'atmosphère de la série mais se débarrasser de sa mécanique datée – une opportunité qu'Origins a manqué.


"'Verdict"'


L'atmosphère est glaciale, mais ce sont les mécanismes de jeu, pas les planchers, qui grincent. Un régal terrifiant pour les fans de Silent Hill, mais une légère déception pour tous ceux qui espèrent un titre PSP de grade A.

Score de confiance

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