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Territoire ennemi: Quake Wars Review

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Verdict

Spécifications clés

  • Prix ​​de la critique: 17,83 £

Avec Quake III Arena, iD Software a joué un rôle de pionnier dans le développement du FPS en ligne. Comme son proche contemporain, Unreal Tournament, il a pris la décision audacieuse de minimiser la partie solo au point de devenir un peu plus qu'un échauffement. C'était une mauvaise nouvelle pour ceux qui n'avaient pas de scène LANParty locale ou de connexion Internet haut débit, mais au moins cela a laissé l'équipe se concentrer sur la création d'un frag-fest compétitif et superbement équilibré. Depuis lors, cependant, iD semble s'être éloigné du genre. Alors que les franchises Unreal, Call of Duty et Battlefield ont fait monter la barre et transformé l'échelle de la guerre en ligne, Doom 3 et Quake 4 ont remis l'accent sur l'expérience solo. Vous avez toujours un élément multijoueur, mais qui se concentre uniquement sur la fourniture de sensations fortes de match à mort à l'ancienne.

Eh bien, avec Enemy Territory: Quake Wars, iD Software et la franchise Quake reviennent innover dans le domaine des jeux en ligne. Bien sûr, comme le titre l'indique, l'héritage de Quake n'est qu'une partie du tableau. Alors qu'ET: QW s'intègre parfaitement dans la gamme existante de Quake, la lignée est vraiment à fleur de peau, et sous cette peau, elle a plus commun avec l'extension autonome Enemy Territory que ses développeurs, Splash Damage, ont créée pour Wolfenstein en 2003. Comme ce jeu, il s'agit d'un FPS en ligne basé sur les classes et axé sur les objectifs avec un système d'expérience parfaitement intégré. En fait, la plupart des mécanismes de jeu centraux sont soit importés en gros, soit développés à partir du jeu précédent.



Qu'est-ce qu'iD et la connexion Quake ont apporté à la fête? Eh bien, tout d'abord un cadre établi et un ennemi familier que nous avons tous appris à connaître et à aimer en quelque sorte. Quake 4 nous a d'abord donné le goût de la vie des Strogg, mais Enemy Territory l'amène à un tout autre niveau. En fait, c'est principalement l'équipe non humaine qui donne au jeu une saveur macabre qui lui est propre. Je sais que certains d'entre vous graviteront inévitablement vers le dernier espoir de l'humanité, la Force de défense mondiale, mais croyez-moi, les Strogg sont une huée. Qu'il s'agisse de sauter dans des jet-packs ou de convertir des cadavres ennemis en "hôtes d'apparition" - essentiellement un point d'apparition ad hoc pratique - vous ne pouvez pas vous empêcher d'aimer les monstres biomécaniques. Ils font la fierté du Makron.

Plus important encore, iD a apporté une version améliorée du moteur Doom 3/Tech 4 pour ET: QW. On a beaucoup parlé de la caractéristique centrale du moteur - la MegaTexture - et non sans raison. L'application d'une seule et vaste texture aux paysages de base a aidé Splash Damage à créer des environnements vastes, distinctifs et denses. avec des détails, avec des distances de tirage qui durent éternellement et une utilisation fine de l'eau réfléchissante et de la végétation instanciée pour amener toute cette roche dure à vie. Pendant ce temps, ces riches décors extérieurs se transforment en intérieurs crédibles sans une seule pause ou problème. Peut-être que cela montre à quel point nous sommes allés que les visuels d'ET: QW, qui semblaient autrefois incroyables, ont maintenant simplement fière allure par rapport à ce que nous voyons dans Gears of War ou Medal of Honneur: Airborne, mais les modèles de personnages et de véhicules, sans parler des effets d'armes et d'explosions, placent le jeu à des kilomètres de son rival évident, Battlefield 2142. C'est un somptueux festin pour mon bien-aimé Asus GeForce 8800 Ultra, et il a toujours fière allure sur du matériel de moindre qualité. Il est sûr de dire que l'ET: QW est indéniablement le FPS en ligne à grande échelle le plus impressionnant du moment.

Étonnamment, cependant, ce qui me vend ET: QW n'est pas ce que iD a acheté pour les graphismes, mais ce que Splash Damage a acheté pour le gameplay. Mon problème avec Battlefield n'a jamais été les fonctionnalités ou les mécanismes du jeu, mais le fait que cela a toujours été un jeu avec beaucoup de potentiel qui n'est qu'occasionnellement à la hauteur. Pour chaque partie de Battlefield que j'ai jouée dans laquelle deux équipes s'affrontent dans une démonstration vertigineuse de travail d'équipe et de stratégie, j'ai joué deux en dont un tiers de l'équipe erre dans la confusion tandis qu'un autre tiers entaille tous les véhicules pour des attaques en solo contre l'ennemi installations. Pendant ce temps, l'autre tiers joue comme s'il ne s'agissait que d'une autre sortie de match à mort. Ne vous méprenez pas, je me suis toujours amusé, mais j'ai rarement trouvé l'expérience 100% satisfaisante.

ET: QW joue un peu plus intelligemment. Comme dans Battlefield, vous choisissez une classe avant d'apparaître et vous pouvez changer de classe entre les réapparitions. Les forces Strogg et le GDF ont les mêmes occupations de base: un grognement standard rendu plus attrayant par la capacité d'utiliser des charges explosives; un médecin avec des capacités d'assistance supplémentaires; un espion qui peut prendre la forme d'un ennemi, pirater des armes et des objectifs ennemis ou brouiller des véhicules ennemis; un ingénieur qui peut réparer des véhicules, placer des mines et déployer des tourelles anti-véhicule ou anti-infanterie; un agent de terrain ayant le pouvoir de déployer de l'artillerie offensive ou d'appeler des frappes aériennes. Il existe des différences mineures dans les capacités secondaires, mais chaque camp offre essentiellement le même mélange de rôles sur le champ de bataille.

Ce qui fonctionne différemment ici, c'est la façon dont ces rôles sont joués. Dans ET: QW, vous ne vous bousculez pas simplement sur les points de réapparition, mais vous travaillez vers un objectif central et spécifique à la carte. Pour compléter cet objectif et gagner la carte, vous devrez compléter d'autres objectifs contribuant, et chaque carte lance également dans les cibles secondaires qui, bien qu'elles n'aient peut-être pas d'impact direct sur les objectifs principaux, rendront la carte plus facile en tant que entier. Ce qui est intelligent, c'est qu'un commandant contrôlé par ordinateur analyse continuellement ces objectifs au fur et à mesure que le jeu progresse et les propose aux joueurs en fonction de la classe choisie en tant que missions. Vous pouvez normalement choisir parmi plusieurs, et ils valent la peine d'être complétés car il y a toujours quelque chose pour vous.

Vous voyez, terminer ces missions vous donne des points d'expérience (XP) qui améliorent vos compétences et vos capacités. Certains d'entre eux sont spécifiques à la classe à laquelle vous jouez, tandis que d'autres sont transférés entre les classes si vous changez de classe. De plus, XP, plutôt que de tuer, détermine votre place dans le classement final de fin de mission, ce qui signifie qu'il y a du prestige à jouer pleinement votre rôle. Enfin, chaque carte n'est qu'un tiers d'une campagne plus longue, donc gagner de l'XP dans les deux premières cartes vous facilitera la tâche dans la troisième. Ce n'est pas un système d'expérience persistant comme celui de Battlefield, bien que le jeu intègre un système de classements et de médailles persistants. Je pense que cela établit un bon équilibre entre récompenser la base de joueurs hardcore et garantir que les joueurs occasionnels les joueurs et les noobs ne sont pas instantanément submergés par des killjoys surpuissants à la minute où ils frappent un nouveau serveur.

Le résultat de ceci est qu'ET: QW est un jeu où tout le monde, du joueur hardcore au noob passionné, est au moins vaguement conscient de son rôle et essaie généralement de le remplir. Les grognements se précipitent pour faire exploser des objectifs, capturer des points d'apparition ou défendre des zones clés; les médecins sillonnent le champ de bataille pour que les troupes se rétablissent; les opérations sur le terrain déploient de l'artillerie et ouvrent la voie avec des frappes aériennes stratégiques. Il y a encore des moments frustrants – pourquoi ce technicien Strogg se lance-t-il dans la bataille alors qu'il devrait me remettre sur pied? – mais dans l'ensemble, le jeu a ce sentiment de travail d'équipe et de camaraderie qui fait si souvent défaut aux jeux Battlefield.

Ce n'est pas non plus tout ce qui est intelligent. Lier les cartes aux campagnes fait un excellent travail pour vous faire sentir que vous jouez un rôle clé dans la défense/destruction de l'humanité, tout en encourageant les joueurs à rester longtemps sur le serveur plutôt que de quitter le navire à chaque fois qu'ils perdent un Jeu. Les véhicules sont également gérés avec brio, le jeu utilisant par défaut un mode de gestion convivial qui signifie que même les pilotes novices peuvent retirer des avions et causer des dommages à l'opposition, plutôt que eux-mêmes. Développez la confiance, et vous pouvez ensuite passer à un mode avancé pour un contrôle plus strict. Les armes offrent un arsenal intéressant et bien équilibré, et les capacités déployables et de frappe aérienne permettent un carnage spectaculaire des rayons de la mort sur le champ de bataille.

Surtout, ET: QW apparaît comme le jeu le plus divertissant de sa catégorie. C'est tout aussi épique que Battlefield et tout aussi rempli de moments de films d'action DIY, mais il a une grande sensation de science-fiction et, étonnamment, un sens de l'humour chaleureux. Une seule chose gâche l'expérience, et c'est la courbe d'apprentissage. Avec toutes ces classes, tous ces objectifs, tous ces véhicules et toutes ces capacités, il y a énormément de choses à comprendre, et tandis que le jeu essaie de rendre les choses plus faciles avec des touches d'action contextuelles, la première ou les deux premières heures de jeu peuvent être pénibles. de l'expérience. Apprendre à déployer puis à cibler l'artillerie ou à placer et armer une charge de démolition prend du temps, et même après de nombreuses heures de jeu, je ne suis toujours qu'à moitié expert dans environ la moitié des classes.

Jouer hors ligne avec des bots vous aidera - et les petites bestioles sont parfaitement capables de vous lancer un défi si vous voulez vous entraîner - mais apprendre en direct sur le champ de bataille est une tâche infructueuse, et qui grandit d'autant plus que le reste de la base de joueurs grandit en compétences et compétence. On peut dire que la meilleure caractéristique du Shadowrun tant ridiculisé (et parfois injustement) était que ses développeurs avaient le sens de se rendre compte qu'il s'agissait d'un jeu complexe. Ils se sont assis et ont mis en place une série de didacticiels complets qui vous ont fait découvrir les personnages, leurs capacités et leurs objectifs. ET: QW réclame pratiquement quelque chose de similaire.

C'est dommage, car si n'importe quel jeu avait le potentiel d'apporter le style de gameplay de Battlefield aux masses, c'est tout. Il a le nom Quake, le style Quake, le spectacle et le rythme de jeu rapide pour faire le travail. Je détesterais le voir devenir juste un autre refuge pour le soldat virtuel hardcore. Donc, mon conseil serait d'entrer maintenant pendant que vous en avez l'occasion. J'ai joué à beaucoup de blasters en ligne au cours des deux dernières années, mais celui-ci m'a donné plus de plaisir que la plupart. Pour moi, cela en fait le meilleur de sa race pour le moment. La seule chose qui sape sa position est le timing. Avec Call of Duty 4 et Team Fortress 2 en route, tous deux soutenus par de solides offres solo, ET: QW tiendra-t-il longtemps sa place au soleil? Peut-être, peut-être pas, mais je ne vois pas les serveurs se vider sur celui-ci avant un certain temps.


"'Verdict"'


Pas seulement un jeu de champ de bataille plus beau, mais un jeu qui fait beaucoup pour remédier aux problèmes en suspens du mauvais travail d'équipe dans le genre. Pour l'instant, le roi de cette colline particulière.

Score de confiance

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