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Tomb Raider: Révision de la légende

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Verdict

Spécifications clés

  • Prix ​​de l'examen: 40,00 £

Vous connaissez déjà l'histoire derrière celui-ci. Porté par une vague de battage médiatique et d'exposition de films à gros budget - et ayant pratiquement tordu le tombeau La franchise Raider à sec de son potentiel – Core Design a décidé qu'une réinvention radicale était due pour Lara Petite ferme. Le résultat, Angel of Darkness, fut l'un des grands désastres de l'histoire du jeu vidéo; un jeu si mal reçu que Paramount, qui possédait la licence du film, l'a en fait blâmé pour les mauvaises performances au box-office du deuxième film de Tomb Raider, Cradle of Life. Craignant de perdre sa plus grosse vache à lait, Eidos a transféré la production du prochain jeu de Core au développeur américain Crystal Dynamics. Comme il s'agissait de l'équipe derrière les jeux Legacy of Kain: Soul Reaver – parmi les meilleures aventures d'action à la troisième personne – cela semblait être une décision intelligente. Puis vint un autre. À son tour, Crystal Dynamics a engagé Toby Gard, l'un des créateurs originaux de Lara, pour travailler avec l'équipe sur le nouveau jeu.


Alors, cette histoire a-t-elle une fin heureuse? Surtout, oui. Sans aucun doute, c'est le meilleur Tomb Raider depuis Tomb Raider II, et l'équivalent d'un grand Blockbuster d'été hollywoodien - peu d'innovation réelle, mais lisse, agréable et bourré de pulsations action. Crystal Dynamics a glissé dans quelques domaines, mais – bon sang – ils ont énormément de bons résultats du premier coup.


Tout commence avec Lara. Il y a un vrai sentiment que Gard et l'équipe de Crystal Dynamics ont redécouvert ce qui fonctionne avec le personnage, lui donnant un aspect plus moderne regardez, une voix sèche d'esprit de Keeley Hawes et de nouveaux costumes époustouflants qui garderont les adolescents (espérons pas littéralement) collés au filtrer. Il existe des signes d'origine de la console de dernière génération dans l'apparence plutôt anguleuse du modèle - une caractéristique partagée par d'autres personnages tout au long du jeu - mais cela a été déguisé assez efficacement par un fouet sain de nouvelle génération effets. La peau lumineuse et les gouttes d'eau sur les vêtements et le décolleté me viennent à l'esprit pour une raison inconnue. Lara est magnifiquement animée aussi. De ses balançoires de gymnastique à sa façon sensuelle d'entrer dans une fête, vous pouvez voir que la fille a quelque chose que des prétendants comme Bloodrayne ou Joanna Dark n'ont jamais compris: une vraie personnalité et classer.

Après avoir rendu Lara adorable, l'équipe s'est ensuite mise au travail sur le mouvement. Là où l'ancienne Lara se déplaçait dans des blocs clairement définis, avec un virage maladroit puis une course dynamique, l'action se sentait toujours guindée. On avait parfois l'impression de programmer des mouvements un pas à l'avance, plutôt que de traiter avec un personnage principal vraiment réactif. Astucieusement, la nouvelle Lara s'est inspirée de la récente trilogie Prince of Persia, courir, sauter, grimper, se balancer et brouillant avec une véritable fluidité, et avec de jolies touches qui peuvent vous sauver d'une longue et douloureuse chute juste au moment où la mort semblait certain. En fait, une grande partie de l'action de prise de rebord et de balancement de poteaux dans TR: Legend va sembler assez familière à ceux qui a joué Les Sables du Temps, tandis que sa nouvelle corde et son grappin fonctionnent à peu près de la même manière que la lame à chaîne dans Les Deux Trônes.


Ensuite – et cela semble assez évident – ​​Crystal Dynamics s'est rendu compte que Lara est à son meilleur lorsqu'elle fait exactement ce qui est écrit sur l'étain: piller des tombes. En d'autres termes, Lara sautille dans des temples sud-américains et africains, des royaumes cachés sous les pièges à touristes de Cornouailles et des complexes glacés au sommet de l'Himalaya. Ce sont des environnements familiers, pleins de cascades jaillissantes et de bas-reliefs monumentaux que nous attendons de la série, mais ils ont été rafraîchis par le la dernière technologie visuelle, avec des textures magnifiques et un éclairage HDR dans les versions Xbox 360 et PC pour ce froid tropical/africain/givrant authentique ressentir. Et lorsque le décor prend une tournure plus moderne – dans un gratte-ciel de Tokyo ou un complexe de recherche russe – l'action reste encore lourde sur les acrobaties.


Peut-être que les niveaux sont assez linéaires, mais vous ne pouvez pas prétendre qu'ils manquent de grands moments ou de grands lieux, et chacun a une apparence qui lui est propre. Certes, il y a eu des moments où les mots "code non optimisé" ont atteint mon cerveau, car la fréquence d'images tremble tandis que la vue tourne sur une grande caverne ou un grand temple, mais ceux-ci étaient peu nombreux et lointains entre.


Les niveaux sont également astucieusement conçus pour vous faire réfléchir. Comme dans Prince of Persia: The Sand of Time, vous dépensez une certaine quantité d'énergie à simplement réfléchir à la question "comment puis-je y arriver d'ici?" mais il y a aussi de grands moments où vous enchaînez des mouvements dans une superbe démonstration de grâce sous pression. Et vous vous retrouverez également jusqu'aux genoux dans les puzzles. Maintenant, normalement je ne peux pas utiliser les mots "bloc puzzles" sans un frisson de dégoût, mais ici je vais faire une exception, pour la simple raison que ces énigmes basées sur la physique du monde réel sont en fait amusement. OK, donc vous continuez à déplacer des blocs d'un bloc à un autre ou à rouler des boules dans des divots pour activer une porte, mais le nouvel accent mis sur le poids, l'élan, le timing et l'équilibre vous fait en fait vous arrêter et penser à ce que vous êtes Faire. Vous utilisez des mécanismes complexes, pas seulement en réarrangeant les meubles en pierre.

De plus, vous vous sentez rarement embourbé dans un seul élément pendant longtemps, simplement parce que le jeu est généralement si superbement rythmé. Les segments de saut de plate-forme et d'énigmes sont savamment équilibrés avec des fusillades rapides et une poignée d'autres séquences d'action. Les batailles montrent un système de ciblage efficace et une IA ennemie raisonnable, et la façon dont vous pouvez vous intégrer les rouleaux acrobatiques ou les barils explosifs ciblés les gardent frais et dynamiques - pensez à Mission Impossible II, pas Rambo.


Les combats ne sont pas aussi épuisants, répétitifs ou ennuyeux qu'ils peuvent l'être dans les jeux Prince of Persia - vous pourriez n'avez pas la gamme de mouvements Matrix que le Prince a apparemment à portée de main, mais au moins vous ne gémissez pas à chaque fois que vous voyez un paquet de des hommes de main. On a le sentiment que Crystal Dynamics a pris le jeu de tir à la John Woo, qui était l'une des rares bonnes choses à propos des films, et l'a utilisé pour le jeu.


Cela va doubler pour les séquences de poursuite en moto. Encore une fois, c'est le genre de chose que je redoute habituellement, mais Crystal Dynamics les a remplis juste assez de l'action et des cascades folles pour qu'ils se sentent vivants, sans en faire une barrière gênante pour le progrès. Le vélo se contrôle bien, les sauts sont spectaculaires et il y a de très bons moments de héros d'action. Comparez-les aux poursuites en voiture sans sensations fortes dans les adaptations James Bond d'EA et vous pouvez voir clairement comment ces choses devraient et ne devraient pas être faites.


Je suppose même que quelqu'un a joué à Resident Evil 4, car nous obtenons les mêmes séquences d'"événement rapide" où Lara n'échappe à un destin cruel que si vous pouvez appuyer sur le bouton en surbrillance PDQ. Encore une fois, cela devrait être ennuyeux, mais ce n'est pas le cas - principalement parce que Crystal Dynamics a toujours eu le bon sens de mettre un point de contrôle juste avant eux. En fait, le point de contrôle est l'un des points forts du jeu. Bien que les placer plus loin les uns des autres aurait pu ajouter considérablement au défi et au temps de jeu, je dirais que la façon dont ils évitent le besoin de rejouer encore et encore de gros morceaux de jeu difficiles est juste brillant. Les joueurs hardcore peuvent penser différemment, mais c'est vraiment un jeu conçu pour le public le plus large possible. La bonne nouvelle est que la grande majorité des personnes qui choisissent Legend devraient être disposées et capables de le terminer. Je ne peux pas en dire autant de, disons, Prince of Persia: The Two Thrones.

Bien sûr, la mauvaise nouvelle est qu'ils le finiront trop rapidement – ​​j'ai chronométré Legend en neuf heures environ, et beaucoup d'autres l'ont terminé en moins. C'est dommage, car à deux exceptions majeures, j'ai vraiment apprécié ces neuf heures et j'aurais été ravi d'en avoir neuf autres sans attendre une suite. Pourquoi, alors que le jeu fonctionne si bien et que le scénario s'avère étonnamment engageant, tout doit-il se terminer si tôt ?


Ces deux exceptions? Eh bien, disons simplement que Legend a été durement touché par la malédiction du jeu d'action moderne: la bataille de boss trop complexe. Je ne donnerai pas de détails - croyez-moi, vous saurez quand vous y serez - mais ces rencontres n'énervent pas seulement avec leur folie « Comment diable penseriez-vous à cela? » mécanique, mais exposent des faiblesses autrement cachées dans les commandes et ciblage automatique. Si je n'ai que quelques secondes pour tirer sur un levier, ce serait bien de garantir que je pourrais le viser du premier coup. N'est-ce pas, Crystal Dynamics? Droite?


Donc, Tomb Raider: Legend n'a pas le statut d'incontournable. Certes, le public occasionnel qui a d'abord fait de Lara un tel personnage d'évasion ne sera pas déçu, mais ni l'apparition de bonus à collectionner ni la fourniture d'un sous-jeu Croft Manor où vous pouvez traquer des artefacts et faire défiler Lara dans des costumes déverrouillés compensent vraiment le court terme temps. Cela dit, j'ai adoré presque chaque minute. Il semble peu probable que Lara égalera jamais son premier match pour sa brillance ou son impact révolutionnaire – ni n'atteindra le hauteurs vertigineuses de Prince of Persia: The Sands of Time – mais ce jeu vous rappelle pourquoi elle était si spéciale dans le premier endroit. Si Crystal Dynamics peut maintenir la qualité et augmenter la quantité la prochaine fois, il n'y a aucune raison pour que cette franchise ne se renforce pas.


"'Verdict"'


L'équivalent de jeu de U2 All That You Can't Leave Behind ou Star Wars: Episode III – un travail qui n'est pas assez bon pour un statut classique mais qui reste un bon retour à la forme.

Score de confiance

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