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PDG de Nvidia: les problèmes de VR 20 ans après avoir été résolus

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Le PDG de Nvidia estime que les défis qui freinent la réalité virtuelle ne seront pas résolus avant 20 ans, offrant une dose surprenante de réalisme à une industrie de la réalité virtuelle qui craque sous le poids du battage médiatique.

S'exprimant lors de la conférence de presse de Nvidia à la veille de Computex, Jen-Hsun Huang a dressé une liste déprimante de lacunes en réalité virtuelle qui doivent être résolues avant, à ses yeux, que la plate-forme offre un réalisme approprié.

«Oh mon Dieu, il nous manque tellement», dit-il. «Tout d'abord, les écrans VR sont un peu trop encombrants. Il doit être beaucoup plus élégant, être connecté par un fil doit être résolu. La résolution doit être beaucoup plus élevée. Les mondes physiques ne se comportent pas selon les lois de la physique. L’environnement dans lequel vous vous trouvez n’est pas assez beau. Nous allons résoudre ce problème au cours des 20 prochaines années. "

Il a ajouté: «Avoir 20 ans pour travailler est une bonne chose.»

Ses commentaires ne surprendront pas beaucoup de gens qui ont utilisé la réalité virtuelle jusqu'à présent, mais ce qui est intéressant, c'est le peu d'intérêt exprimé par le PDG pour résoudre réellement cet aspect du problème.

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Un problème sans solution Nvidia

Interrogé sur le type d'efforts que Nvidia pourrait faire pour résoudre eux-mêmes ce type de problèmes, Huang a frappé au bâton. la question posée, en parlant simplement des centaines de projets parallèles de l’entreprise qui finissent par être lancés dans le mauvaises herbes.

«En tant qu'entreprise, nous expérimentons beaucoup», dit-il. «Nous avons des centaines de projets dans l'entreprise… la plupart sont jetés.»

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Jen-Hsun Huang Computex GTX 1080La Nvidia GeForce GTX 1080 brandie par Jen-Hsun Huang, PDG de Nvidia, au Computex 2016

De cela, nous pouvons peut-être apprendre que Nvidia s’efforce de résoudre ces problèmes mais n’a pas trouvé un résultat satisfaisant, ou plus encore que ce n’est tout simplement pas le genre d’entreprise qui résout le matériel VR problèmes.

Dans une certaine mesure, cela a du sens: Nvidia s'est développé au-delà d'un fabricant de GPU de jeu; la seule raison pour laquelle le nouveau GeForce GTX 1080 existe à cause de Pascal, une technologie que Nvidia est beaucoup plus désireuse de promouvoir en tant que puissance de supercalcul et d'intelligence artificielle qu'elle ne l'est en tant que plate-forme de jeu.

Tout au long de la conférence de presse, Huang a répété à maintes reprises que les clients cibles de Nvidia sont ceux qui ont des tâches informatiques «impossibles». Il a également indiqué très clairement que l'entreprise n'était plus intéressée par les appareils mobiles, à moins que cet appareil mobile ne soit une voiture autonome.

Il s'agit d'une nouvelle ligne de marque Nvidia qui n'a pas été beaucoup vue jusqu'à cette année et montre à quel point l'entreprise a progressé en termes de technologie et de marque.

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Nvidia fournira les cerveaux pour alimenter les développeurs et les joueurs qui utilisent la réalité virtuelle, mais le plus fondamental les problèmes de VR, tels que son expérience captive, sembleraient être entre les mains des fabricants de casques eux-mêmes.

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