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Pourquoi SteamVR et le HTC Vive gagneront la guerre de la réalité virtuelle

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Six raisons pour lesquelles le HTC Vive est meilleur que les autres

HTC nous a tous surpris au MWC en annonçant qu'il faisait un gigantesque saut dans la réalité virtuelle avec le HTC Vive. Le casque du développeur nous a fourni un premier aperçu de SteamVR et de la technologie de casque VR que Valve a créée avec HTC.

Et c’est une bête vraiment impressionnante. Combinant un casque haut de gamme avec une technologie de suivi de pointe connue sous le nom de Lighthouse, le HTC Vive est tout simplement le meilleur que nous ayons vu.

Afin d'expliquer un peu plus pourquoi nous pensons qu'il s'agit de la meilleure technologie de réalité virtuelle, voici six raisons pour lesquelles le HTC Vive et le SteamVR de Valve sont les leaders de l'industrie en ce moment ...

SteamVR

1. Le casque a de meilleures spécifications brutes que les autres

Le HTC Vive n'a peut-être pas l'apparence du Project Morpheus ou le profil élevé de l'Oculus Rift, mais c'est celui qui se démarque en termes de spécifications froides et dures.

Le dernier Oculus Rift Crescent Bay dispose d'un écran de 960 x 1080 pixels par œil capable d'un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Le projet Morpheus de Sony offre le même écran 960 x 1080p pixel par œil et offre en fait un taux de rafraîchissement maximal de 120 Hz. C'est actuellement le plus rapide de l'industrie, mais comme cela ne sera compatible qu'avec la PS4, cela rend la comparaison un peu plus difficile.

Le HTC Vive offre un superbe écran 1200 x 1080p pixel par œil, qui offre un taux de rafraîchissement fluide de 90 Hz. Ces spécifications font exploser toute la concurrence dès la sortie de l'eau.

En fait, le seul casque VR avec une résolution qui peut presque correspondre à celle du Vive est le Samsung GearVR. Le casque de Samsung offre une résolution impressionnante de 1 280 x 1 440 pixels par œil et fonctionne à 60 Hz grâce à ayant un écran fourni par le Samsung Galaxy Note 4, qui s'insère dans le casque et alimente l'ensemble affaire. Cela pourrait être une entrée sérieuse dans le monde de la réalité virtuelle s'il pouvait correspondre à l'ensemble des fonctionnalités du Vive, du Rift ou du Morpheus. Même avec le Samsung Galaxy S6 ou le Samsung Galaxy S6 Edge, il existe toujours des problèmes d'alimentation interne du téléphone.

Voir également: Oculus Rift vs Project Morpheus - Comparaison de la technologie VR

HTC Vive

2. Le système de suivi Lighthouse est largement supérieur à la technologie de la caméra

Le HTC Vive et tous les autres casques SteamVR que nous pourrions voir à l’avenir utiliseront la technologie Valve’s Lighthouse pour suivre la position et l’orientation de votre tête et des contrôleurs.

La différence avec la technologie Lighthouse est qu’elle n’utilise pas de caméra. Le Sony Project Morpheus et l'Oculus Rift nécessitent tous deux une caméra fixée sur un mur devant et au-dessus de vous pour suivre votre position. Les lumières de suivi sur le Morpheus vous permettent de tourner à 360 degrés, mais il n'y a aucun moyen de suivre le mouvement de l'arrière de votre tête sur l'Oculus Rift, même sur le dernier Crescent Bay version.

La technologie Lighthouse utilise à la place des lasers. Oui, les lasers - c'est encore plus génial. Le kit de développement est livré avec deux stations de base Lighthouse que vous placez dans les coins opposés de la pièce, afin que les lasers puissent vous suivre où que vous soyez.

«Le suivi est parfait et ultra-rapide. C'est vraiment réactif et cela ne nécessite aucune caméra pour analyser l'image. Il ne faut pas de puissance CPU, ou très peu de puissance CPU, pour faire le suivi », a expliqué Sylvain Cornillon, directeur de la technologie chez Bossa Studios, qui a travaillé avec le HTC Vive.

«C’est vraiment efficace et c’est vraiment intelligent. C'est une façon vraiment différente de faire de la RV. »

Ces stations de base permettent au système de suivi SteamVR de capturer tous vos mouvements et la position de votre corps avec une précision submillimétrique très rapidement, avec une faible latence également.

«Du point de vue du gameplay, cela signifie que le jeu sait où se trouve votre tête, où vos mains et vos contrôleurs sont à une fraction de millimètre. Il n’ya aucun décalage dans les contrôleurs, c’est immédiat. Nous arrivons donc à être présents, car vous avez réellement l'impression d'être là », a ajouté Henrique Olifiers, co-fondateur et joueur en chef chez Bossa Studios.

Voir également: Xbox One contre PS4

PlayStation Move

3. Les contrôleurs sont comme le PlayStation Move mais en mieux

Bien que les contrôleurs SteamVR ne soient actuellement que des prototypes de conception approximative, ils montrent ce dont Valve pense que les joueurs ont besoin pour être vraiment immergés dans la réalité virtuelle. Les contrôleurs SteamVR se présentent sous la forme de deux contrôleurs sans fil à une seule main, qui disposent des mêmes trackpads que le contrôleur Steam, plus un déclencheur et un bouton que vous pouvez presser.

Ils fonctionnent de la même manière que les contrôleurs PlayStation Move et peuvent également être suivis avec une extrême précision grâce au système Lighthouse. Ils cartographient votre mouvement 1: 1 pour créer un avatar virtuel parfait - y compris vos bras et leur rotation.

Ces contrôleurs sont ce que le PlayStation Move a le potentiel d'être, mais l'expertise de Valve les a amenés là beaucoup plus rapidement. Il sera intéressant de voir à quel point ils sont différents lorsque la version grand public sortira aux alentours de Noël.

Voir également: Meilleurs jeux 2015

Oculus Rift Crescent Bay

4. L'écosystème logiciel de Steam aidera les développeurs à créer de meilleurs jeux

Malgré l’existence de services tels que Ubisoft’s Origin et GOG, Steam possède à peu près les jeux sur PC. Et il prépare le SteamVR pour tous ses abonnés en s'assurant que les développeurs sont bien traités avec l'API Steam pour développer la VR sur Steam.

Il a déjà commencé à courtiser ses fidèles développeurs pour créer du contenu pour SteamVR, Valve offrant un soutien et une visibilité supplémentaires pour leurs efforts.

Et comme Steam compte déjà 125 millions d'utilisateurs actifs, les développeurs seraient assez stupides de gaspiller une telle opportunité. C'est quelque chose avec lequel même Sony et sa base d'utilisateurs PS4 en croissance rapide ne peuvent pas rivaliser, sans parler de la plate-forme Oculus assez naissante - évidemment également compatible avec PC.

Valve ne facture pas non plus aux développeurs sa technologie SteamVR, ce qui pourrait bien affecter le coût global de la technologie Valve VR à l'avenir.

Il y a également des machines à vapeur et le service Steam global à prendre en compte dans les locaux de SteamVR. Tous ces éléments se connectent pour créer un écosystème extrêmement solide qui a le potentiel d'attirer les consommateurs à lui seul.

Et le dévouement de Valve à cet écosystème soulage énormément de pression sur les développeurs.

«C'est l'API Steam pour le développement de VR sur Steam. Il fait beaucoup de choses sur la sécurité, ce qui vous préoccuperait dans le monde réel, tout ce avec quoi ils jouent et leur planification. Par exemple, si votre jeu plante et que l'écran se fige, tout semble vraiment bizarre. Donc, ce système prend le relais et rend quelque chose - du moins actuellement, je ne sais pas quels sont les plans définitifs », a ajouté Cornillon.

«En ayant cette plate-forme, il couvre de nombreux problèmes de sécurité. Et plutôt que de le mettre aux développeurs, cela revient à Valve et il existe une manière cohérente de dire aux joueurs que ce qu’ils font est dangereux. C'est vraiment utile pour nous, car nous n'avons pas à nous inquiéter pour ces choses. "

Voir également: PS4 contre PS3

HTC Vive

5. Vous pouvez réellement vous déplacer avec le Vive

Le HTC Vive et le système SteamVR permettent le suivi des mouvements dans un espace allant jusqu'à 15 x 15 pieds. C'est considérablement plus grand que celui de l'Oculus Rift ou du Project Morpheus, ce qui signifie que vous pouvez réellement vous déplacer avec le Vive. Enfin, certaines démos où vous n'êtes pas limité à un tapis carré de 2 x 2 m et pouvez en fait explorer des objets et des zones à l'aide des intelligents contrôleurs SteamVR.

Les démos Oculus et Morpheus ne permettent pas du tout de bouger beaucoup. Les dernières manifestations de la GDC consistaient à regarder Smaug du Seigneur des Anneaux se glisser autour de vous, des pièces d'or coulant de son cadre écailleux. Ou debout parmi des œufs de dinosaures à moitié éclos pendant que votre mère vous reniflait et vous regardait. Tout ce que vous pouviez faire était de regarder et d'incliner votre tête et de vous écarter du chemin des choses. En fait, vous pouvez également frapper des œufs de dinosaures avec votre tête ou examiner une arme à feu, mais ils ne vous obligent pas vraiment à explorer votre environnement.

C’est différent avec le HTC Vive, car vous n’êtes pas limité au point de vue de la caméra - le laser peut vous suivre n’importe où dans cet espace de 15 x 15 pieds. Les développeurs de jeux peuvent alors profiter de cet espace pour changer leur façon de concevoir.

Prenez, par exemple, Fireproof Games, le studio de développement basé à Guilford derrière la série The Room sur mobile. L'équipe a créé une démonstration spéciale de HTC Vive qui place un petit coffre-fort The Room-esque au centre de la pièce. Il est de votre devoir de pénétrer ce qui se trouve à l’intérieur, mais pour ce faire, vous devrez explorer tout autour de lui et découvrir tous ses secrets.

C'est quelque chose que vous ne pouvez actuellement faire avec aucun des autres, car ils nécessitent un positionnement plus statique.

Comme vous pouvez vous déplacer et être vraiment immergé dans votre expérience de réalité virtuelle, le HTC Vive offre actuellement le plus de présence. C'est-à-dire le sentiment que vous êtes réellement dans une expérience de réalité virtuelle, plutôt que d'avoir votre corps dans un plan d'existence séparé de votre tête.

Cela dit, certains joueurs ne pourront peut-être pas disposer de cet espace de 15 x 15 pieds pour explorer pleinement les jeux HTC Vive et SteamVR. Il se pourrait bien que le HTC Vive ait les mêmes problèmes que la Xbox 360 Kinect initiale, en ce que l'adoption par les clients est limitée par leur espace de vie disponible. Pour être apprécié correctement, le HTC Vive a besoin de cet espace d'exploration. Dans certains cas, le Projet Morpheus ou Oculus Rift plus limité peut en fait être meilleur pour certaines personnes.

Voir également: Aperçu du HTC One M9

Date de sortie du HTC Vive

6. Nous avons en fait une date de sortie

Enfin, le HTC Vive est le seul produit VR à avoir une date de sortie. Valve et HTC ont confirmé que le Vive arrivera pendant la période de Noël de cette année. C’est une fenêtre de date de sortie appropriée, pas la première moitié de 2016 comme le Project Morpheus ou sans aucun semblant de lancement comme l’Oculus Rift.

Le casque Vive lui-même est pratiquement déjà un produit fini. Oui, les contrôleurs en sont encore au stade du prototype, mais les fonctionnalités importantes sont déjà là - des pads à faible latence et sans décalage qui mettent la main dans l'expérience VR.

Et avoir cette date de sortie est une aubaine supplémentaire pour les développeurs. Il est très difficile d’intéresser les consommateurs et les développeurs à une nouvelle plate-forme matérielle sans date de sortie ni prix. De plus, SteamVR a l'attrait de ces 125 millions d'utilisateurs actifs.

«Nous savons que nous pouvons nous développer pour cela, d'ici Noël, ce sera à peu près, et nous savons que les joueurs Steam seront là. Même s'ils n'achètent pas tous le casque ou s'ils peuvent tous exécuter le logiciel, ils sont là », a expliqué Olifiers de Bossa Studios. «Alors que toutes les autres propositions que nous avions en jouant avec la réalité virtuelle laissaient tous ces espaces vides à remplir de notre imagination. Nous ne savons pas quand il sera lancé, combien il coûtera, quel type de joueurs l'obtiendra. »

En premier lieu, le HTC Vive devra peut-être payer le prix d’être le plus cher du marché.

Mais vous investissez dans l'écosystème, le premier casque VR disponible pour le grand public et la technologie VR la plus avancée à ce jour.

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