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Doom Eternal est Evil Dead II d'id Software

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Le petit aperçu de Doom éternel que nous avons vu à l'E3 en juin n'était qu'un taquin, avec une démonstration approfondie promise pour QuakeCon en août. Eh bien, nous avons eu la vraie affaire ce week-end - et c'est vrai, la suite de Doom de 2016 Semble fantastique.

Doom Eternal s'appuie sur le combat effréné de son prédécesseur, tout en introduisant de nouveaux mondes, des armes nouvelles, des systèmes de mouvement plus rapides et un «meathook». Ce dernier est une sorte de grappin que vous pouvez tirer sur des démons pour les utiliser comme ancres. Oui vraiment. Cela peut ne pas ressembler à Doom classique, mais quand vous voyez tout cela en action, Doom Eternal fait absolument écho au tournage joyeusement rapide des premiers jours de gloire du FPS. Les joueurs en ligne auront également la possibilité de jouer le rôle de démons et «d'envahir» la campagne d'un autre joueur.

Suite aux grandes démos de QuakeCon, nous avons eu la chance de parler avec le directeur du jeu Marty Stratton et le directeur créatif Hugo Martin de la une myriade d'ajouts et d'évolutions, le système multijoueur «d'invasion», pourquoi ils voient Doom comme un dessin animé et comment Doom Eternal est le mal de cette équipe Mort II.

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Avis fiables:Après Doom de 2016, que vouliez-vous faire pour amener Doom Eternal encore plus au-dessus?

Marty Stratton: Faire du Slayer un dur à cuire encore plus grand est probablement avant tout. Il y a toujours beaucoup de choses que vous voulez aborder. Il suffit de faire passer l'expérience au niveau supérieur et de renforcer le fantasme du pouvoir, certainement. Amenez les gens un peu plus dans la tradition, rendez-la un peu plus accessible. Faites-leur savoir que lorsque nous créons un univers Doom, il y a beaucoup de choses derrière tout ce que vous faites.

Une autre grande chose était de prendre la «danse» Doom que les gens aiment jouer et d'en faire une danse sociale, c'est là que nous nous plongons dans le truc de l'invasion et la façon dont nous abordons le PvP également. Tels étaient quelques-uns des principes directeurs de haut niveau issus de 2016.

Avis fiables: Y avait-il des idées que vous aviez pour le jeu 2016 que vous ne pouviez pas réaliser alors que nous voyons maintenant prendre vie ici?

Hugo Martin: Oh oui. En général, il se passait tellement de choses au studio à l'époque. Il est bien documenté, avec des redémarrages, et nous avons réapprovisionné une grande partie de l’équipe. Maintenant, nous sommes juste dans une position où l'équipe, après avoir livré un jeu ensemble, tire sur tous les cylindres. Tout le monde travaille ensemble de manière vraiment fantastique.

Cela signifie que nous sommes en mesure de faire un meilleur travail plus rapidement, de sorte que nous pouvons simplement en mettre plus dans le jeu au jour le jour et l'emballer avec autant de choses intéressantes que possible. Cela a été la partie la plus excitante de tout - être capable de le faire cette fois à pleine puissance.

Avis fiables: Pouvez-vous parler du «meathook» et des options de mouvement supplémentaires, et comment cela influe-t-il sur l'expérience?

Stratton: Ces types de choses comme le meathook et le tableau de bord sont un moyen de rendre le Slayer plus agressif. Lorsque nous améliorons le fantasme de puissance ou améliorons le jeu, comment le rendre plus puissant et un tueur de démons plus mortel? [Avec] quelque chose comme le tableau de bord ou le meathook - les gens l'ont appelé le grappin, mais c'est juste un grappin aux démons.

Si vous comptez utiliser cette capacité, nous voulons que vous l’utilisiez pour vous rapprocher d’un démon. Nous l'avons mis sur le Super Shotgun parce que vous vous rapprochez pour utiliser une arme à courte portée dans la plupart des cas (bien que vous puissiez vous éloigner). Et c’est pour améliorer la nature acrobatique du jeu dans son ensemble.

Tous ces composants, que ce soit le meathook, le tableau de bord, la montée au mur ou les barres de singe, comme nous les appelons, ce sont tous des outils que vous pouvez combiner pour chorégraphier votre propre scène de combat. Ils sont tous très élogieux et essaient de travailler ensemble pour le rendre encore plus dur à cuire.

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Avis fiables:Doom Eternal se rend dans de nouveaux endroits que nous n'avions jamais vus auparavant, et vous avez parlé d'élargir la tradition. Quel est ce processus qui consiste à développer l'expérience principale de Doom et à trouver de nouveaux endroits pour la vivre?

Martin: Nous avons commencé en 2016, et tout cela est simplement destiné à améliorer le gameplay. Nous ne voulons certainement pas que Doom devienne un jeu d’histoire. Notre mantra principal est de tuer des méchants incroyables dans des endroits super cool avec des armes vraiment géniales. Nous essayons de créer un univers fantastique pour y parvenir.

C'est une continuation de ce qui a commencé dans Doom 2016. Beaucoup de fans qui se sont plongés dans la tradition sont très enthousiastes à l'idée d'obtenir des réponses à leurs questions. Doom 2016 a présenté de nombreux concepts aux fans sur Doom Slayer, le héros du jeu. Cela a également ouvert beaucoup de questions et fait allusion à des choses. Nous voulons vraiment fournir ces réponses aux joueurs de Doom Eternal - et peut-être poser quelques autres [questions]. Mais nous sommes très enthousiasmés par ce que les fans vont voir là-bas, et vous en avez un petit aperçu dans l'art conceptuel et les lieux que nous avons vus [à QuakeCon].

Pour nous, cela signifie simplement: "Jouez, ne le dites pas." Nous aurons certainement beaucoup de connaissances dans le jeu avec les entrées de codex, et cela sera également amélioré. «Mais j’ai lu ces aventures épiques ou j’en ai entendu parler dans le Slayer’s Testament. Puis-je aller à cet endroit? Puis-je combattre ce type? Oui, vous pouvez.

Stratton: Je pense qu'il est important que les joueurs comprennent, nous sommes tellement excités par les choses qui sont dans le jeu, que ce soit la conception d'une arme ou la conception du creuset, car nous connaissons l'histoire derrière leur. C'est presque comme essayer de transférer une partie de cette excitation et de cette histoire - ou l'excitation de l'histoire - aux fans.

Nous regardons beaucoup [développer] le Slayer comme nous essayons de créer un super-héros. Quand vous regardez d'autres super-héros, que ce soit Batman ou Iron Man, ils ont ça vraiment cool, histoire unique et fascinante de Bruce Wayne ou de Tony Stark, qui améliore vraiment qui ils sont en tant que super-héros.

Pour nous, [il s'agissait] d'amener un peu les fans dans cette conversation et de mettre cela un peu plus au premier plan - mais certainement pas d'en faire le jeu du tout. Tout dépend toujours de ce qu’il fait - «Jouez, ne le dites pas» - mais y jouer est la façon dont les gens vont accéder à notre tradition. Et quand ils regardent autour d'eux et qu'ils se disent: "Putain de merde, maintenant je comprends", c'est assez excitant.

Martin: Surtout dans les jeux de tir à la première personne, c’est ce qui nous passionne le plus. Nous voulons adopter le médium des jeux et ne pas prendre les conventions du cinéma et les écraser dans une expérience de jeu vidéo. Nous vous donnons le savoir, nous vous emmenons dans ces endroits, nous faisons certaines choses, nous lisons sur d'autres. Et vous venez d'apprendre tout ce contexte sur vous-même: "Je suis ce dur à cuire épique et légendaire." Et dans un jeu de tir à la première personne? À quel point est-ce que je vais vous laisser le voir à travers ses yeux?

Quand vous traversez ce couloir de Mars Core, et la réaction de ces gars-là à votre égard? C’est parce que vous, le joueur - vous avez passé un peu de temps, vous avez lu un peu de savoir, vous êtes allé à l’aventure de 2016 et vous savez tout ce qui vous concerne. Cela le rend tellement plus percutant, embrassant ce à quoi un tireur à la première personne peut exceller en matière de narration. Et c’est la chose que seuls les jeux vidéo peuvent faire, et que seul un tireur peut faire. Vous n'allez pas simplement le regarder depuis une caméra à la troisième personne, vous allez être dans sa tête. Un tour, si vous le souhaitez.

Et la meilleure partie est que cela correspond à la façon dont vous voulez jouer à Doom. Vous jouez à Doom parce que vous voulez jouer comme un dur à cuire. Cela existe depuis 1993. L'histoire soutient cela. Il n'y a pas de décalage entre la tradition, l'univers, les choses que je fais, les endroits où je vais et la façon dont je veux jouer au jeu.

C’est une blague d’appeler cela cinématographique, car il s’agit d’une promenade dans un couloir. Mais ce n’est pas que dans cette cinématique, je me comporte d’une manière différente de la façon dont je me comporte lorsque j’arrive au fond et que je commence à détruire le monde. Non, qui j'étais dans le couloir est exactement qui je suis quand je détruis les démons. C’est super, très important pour nous.

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Avis fiables:Comment avez-vous revisité davantage les ennemis classiques et les avez-vous modernisés pour cette nouvelle ère?

Stratton: Nous en avons fait beaucoup pour 2016. Tout d'abord, les ennemis de Doom sont fantastiques - remontant à ces conceptions originales, à leurs personnages et à leurs personnalités. Leur exagération est une source d'inspiration pour nous. Nous pouvons nous promener dans les couloirs à id et voir les statues originales qu'ils avaient faites pour construire ou pour scanner.

Et c’est amusant. Nous voulons embrasser cela - mais comme vous l'avez dit - nous le modernisons toujours et lui trouvons une nouvelle tournure. Il s'agit vraiment de donner vie à cette personnalité qui était là, mais avec toutes les techniques et technologies d'animation modernes, ainsi que la texturation et le rendu, leur donnant vie d'une nouvelle manière.

Ensuite, bien sûr, il y a toute la façon dont nous abordons le gore et tout le côté rétroaction de celui-ci. Nous voulons que vous vous sentiez incroyable lorsque vous tirez avec votre arme et que vous les frappez avec une balle. La façon dont nous y avons apporté la gloire tue - en prenant cette personnalité qu’ils ont et en l’infusant dans tout cela. Lorsque vous regardez la gloire tue au ralenti et que vous voyez leurs yeux comme [fait un mouvement exagéré des yeux], c'est cool parce que c’est cette personnalité de 1993-1994 qui a pris vie en utilisant de toutes nouvelles techniques, une toute nouvelle technologie et vraiment, vraiment créative esprits.

Martin: C'est notre Evil Dead II. C’est ainsi que j’y pense. Quand vous regardez Evil Dead [de Sam Raimi en 1981], tout ce qu’il vient de dire, vous pouvez vous appliquer à ce jeu. Doom 2016: jeu incroyable et génial. Evil Dead: film incroyable et génial. N'avait peut-être pas les ressources, ou n'était tout simplement pas encore là pour être en mesure de vraiment réaliser ce qu'il a fait dans Evil Dead II, et c'est ce que nous avons maintenant.

L'équipe bourdonne, la technologie est là, et nous sommes prêts à partir, tirant sur tous les cylindres. Les personnages ont une meilleure apparence, ils sont plus performants et ils se sentent mieux lorsque vous les tirez. Je pense que le but est que cela ressemble à une version AAA du Doom de 1993. C’est ce dont je suis si fier avec ces images. Si vous deviez moderniser Doom dans un jeu AAA de 1993, voilà à quoi cela ressemblerait.

Il y a beaucoup de petites choses que nous faisons pour y parvenir. Je connais des fans qui aiment certains aspects de Doom 3, et totalement, moi aussi. Ceci est un dessin animé. C'est censé être amusant. C’est ce qu’était Doom en 1993, nous éliminons donc une grande partie des ombres sombres du monde. Nous apportons la lumière d'appoint. Cela aplatit un peu le monde, mais cela crée tous ces détails visuels et cela le donne cet effet caricatural, qui en fin de compte compense la quantité ridicule de violence dans le Jeu.

Le gore est géré de manière caricaturale, ce qui est totalement cohérent avec les jeux Doom originaux. Et si ce n’était pas le cas, vous soufflez toute cette chair sur le bras de ce type et il vient vers vous. Nous avons reçu des commentaires de développeurs internes: "Comment ce type est-il encore debout? Il a juste un fémur sur sa jambe qui le retient. Ce n’est qu’un dessin animé…

Avis fiables: [des rires]

Stratton: Vous riez! C’est exactement ce que vous êtes censé faire.

Martin: Donc, la lecture de tout cela est, vous savez, que cela ne va pas trop loin. Cet équilibre est toujours à la hauteur: une violence insensée et des images légères se rencontrent. C’est Doom. Et honnêtement, c'est la même chose que Evil Dead II, à mon avis. Ce n’est pas Saw. C’est comme un dessin animé. Même quand il se coupe la main, et comme il le fait, il descend avec la scie et il se dit: "Qui rit maintenant?" C’est du sang qui jaillit sur son visage, et [Bruce Campbell] a fait une si belle performance là. C’est totalement Doom.

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