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Deus Ex aurait pu être un jeu totalement différent

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Joe Martin explore l'évolution de Deus Ex à partir d'un jeu appelé Troubleshooter, après avoir découvert son pitch d'origine.

Initialement publié par Eidos Interactive en 2000, Deus Ex a présenté aux joueurs un avenir proche dans lequel chaque théorie du complot que Internet pouvait imaginer était supposée vraie. Majestic 12, The Illuminati, The Knight’s Templar - ceux-ci et d'autres se sont bousculés pour attirer l'attention dans une épopée complot qui continue de se reproduire aujourd'hui, avec Deus Ex: Mankind Divided de Square Enix qui sortira prochainement an.

Pourtant, bien que l'héritage de Deus Ex soit bien documenté, l'histoire des débuts de la série - comme la politique du monde qu'elle décrit - va plus loin que vous ne le pensez. Deus Ex n'était presque pas du tout Deus Ex, mais un jeu complètement différent appelé Troubleshooter.

De plus, le pitch original de Troubleshooter a été récemment découvert dans une archive de matériel de jeu à l’Université d’Austin, au Texas.
Deus Ex
Le pitch du dépanneur


Étonnamment, le pitch de Troubleshooter ne précède pas seulement la sortie réelle de Deus Ex - il précède même Ion Storm, le développeur désormais disparu du jeu original.

L'outil de dépannage a en fait été présenté en premier à Origin Systems, par le concepteur de jeux Warren Spector, comme vous pouvez le voir dans le document déterré.

Spector n'a malheureusement pas pu lancer le jeu à Origin, mais a continué à travailler sur le terrain jusqu'à ce qu'il se retrouve à Ion Storm à la fin des années 1990.

"J'ai essayé de lancer un jeu comme celui-ci plusieurs fois", a déclaré Spector en 2000, juste après la sortie du premier Deus Ex. «Ces jeux n’ont pas eu lieu pour diverses raisons. Je ne pouvais pas vendre les concepts aux gens d’argent; la technologie n’était pas à la hauteur de la tâche; Je n’avais pas d’équipe qui voulait le faire; les éditeurs n'étaient pas intéressés… »

Au moment où Spector a réussi à intéresser un studio à son idée, il jouait avec les idées pendant cinq ans et cela avait changé de direction à plusieurs reprises.

L'outil de dépannage a été présenté à d'autres studios, d'abord en tant que concept appelé Junction Point, puis plus tard simplement en tant que Shooter. Ion Storm a cependant été le seul studio à montrer de l'intérêt et, après quelques années, Deus Ex a émergé des cendres de Troubleshooter.
Warren Spector
L'évolution de Deus Ex
Le chemin vers Deus Ex est certes difficile à suivre à l'époque, mais c'est celui qui a finalement abouti à l'une des franchises de jeux les plus célèbres et les plus adorées jamais créées. Aujourd'hui, Deus Ex: Mankind Divided est l'un des jeux les plus attendus que nous connaissions et l'original est toujours connu comme l'un des meilleurs jeux jamais créés.

«La leçon à tirer ici est que s’il y a un jeu que vous voulez vraiment créer, n’abandonnez pas», a déclaré Spector. "Quelqu'un sera assez stupide pour vous donner de l'argent éventuellement."

En repensant à la vision originale de Spector pour l’outil de dépannage, l’autre leçon à tirer de l’histoire de Deus Ex est de savoir comment les jeux peuvent changer massivement au cours de leur développement. De nos jours, avec les intrigues de Human Revolution un souvenir récent et celles de Mankind Divided à l’horizon, il est difficile d’imaginer un jeu Deus Ex non rempli de conspiration et d’épopées d’espionnage. Pourtant, c’est exactement ce que Spector avait initialement en tête pour l’outil de dépannage.
Deus Ex
«Troubleshooter est une simulation d’action orientée mission sans intrigue énorme», déclare Spector à Origin Systems. «Entrez et sortez de chaque mission… Aucune de ces 100 heures pour terminer le jeu et obtenir vos récompenses. Comme une simulation de vol, mais c'est vous, au sol, avec une arme à feu. "

Bien que Troubleshooter n’aurait pas eu de complot similaire à Deus Ex, il partageait une prémisse contre-terroriste. La différence est que, là où Deus Ex vous a présenté comme un super-espion avec des améliorations artificielles et une mission de sauver le monde, Troubleshooter était ancré dans le monde réel.

«Vous êtes un ex-flic devenu spécialiste de la sécurité», déclare Spector. «Cela signifie simplement que vous obtenez tous les emplois sales que personne d'autre n'a le courage de faire. Lorsque le gouvernement, la police ou l’entreprise ne peuvent pas gérer un problème, ils vous appellent. Alerte à la bombe? Vous pouvez le vérifier. Des pirates de l'air menacent de prendre le contrôle d'un avion? Vous vous retrouvez à bord.

Le pitch de deux pages de Spector pour Troubleshooter prévoit même une simple boucle de jeu pour ces scénarios, dont chacun était censé ne prendre que 10 à 30 minutes en tant que mission autonome.

Que vous libériez un avion détourné ou que vous libériez une héritière kidnappée, chaque mission commencerait une phase de planification où vous examiniez des cartes et d'autres renseignements ...

"Vous identifiez la situation, vérifiez les cartes et les photos, vous vous promenez sur le site, recherchez le meilleur chemin dans… Vous essayez de convaincre un fou de se rendre avant qu'il ne se suive lui-même et ses otages au royaume viens. Vous rampez dans les conduits d’air et les égouts en espérant ne pas attirer l’attention… Vous tirez dessus avec des terroristes disposant de suffisamment de puissance de feu pour affronter une armée du tiers monde. »
Deus Ex
Expliqué de cette manière, les pépites d'un Deus Ex précoce sont clairement visibles - la liberté de mouvement et la possibilité de créativité tactique étaient également la clé du succès éventuel de Deus Ex, par exemple. Continuez à lire et il est clair que le dépanneur aurait eu un ton complètement différent et que Spector ne voulait pas d'un jeu enlisé par les éléments de RPG présentés par Deus Ex.

Le dépanneur, comme son nom l'indique, aurait été avant tout un jeu de tir.

«Dans le gameplay, je le vois ressembler à [Ultima] Underworld dans la richesse de sa simulation mondiale», déclare Spector. "Mais comme Wolfenstein, qui met l'accent sur l'action plutôt que sur le jeu de rôle et la manipulation d'inventaire."

«C’est une action non-stop, inspirée par Hollywood, à gros budget», déclare Spector. «Tout le monde connaît les films: Die Hard, Passenger 57, The Last Action Hero, Under Siege, Dirty Harry. Tout le monde connaît les stars: Arnold Scwarzeneger, Steven Seagal, Bruce Willis, Wesley Snipes, Clint Eastwood… »

Deus Ex: l'humanité divisée
Qu'est-ce qui ne va pas avec l'utilitaire de résolution des problèmes?
Cependant, alors que Spector avait une vision claire de l’outil de dépannage, il n’avait pas nécessairement accès à la technologie dont il avait besoin pour le réaliser. Au départ, il espérait réutiliser un moteur d'un autre jeu Origin Systems, appelé Bounty Hunter, mais cela n'a pas été testé et potentiellement incompatible avec ses plans pour un jeu avec une sensation du monde réel.

«L'outil de dépannage était beaucoup plus basé sur le monde réel [que Deus Ex]», a déclaré Spector lorsque nous lui avons demandé pourquoi le pitch avait été annulé et qu'il avait fallu si longtemps pour que le projet prenne vie. «Je ne pense pas que quiconque croyait que vous pouviez faire voler un jeu dans le monde réel - et en 1995, ils avaient peut-être raison.»

Spector, qui est maintenant directeur de l'académie de jeu de l'Université d'Austin, savait que c'était un défi à l'époque aussi, mais est resté imperturbable face aux obstacles à venir et a continué à promouvoir le projet indépendamment.

Il a peut-être fallu cinq ans à Deus Ex pour trouver sa maison, mais l’enthousiasme et la passion de Spector pour le concept étaient également clairs au début - comme le montre clairement la section finale de son discours.

"Il y a toutes sortes d'inconnues technologiques, des choses que je veux faire qui n'ont pas encore été faites... C'est probablement le projet le plus difficile de ma liste de souhaits, mais c'est peut-être le plus satisfaisant."

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