Tech reviews and news

हम टूटे हुए खेल खरीदने से कैसे बच सकते हैं?

click fraud protection

प्रौद्योगिकी लगातार आगे बढ़ती है, फिर भी घटिया खेल अभी भी बिक्री पर जाते हैं।

आइए इसका सामना करें: हम सभी अपने जीवन के हर दिन समझौता करते हैं। लेकिन क्या हमें हमारे द्वारा खेले जाने वाले वीडियोगेम में समझौता स्वीकार करना चाहिए? खासतौर से तब, जब हम उनके लिए £ 40 से अधिक का भुगतान नहीं करेंगे, तो अब हम भाग्यशाली हैं?

हाल ही में, गेमर्स के दिमाग में समझौता ऊपर से किया गया है। गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर के सीईओ रैंडी पिचफोर्ड ने ईमानदारी के एक फिट में, इसका विरोध किया "हर खेल जहाजों के साथ समझौता", जबकि पीसी संस्करण बैटमैन: अरखम नाइट - एक खेल सही रूप से शान्ति पर प्रशंसा के साथ लहराया - इतना छोटा साबित हुआ कि इसे बिक्री से हटा दिया गया। और यह £ 170 बैटमोबाइल संस्करण के खेल के बाद आया, इससे पहले कि यह बिक्री के कारण, डेवलपर के पास चला गया Rocksteady ने कहा, "अनफेयरसेन परिस्थितियों के लिए, जिसने परिवर्तनीय बैटमोबाइल की गुणवत्ता से बहुत समझौता किया" मूर्ति।
अरखम नाइट
वह शब्द फिर से - और, यहां तक ​​कि सबसे छोटी यादों वाले लोगों के लिए, ऐसे बहुत सारे उदाहरण हैं जो बैटमैन की तुलना में अधिक समझौता किए गए थे: अरखाम नाइट। हत्यारे के पंथ प्रशंसकों को अभी भी सबसे हाल की यात्रा के बगिया राज्य में मिल रहे हैं,

हत्यारा है पंथ एकता, जो लॉन्च होने पर कम या ज्यादा दैनिक पैच से ग्रस्त था। इसने सोनी को ले लिया DriveClub सर्वर मुद्दों के साथ पकड़ में आने के लिए छह महीने का सबसे अच्छा हिस्सा है जो इसे कम या ज्यादा अप्रचलित ऑनलाइन प्रदान करता है - और यह मुख्य रूप से ऑनलाइन गेम है। पराक्रमी भी हेलो: द मास्टर चीफ कलेक्शन इसका ऑनलाइन मिलान टूटा हुआ के साथ शुरू हुआ - और एक चीज जिसकी आपको उम्मीद है कि Microsoft सही है सर्वर साइड है।

क्या खेल अधिक समझौता हो रहे हैं? यदि हां, तो क्यों? क्या स्थिति में सुधार होने की संभावना है, और यदि यह नहीं है, तो हमें कहां से रेखा खींचनी चाहिए?

यह सभी देखें: हेलो 5 संरक्षक युक्तियाँ और चालें

हेलो: द मास्टर चीफ कलेक्शन

समझौता क्यों?

जॉन हरे, आजकल टॉवर स्टूडियो में वरिष्ठ खेल सलाहकार हैं, लेकिन सेंसिबल सॉकर और कैनन चारा प्रसिद्धि के संवेदनशील सॉफ्टवेयर के संस्थापकों में से एक हैं, 1980 के दशक से वीडियोगेम बनाने वाले व्यक्ति का कहना है: "मुझे लगता है कि खेल निश्चित रूप से अब बहुत अधिक समझौता किए गए हैं, और काफी कुछ कारण हैं क्यों।"

बुरा - लेकिन अप्रत्याशित नहीं - समाचार। हालाँकि, हरे के स्पष्टीकरण के बारे में क्यों कि परेशान राज्य के बारे में आ गया है के रूप में आप उम्मीद कर सकते हैं के रूप में सीधे नहीं कर रहे हैं।

सबसे स्पष्ट एक लें, जो किसी भी डेवलपर या प्रकाशक को संदेह को दूर करने के लिए कोई संदेह नहीं होगा अपने नवीनतम ओपस: खेल इन दिनों बहुत अधिक जटिल हैं, और अधिक जटिलता अधिक नस्ल के लिए बाध्य है कीड़े। हरेक विवाद यह इंगित करता है कि, क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म गेम डेवलपमेंट इंजन यूनिटी की पसंद के लिए धन्यवाद, "हमारे पास इतना अच्छा मिडलवेयर, कभी भी नहीं था।"

यह सभी देखें: बेस्ट PS4 गेम्स 2015

DriveClub
हरे मानते हैं कि अतिवृष्टि डेवलपर्स के लिए समस्याएं खड़ी कर सकती है:

"एक डिजाइनर के रूप में, मैं जा सकता हूं: game मैं चाहता हूं कि गेम ब्लाह, ब्लाह और ब्लाह करें ', पूरी तरह से तकनीकी जटिलता की मात्रा के बिना। फिर आपको यह कहने के लिए एक तकनीकी लीड की आवश्यकता होगी कि यह किया जा सकता है, लेकिन आपको चार साल और 85 वास्तव में गंदगी-गर्म नाविकों की आवश्यकता होगी। इसलिए, जो योग्य है, उसके बारे में थोड़ा सा आकलन भी महत्वपूर्ण है। अक्सर, समझौता किया जाता है क्योंकि लोग उन चीजों के लिए हाँ कहते हैं जो वे वास्तव में नहीं कर सकते, बस टमटम पाने के लिए। "

लेकिन हम सभी चाहते हैं कि जो खेल हम खेलते हैं वह महत्वाकांक्षी हो, और निश्चित रूप से, यदि कोई खेल कुछ नया करने का प्रयास करता है, तो हम इसे थोड़ा अतिरिक्त देना चाहेंगे? उदाहरण के लिए, फॉलआउट 3, बग-मुक्त से बहुत दूर था, जब वह बाहर आया था, फिर भी प्लेडिट्स के साथ बौछार किया गया था। और पिचफोर्ड का अपना खेल हो सकता था सीमावर्तीभूमि 2 ध्यान में रखते हुए जब उन्होंने कहा कि सभी खेलों से समझौता किया जाता है - फिर से, यह कुछ समय के लिए बग से पीड़ित रहा, लेकिन फिर भी काफी आलोचनात्मक प्रशंसा प्राप्त की।

आधुनिक समय की जटिलता, एक कारण के बजाय एक समझौता है।

यह सभी देखें: अब तक फॉलआउट 4 के बारे में जो कुछ भी हम जानते हैं

फ़ॉल आउट 3

पैबंद का खुरचन

शायद आधुनिक गेमर होने का सबसे घिनौना पहलू - और कुछ जो मूर्त रूप से खराब हो गया है क्योंकि नवीनतम पीढ़ी की शान्ति आ गई है - पैच की सर्वव्यापकता है।

दिन-एक पैच सभी में से सबसे खराब हैं: इन दिनों एक खेल खरीदने वाले पहले व्यक्ति होने की कतार में कोई मतलब नहीं है: लगभग अनिवार्य रूप से, जब आप इसे घर ले आते हैं, तो आप इसे घंटों तक नहीं खेल पाते हैं, जबकि यह दिन-प्रति-दिन पैच होता है डाउनलोड।

“जब 90 के दशक में पैचिंग का आगमन हुआ, तो यह पीसी गेम्स से बाहर आया, क्योंकि उन्हें कोड करना कठिन था। और यह अमेरिकी कोडर्स से भी आया: वे लोग थे जो मैला थे और पैच करना चाहते थे, ”हरे ने समझाया। “तब से पहले आपने जापानी या यूरोपीय कोडर्स द्वारा कई पैच नहीं देखे होंगे। हमने सिर्फ यह सुनिश्चित किया कि खेल को बॉक्स में रखने से पहले हम समाप्त कर लें। फिर एक आलसी स्वीकृति बन गई जिसे आप पैच कर सकते हैं और यह ठीक था।

एक निश्चित सीमा तक, आज की व्यापकता। "

यह सभी देखें: बेस्ट एक्सबॉक्स वन गेम्स 2015

खेल कीड़े
हरे केवल जिंगिस्टिक कारणों से झंडा नहीं उड़ा रहे हैं: उनका मानना ​​है कि आधुनिक खेलों में समझौता करने वाले सबसे महत्वपूर्ण कारक सरल है: खराब प्रोग्रामिंग।

"मुझे पिछले 15 वर्षों में बहुत निराशा हुई है, ऐसे लोगों से निपटना जो अभी बहुत अच्छे नहीं हैं। स्टूडियो के सभी आकारों के लिए सभी प्रतिभाओं में मजबूत होने वाली एक टीम को स्वीकार करना, इस समय एक चुनौती है। ”

वह कहते हैं कि फ्री-टू-प्ले मानसिकता, जिसमें अब एक आधे-गठन वाले खेल को बाहर करने और इसे अपडेट के साथ प्रभावी रूप से समाप्त करने के लिए ठीक है, मदद नहीं कर रहा है।

इसके अलावा, वे कहते हैं कि फ्री-टू-प्ले गेम लगभग अंतर्निहित हैं: "आप 97 फीसदी ग्राहकों के लिए खानपान करते हैं, जो भुगतान न करें और ऐसा करने वाले 3 प्रतिशत, और अजीब बात यह है कि आपके खेल को 3 प्रतिशत के आसपास संतुलित करना होगा भुगतान कर। इसलिए आपके ग्राहकों में से 97 प्रतिशत को ऐसा खेल नहीं मिल रहा है जो उनके लिए पूरी तरह से तैयार हो। ”

यह सभी देखें: PS4 बनाम Xbox One
खेल कीड़े

भागने वाली नस्लें समझौता करती हैं

हरे खेल उद्योग के एक पहलू पर भी उंगली उठाते हैं जो बिलकुल बदल गया है। 80 और 90 के दशक में, डेवलपर्स को प्रकाशकों द्वारा फ्लैट फीस का भुगतान किया गया था - "संवेदनशील सॉफ्टवेयर में, हमारे पास 5,000 से लेकर £ 1 मिलियन तक के सौदे हुए -" उनके खेल बनाने के लिए। डेवलपर्स अपने कर्मचारियों को प्रत्येक परियोजना के लिए फ्लैट फीस का भुगतान करेंगे, इसलिए अनिवार्य रूप से, डेवलपर्स उनकी प्रतीक्षा करेंगे खेल उन्हें जारी करने से पहले ठीक से समाप्त कर दिया गया था, जो आमतौर पर थोड़ी देर के लिए था क्योंकि वे मूल रूप से टाल दिए गए थे जारी।

लेकिन हम जानते हैं कि जोखिम-रहित प्रकाशकों की दुनिया में वे सब कुछ करने के लिए बेताब रहते हैं जो वे कर सकते हैं फ्रैंचाइजी जो जानते हैं कि वे वर्षों से सफल रहे हैं, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक वर्ष एक खेल को क्रैंक करना, यदि संभव के। और उस चूहे-दौड़ के कारण हाल के वर्षों में सबसे अधिक प्रोफ़ाइल वाले खेलों में से एक को अच्छी तरह से समझौता किया गया था। हत्यारों की पंथ एकता भयानक रूप से छोटी थी, जब उसने पिछले क्रिसमस की दुकानों को मारा था, उन लोगों के साथ जिन्होंने इसे खरीदा था, लगभग सभी पैच को सहन करने के लिए।

हत्यारे की पंथ एकता चरम स्थितियों में बनाई गई थी - यूबीसॉफ्ट ने डेवलपर्स के एक पूरे दस्ते को इसके अलग-अलग बिट्स बनाने के लिए कमीशन किया था, इसलिए यह शायद एक चमत्कार है कि यह भी बुरा नहीं था। लेकिन हरे स्वीकार करते हैं कि, 80 और 90 के दशक में, "मार्केटिंग का खर्च इतना बढ़िया नहीं था।"

“आजकल प्रकाशकों के लिए दूसरी समस्या यह है कि जब वे मार्केटिंग मशीन शुरू करते हैं और बहुत सारा पैसा कमाते हैं, अगर ए खेल, जैसा कि यह पता चला है, यह काफी तैयार नहीं है, कहने के लिए इस पर बहुत सी चीजें लटकी हुई हैं: another रुको, हमें एक और दो या तीन की आवश्यकता है महीने

और यह निश्चित रूप से, सबसे चिंताजनक कारण है कि समझौता आधुनिक वीडियोगेम का एक पहलू भी स्पष्ट हो रहा है।

हरे सहमत हैं कि विपणन विभाग और खेल बनाने वालों के बीच संतुलन भी बदल गया है पूर्व की ओर, और 21 वीं सदी में, खेल डेवलपर्स ने पहले से कहीं अधिक दबाव का सामना किया इससे पहले। खासकर जब बात फ्रेंचाइजी की हो।

“मौजूदा लोगों के विपरीत नए आईपी पर खर्च किए जा रहे ट्रिपल-ए बजट का प्रतिशत क्या है? 5 प्रतिशत? ”

जिस तरह से खेल प्रकाशकों के वार्षिक मताधिकार के आराम क्षेत्र में पीछे हट गए हैं, ऐसा प्रतीत होता है, खेल में समझौता कर सकता है, और उदाहरण के लिए, सभी आँखें, हत्यारे के पंथ सिंडिकेट पर होंगी - एक और छोटी गाड़ी गड़बड़, निश्चित रूप से, यूबीसॉफ्ट के आकर्षक को दफन कर सकता है मताधिकार।

यह सभी देखें: सर्वश्रेष्ठ खेल 2015

हत्यारा है पंथ एकता

ऑनलाइन गेमिंग और तकनीकी संकट

खेलों में समझौता करने का एक अन्य विशिष्ट चालक ऑनलाइन गेमप्ले की ओर कदम है, जिसमें सबसे अधिक प्रोफ़ाइल उदाहरण सोनी का ड्राइवक्लब है। खेल ऑफ़लाइन (हालांकि बहुत ही कमज़ोर) खेलने योग्य है, लेकिन ऑनलाइन गेमप्ले पर केंद्रित है। फिर भी जब यह लॉन्च हुआ, तो इसके ऑनलाइन पक्ष ने एक टूटे हुए सर्वर इन्फ्रास्ट्रक्चर के कारण काम नहीं किया। सोनी और डेवलपर इवोल्यूशन स्टूडियो को इसे ठीक करने में कई महीने लग गए, जिससे कई पंटर्स बहुत दुखी हुए।

हेलो: मास्टर चीफ कलेक्शन भी ऑनलाइन समस्याओं के साथ लॉन्च किया गया (हालांकि 343 इंडस्ट्रीज ने उन्हें काफी जल्दी हल किया)। लेकिन हरे का मानना ​​है कि कम से कम एक ऑनलाइन घटक वाले लोगों के प्रति स्टैंडअलोन गेम से कदम विकास प्रक्रिया में अधिक समझौता कर रहे हैं।

इसके बजाय वह ऐसे थोड़े से कट्टरपंथियों के लिए दोषी ठहराना चाहता है:

"हम दुनिया भर में मानकों के अनुरूप सभी तकनीकी कंपनियों को मजबूर करने के लिए बिना किसी अंतर्राष्ट्रीय संस्था के साथ संघर्ष करते हैं।"

यह सभी देखें: Xbox One बनाम Xbox 360

ड्राइवक्लब 5

तो हम समझौता करने से कैसे बच सकते हैं?

हरे आधुनिक विकास की वास्तविकताओं के बारे में क्या कहते हैं, इसके आधार पर, सामान्य ज्ञान की एक स्वस्थ खुराक, विभिन्न उपाय हैं जो हम समझौता किए गए खेलों से बचने के लिए कर सकते हैं।

सबसे स्पष्ट एक को रिलीज के दिन खेल खरीदने के प्रलोभन से बचना होगा। जब आप पहली बार एक नया गेम खेलते हैं, तो आप जिस तरह से काम करते हैं, उसके बारे में जानने के लिए आपको एक बार उठने की समझ होती है। और अगर आप अभी भी डगमगा रहे हैं, तो शोध करें कि क्या यह गेम एक दिन-एक पैच के साथ दुखी है - और यदि यह है, तो इसे प्लेग की तरह से बचें, कम से कम जब तक यह थोड़ी देर के लिए बिक्री पर रहा हो। यह भी आप कुछ पैसे बचा सकता है: अब एक खेल बाहर हो गया है, कम यह लागत आएगी।

यह उन खेलों के लिए दोगुना लागू होता है जो मुख्य रूप से ऑनलाइन होते हैं: समीक्षकों के लिए यह पता लगाना असंभव हो सकता है कि क्या मल्टीप्लेयर गेम काम करना जारी रखेंगे, जब उनके सर्वर ठीक से आबाद हो जाएंगे। ड्राइवक्लब, उदाहरण के लिए, लॉन्च से पहले ऑनलाइन काम किया, जब कुछ ही लोग इसे खेलने में सक्षम थे।

यह सभी देखें: PS4 बनाम PS3

ड्यूटी की कॉल: ब्लैक ऑप्स 3
और वार्षिक फ्रैंचाइजी के बारे में संदेह करें - जैसा कि हमने देखा है, वे समझौता के एक हॉटबेड हैं। ठीक यही कारण है कि सक्रियता, उदाहरण के लिए, अब दो के बजाय तीन के बीच कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम्स के विकास को विभाजित करता है, ताकि प्रत्येक को तीन साल के विकास का एक समझदार समय मिल सके। उन स्थितियों के बारे में एक विचार है जिसमें एक खेल विकसित किया गया था, जो कि सबसे अधिक समझौता किए गए लोगों से बचने का एक बड़ा साधन प्रदान करता है।

अपवित्रता के साथ खेलों के "बंदरगाहों" को स्वीकार करें, विशेष रूप से पीसी वाले: यदि प्रकाशक खेल के लिए विकसित होने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं शान्ति, पीसी संस्करणों के बाद, कम सक्षम डेवलपर्स के रूप में खेती की जा सकती है, जैसा कि बैटमैन के साथ हुआ था: अरखाम शूरवीर।

हमेशा सवाल करें कि क्या आपको पैसे का मूल्य मिल रहा है: आखिरकार, गेम प्रकाशक लगातार नए तरीकों का सपना देख रहे हैं हमें अपने पैसे से ऊपर और बुनियादी खेलों से परे, इसलिए अब, पहले से कहीं अधिक, वे चीजों को प्राप्त करने के लिए अपने उपभोक्ताओं पर बकाया हैं सही। और यदि आप एक घटिया खेल से पीड़ित हैं, तो इसके बारे में ट्विटर पर न करें: अपने प्रकाशक के साथ शिकायत दर्ज करें, जैसा कि आप किसी अन्य उपभोक्ता उत्पाद के साथ करेंगे।

दूसरे शब्दों में, स्लाव के बजाय संदेहपूर्ण बनें। कौन जानता है: यदि आप सामान्य रूप से जीवन के लिए ऐसी नीति लागू करते हैं, तो आप खुद को कम बार समझौता करने के लिए पा सकते हैं।

जय जेड ज्वारीय प्रयासों को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए Spotify और Apple Music से संगीत खींचता है

जय जेड ज्वारीय प्रयासों को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए Spotify और Apple Music से संगीत खींचता है

जय जेड ने हार्ड बॉल खेलने का फैसला किया है जब यह लोकप्रिय स्ट्रीमिंग सेवाओं पर अपने संगीत की पेशक...

और पढो

सैमसंग गैलेक्सी राउंड रिव्यू

सैमसंग गैलेक्सी राउंड रिव्यू

मुख्य विनिर्देशोंएलटीई संगत; 5.7 इंच का फुल एचडी सुपर फ्लेक्सिबल AMOLED स्क्रीन; 32 जीबी; माइक्रो...

और पढो

एप्पल ने संवेदनशील टचस्क्रीन तकनीक का दबाव बनाया

एप्पल ने संवेदनशील टचस्क्रीन तकनीक का दबाव बनाया

Apple ने अमेरिकी पेटेंट और ट्रेडमार्क कार्यालय के साथ अपने दबाव संवेदनशील टचस्क्रीन तकनीक को रेखा...

और पढो

insta story